Overwatch 2

La experiencia de trabajar como artista conceptual en Overwatch

Blizzard Entertainment

Al principio, el artista conceptual Daryl Tan no menciona la palabra «arte» cuando le piden que describa su trabajo. «Soy un vendedor de ideas», asegura.

Los compañeros de Daryl en el equipo de Overwatch opinan lo mismo. Su trabajo es ilusionar a un montón de gente, tanto dentro como fuera de Blizzard.

Cuando un jugador interactúa con una obra creativa, hay que convencerlo para que deje de lado su incredulidad. Para adentrarse en otro mundo, es necesario que al artista se le ocurra hasta el más mínimo detalle y que se asegure de que su trabajo mantiene la esencia durante todo el desarrollo. Os vamos a contar cómo lo hace el equipo de Overwatch mediante PhotoShop y la habilidad para crear ilustraciones en 2D.

Personajes y armas

El ilustrador sénior Qiu Fang comenzó a trabajar para Blizzard en 2016, y se le pidió que crease las unidades de Talon desplegadas para pararle los pies a Blackwatch durante la misión Ajuste de cuentas de los Archivos de Overwatch. Estas unidades no eran las más destacadas (ese honor pertenece a los héroes de los jugadores), pero debían estar a la altura del variado y emblemático elenco de Overwatch. Qiu quiso que fuesen especiales a pesar de que su cometido en el juego iba a ser que los eliminasen a diestro y siniestro.

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Toughs

«Uno de los motivos principales que me llevaron a convertirme en artista conceptual de personajes fue que jugaba a juegos centrados en ellos cuando era pequeño. Me propuse diseñar un héroe desde el primer momento», cuenta Qiu, que acabó diseñando a Sigma, el héroe número 31. Hizo uso de esa ambición con los matones de Talon y los ideó como si fuesen «héroes secundarios».

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Long Range

Durante la fase de ideas (un período de experimentación y revisión para contenido del juego en desarrollo), Fang colaboró con diseñadores del juego y guionistas del equipo de Overwatch para obtener más información sobre su visión del juego y la historia de Talon. Cuando se acordó que varios agentes de Talon contarían con una habilidad o arma única (como ataques cuerpo a cuerpo arrolladores, la capacidad de trepar paredes o garfios), su imaginación echó a volar.

Qiu describe su tarea en esta fase como «dar con soluciones visuales a problemas de jugabilidad», lo que suponía garantizar que los jugadores pudiesen identificar cada unidad Talon de forma individual de un vistazo rápido sin sacrificar la cohesión general. Una unidad de Talon a la que Qiu apodó «tipo con escudo» para resumir sus características en el juego lo tenía todo: un blindaje pesado, un escudo proyectado y un arma con haz. Todo un héroe secundario.

Early Concept for "Shield Guy"

La ilustración era muy chula, pero el equipo tuvo problemas para conseguir que el diseño fuese coherente: era demasiado abstracto y carecía de una función clara como «francotirador» o «soldado». A pesar de todo su poderío y versatilidad, su función se solapaba demasiado con el resto de miembros del escuadrón de Talon. Desde el punto de vista de diseño del juego, el haz quedaba raro en las pruebas y su silueta no se identificaba con facilidad, por lo que Qiu creó varios bocetos para tratar de mantener la jugabilidad existente.

Concept Art - Variations on Shield Guy

Qiu y el resto del equipo se plantearon más opciones. En Ajuste de cuentas, Talon desplegó un escuadrón de respuesta rápida, así que es razonable pensar que un escudo los ralentizaría, sobre todo si eran tan eficientes a la hora de ponerse a cubierto. Eliminaron el escudo, y eso dio paso a una visión más táctica de Talon en Rialto.

