Overwatch 2

Sumergíos en los Juegos de Verano de Overwatch con nuestros artistas

Blizzard Entertainment

Imaginad que estáis sobre una bonita toalla en una playa de la idílica costa mediterránea de Ilios. La brisa marina sopla suavemente, acompañada por el sonido del romper de las olas contra la costa. Es perfecto. Es un paraíso estival.

Hasta que deja de serlo.

Vuestra ensoñación se ve interrumpida por ocho palabras a voz en grito: «¡Prohibido hacer surf en la zona de natación!» es la orden que oís de lo que parece una socorrista. Oís un ruido de agua torrencial; parecen dos mangueras a presión contra una duna de arena. Llevados por la curiosidad, miráis qué ha interrumpido vuestra paz y veis... ¿a la socorrista? ¿Está volando hacia un surfista solitario entre las olas? ¿Y con una mochila propulsora de agua?

Es la combinación perfecta entre una socorrista del futuro con una mochila propulsora de agua inspirada en los deportes acuáticos en lugar de un traje de combate. El aspecto Socorrista de Pharah es solo una de las ocho ideas creadas por los diseñadores de aspectos del equipo de Overwatch para los Juegos de Verano 2020. Cada año, los miembros del equipo se unen y crean aspectos para que los jugadores se luzcan mientras se divierten bajo el sol de Overwatch. Nos hemos reunido con los artistas Kejun Wang y Daryl Tan, responsables de la creación de los aspectos Feskarn de Brigitte y Socorrista de Pharah, para charlar sobre el proceso de diseño y sobre cómo se les ocurrieron estos dos nuevos aspectos de los Juegos de Verano de este año.


¿Cuáles son vuestras influencias? ¿Cómo habéis acabado en el desarrollo de videojuegos?

Kejun Wang: me crie viendo Bola de Dragón y otros animes japoneses, y me pasaba las clases dibujando los libros de texto con ilustraciones inspiradas en esas series. Cuando estaba en el instituto, jugué a un montón de juegos de Blizzard como StarCraft, Diablo, Diablo II y World of Warcraft. Cuando jugaba a World of Warcraft también solía pasarme por un foro chino llamado «National Geography of Azeroth», donde había un hilo para obras de los fans. Fue increíble descubrir que la gente podía dibujar y pintar de forma digital con una tableta, así que me compré una a buen precio y comencé a crear mi primera ilustración sobre el juego. A medida que aprendía más cosas sobre el mundo del arte digital, empezó a llamarme la atención el arte conceptual. Acabé por darme cuenta de que quería dedicarme a eso y, al final, viajé a los Estados Unidos para estudiar y trabajar.

Daryl Tan: para disgusto de mi madre, he sido un apasionado de los videojuegos pequeño, así que supe desde muy pronto que quería dedicarme al desarrollo. También me ha gustado dibujar desde siempre, así que ser artista conceptual era el trabajo de mis sueños. Tras mi paso por la universidad, trabajé en el desarrollo de juegos para móviles durante un par de años antes de unirme al equipo de Overwatch en Blizzard.

¿Qué es lo que más os gusta de trabajar en el equipo de Overwatch e idear aspectos como estos?

Wang: una de las cosas que más me gusta sobre este trabajo es la obsesión con la calidad. Hablamos a diario con miembros de equipos de otras disciplinas para garantizar que todo va sobre ruedas y que la calidad no baja. Lo más divertido sobre la creación de aspectos de Overwatch es que tengo la libertad de imaginar cómo sería un personaje si viviese en un mundo alternativo y se dedicase a otra cosa. Además, también tengo la oportunidad de investigar un montón sobre distintos temas mientras diseño los aspectos. Me hago preguntas como: «¿cuál es el pez más común en el mar Báltico?» o «¿los karatekas llevan calzado?». Siempre tengo algo nuevo por descubrir.