Los artistas conceptuales no trabajan en las unidades nuevas como si fuesen algo conjunto: todo lo imaginan y crean pieza a pieza. Por ejemplo, para idear el armamento futurista que usa tanto Null Sector como los héroes, Daryl estudió los diseños de un amplio abanico de armas del presente en el mundo real e investigó los avances tecnológicos relacionados. «Cuando los armeros intentan crear un diseño más ergonómico o fiable, cambian la "anatomía estándar de las armas" y, a menudo, consiguen que sean más atractivas a nivel visual». Tiene sentido que la tecnología armamentística en el mundo del futuro de Overwatch siga la misma dinámica evolutiva que el diseño de armas del mundo real: que sean más automatizadas, seguras o que existan modos más efectivos para suministrar la munición, así como las nuevas formas y piezas que derivan de estos cambios.

Concept Art - Sniper Ana's Rifle

Transformar héroes conocidos

El hecho de generar una sensación de realismo y credibilidad también se aplica a la hora de transformar los personajes que los jugadores ya conocen.

Cuando los artistas conceptuales trabajan en los aspectos, procuran que sus ideas resulten familiares de inmediato: en primer lugar, Qiu crea objetos reconocibles y luego añade elementos de la estética futurista de Overwatch, como articulaciones mecánicas y luces LED. «En el resultado final, las formas más llamativas suelen aparecer cerca de la parte superior del personaje para que se puedan identificar desde lejos y, por otra parte, no se aprecian todos los detalles hasta que nos acercamos».

Los desafíos quedan patentes a la hora de combinar elementos visuales conocidos. Los aspectos de Overwatch no deberían cambiar la silueta de un personaje de forma radical, ya que eso es lo que ayuda a identificar a quién nos enfrentamos. Además, algunos aspectos tienen restricciones en cuanto a animación. El movimiento de personajes como Pharah o Reinhardt tiene en cuenta las articulaciones mecánicas de sus armaduras, y cambiar este punto por influencia de un aspecto conllevaría revisar el comportamiento del personaje (no solo su aspecto), lo que generaría algunas dudas para los jugadores a la hora de reconocer al personaje.

Estas limitaciones técnicas alientan la creatividad e incentivan que los artistas experimenten con estéticas futuristas, símbolos emblemáticos y la claridad del juego. El ejemplo preferido de Qiu es el «aspecto melón verde de Mei».

La premisa se ideó durante el evento de aniversario de Overwatch en 2019 y no puede ser más sencilla: se mezcló el atuendo de Mei con el de una empleada de una tienda de té helado y su pistola endotérmica se modificó para que disparase té. Se tuvo en cuenta hasta el más mínimo detalle, algo que Qiu considera fundamental. «Sería muy fácil que este aspecto pareciese un disfraz de Halloween cutre simplemente uniendo un montón de elementos en lugar de crearse por y para el mundo de Overwatch».

Honeydew Mei Concept Art

El aspecto melón verde de Mei conserva su silueta incluso sin su equipo de invierno. La pistola de té helado está a punto para la batalla, ya que dispone de un mecanismo de disparo y un contenedor diseñado para funcionar como un arma. Además, incorpora todos los pequeños detalles (burbujas de té, una pajita grande, tapa superior, el logotipo de Bubble Dew) que nos recuerdan al mundo real mientras disparamos tapioca helada. Los detalles, según Qiu, unen la fantasía del aspecto con la realidad. «Podemos identificar una botella de té claramente, pero está fusionada con una pistola que parece de ciencia ficción».

Bubbledew Blaster Concept Art

Trabajo en equipo

Además de crear ilustraciones de armas, aspectos y héroes, cada uno de los artistas del equipo de Overwatch se encarga de la estética general del juego. Esa responsabilidad puede suponer todo un desafío, pero Daryl y Qiu están de acuerdo con el hecho de que disponen de margen para ser creativos sin dejar de ser fieles a un estilo ya establecido, cosa que Qiu define como un «matrimonio feliz» en forma de presentación realista y estilizada.

Daryl opina que hay un gran atractivo entre la paleta cromática y el lenguaje de las formas de Overwatch. Un ejemplo es el uso de formas básicas y familiares, como los cuadrados y círculos, para evocar sentimientos e ideas comunes («robustez» lo asociamos a cuadrados e «inofensivo» a los círculos, ya que no tienen bordes afilados).