Tan: a mí me encanta usar temáticas e ideas que van desde lo inmediatamente reconocible a lo completamente abstracto, para luego aplicarlas en nuestros queridos héroes de Overwatch. Es difícil y gratificante a partes iguales. Disponemos de mucha autonomía y libertad creativa en Blizzard, así que diseñar aspectos es una experiencia genial siempre.

¿Cuál fue la parte más divertida o interesante del proceso de diseño?

Wang: guardo un buen recuerdo de cuando diseñé el sombrero del aspecto Feskarn de Brigitte. Dibujé un montón de sombreros distintos, pero muchos de ellos no acababan de convencerme. Entonces, dibujé algunas alternativas más y se las mostré al director artístico adjunto. Me sugirió que le pusiese una gorra de camionero. Me encantó esa idea, y el aspecto quedó muy bien con esa gorra. Además, también hablé con uno de nuestros productores, que es un avezado pescador, y me contó que algunos suelen guardar anzuelos en sus sombreros, así que eso se convirtió en un detalle interesante del sombrero de Brigitte.

Tan: es un proceso de combustión lenta, y me encanta cada paso: la emoción de tener una idea y que forme una imagen visual chula en tu cabeza, la resolución de problemas a nivel visual, la colaboración con artistas increíbles de todas las disciplinas y, finalmente, poder contemplar el aspecto en el juego. El hecho de ver cómo se desarrolla el aspecto tras entregar la ilustración es muy satisfactorio. La esencia del aspecto que lograron capturar a partir de ella superó todas mis expectativas. Además, tras entregar mi trabajo, seguía teniendo dudas sobre el aspecto por las limitaciones técnicas relativas a las articulaciones orgánicas de Pharah, que normalmente no vemos porque las oculta su traje, pero creo que hicieron un trabajo increíble. ¡Fue espectacular ver los efectos acuáticos que salen de los tubos de su mochila propulsora!

¿Cómo elegisteis la temática? ¿Qué os inspiró a crear los aspectos para estos personajes en concreto?

Wang: por lo general, suelo revisar varias temáticas para determinar cuáles encajan con los personajes. Por ejemplo, para los Juegos de Verano de Overwatch estuve mirando varias fotografías de deportes y actividades veraniegas y busqué los que tuviesen aspectos reconocibles. A continuación, dibujé algunos bocetos con ideas para comprobar si alguna de las temáticas tenía el potencial de encajar con el personaje elegido. Por ejemplo, si queremos diseñar un aspecto para un personaje con mucha armadura, como Brigitte, puede que ponerle un bañador no sea la mejor idea.

Tan: nos decantamos por una temática en función de varias cosas, como el gancho que tiene, el atractivo visual del resultado final y el hecho de que la temática pegue con el héroe. En el caso de Pharah, en un principio nos inspiramos en las mochilas propulsoras de agua a presión de los deportes acuáticos porque se nos ocurrió que le daría un aspecto chulo. El hecho de añadirle la temática del socorrismo fue la guinda del pastel que le dio consistencia a todo, porque encajaba perfectamente con el personaje y le añadió un montón de elementos visuales interesantes con los que pudimos experimentar.

¿Con qué elementos de estos aspectos esperáis que se identifiquen más los jugadores?

Wang: yo espero que estos aspectos transmitan la alegría del verano a aquellos que no puedan salir afuera y disfrutar del calorcito.

Tan: las temáticas de los aspectos de los Juegos de Verano de Overwatch son siempre muy alegres, informales y divertidas, así que espero que puedan transmitirle todo eso a los jugadores.


Ya podéis vigilar el campo de batalla con el aspecto Socorrista de Pharah o dejar que pique algún buen pez con el aspecto Feskarn de Brigitte, ¡porque vuelven los Juegos de Verano de Overwatch ! Es hora de ponerse la equipación y zambullirse en un mar de contenido. Desbloquead artículos cosméticos, ganad partidas para obtener recompensas semanales y saltad a la arena de la nueva versión del Lúciobol desde ahora hasta el 25 de agosto.