Los artistas conceptuales necesitan ingenieros, animadores y artistas técnicos para materializar sus ideas más alocadas, y los diseñadores necesitan que la ilustración sea magnífica para lograr que la jugabilidad sea todo lo comunicativa y divertida posible. Tanto Daryl como Qiu admiten que los artistas pueden verse algo presionados por el hecho de querer ayudar a todo el mundo para que lo den todo por sus ideas. No obstante, esa presión ayuda a la hora de crear las cosas que les han ilusionado mucho.

Concept Art - Sigma Motion Study

«Siempre me han llamado la atención las ideas abstractas relacionadas con la ciencia ficción, aunque a un artista de 2D le resulta complicado plasmarlas por su cuenta», explica Qiu. «El desarrollo de Sigma me permitió darme cuenta del valor de contar con un equipo de profesionales trabajando codo con codo en la misma visión. Exploramos conceptos avanzados de ciencia ficción (como la cinética y el control de la gravedad) en profundidad mediante la animación, el sonido, los efectos visuales y la jugabilidad».

Daryl recuerda lo impresionado que se quedó con la habilidad de sus compañeros cuando desarrollaron un aspecto que imaginaba el pasado de Ana en el ejército egipcio. «Tuvimos varias charlas sobre el material que componía su traje de camuflaje, pero ya habían trabajado antes en algo así y eran expertos en este tema. Por norma general, cuando le muestro una ilustración a otro artista, repasamos juntos la evolución del modelo y dedicamos tiempo a pensar qué podemos pulir. El aspecto francotiradora de Ana salió tan bien que no vi el modelo animado hasta que se lanzó el tráiler».

Concept Art - front and back view of Sniper Ana

La red de camuflaje incorporada en el abrigo de Ana se fundía con su silueta y la complementaba; trasladamos la capucha del traje de camuflaje a 3D sin perder su sutil curvatura. «El artista técnico sénior Marcus Krautwurst, encargado del montaje del modelo, observó el diseño y supo exactamente cómo trabajar con él para evitar que los materiales de camuflaje provocasen recortes extraños. Realizó un trabajo fenomenal».

La pandemia de COVID-19 ha cambiado la forma de colaborar entre los artistas del equipo de Overwatch. Antes de empezar a teletrabajar en marzo, cualquiera que quisiese mostrar una maqueta o tuviese una pregunta se pasaba por el escritorio de un compañero o se asomaba por encima de la pantalla. Ahora que solo disponen de chats y conferencias digitales, han descubierto que la comunicación informal del equipo (Qiu lo llama «cosas de críos») es lo que los mantiene unidos.

«Suelo darle prioridad a la diversión. Ese aspecto no se incentivó demasiado ni en la escuela ni en mi casa, y siempre se ha considerado algo sobre lo que había que pasar página y madurar», señala. «No importa de qué seas lo que te apasione, en el equipo de Overwatch siempre hay gente con la que hablar de ello. Nos gustan cosas como la elaboración de café, el ciclismo de montaña, el anime, la impresión 3D, los coches, el baloncesto, los karaokes, el buceo, los juegos de lucha, el ajedrez..., y solo me estoy refiriendo a las 15 personas que tenía a mi alrededor. El equipo se convierte en tu familia de inmediato. Sí, está lleno de profesionales con años de experiencia, pero, en el fondo, son unos niños grandes con ganas de pasárselo bien».

A pesar de la dilatada experiencia del equipo, Qiu se sintió apoyado desde el primer día, incluso como el artista más novato. «Cuando me uní a Overwatch aún estaba estudiando en la escuela de diseño, así que creí que me vendría un poco grande. El equipo me ofreció la oportunidad de trabajar en un proyecto de ensueño y me enseñó todo lo que sé. Overwatch no solo es mi trabajo; aquí estoy creciendo».

«Al margen de que son desarrolladores de gran talento, también son personas estupendas», señala Daryl sobre el equipo de Overwatch.

***

El equipo de Overwatch siempre anda en busca de artistas. Si estáis interesados, ¡echadles un vistazo a las ofertas disponibles aquí!