Overwatch 2

La experiencia de trabajar en las herramientas y el motor de Overwatch

Blizzard Entertainment

Por lo que parece, el mundo necesita más que nunca héroes y heroínas. Para que existan personajes digitales con capacidades superiores hace falta mucho: motivaciones enormes, estéticas emblemáticas, diseños profundos, etc. Pero estos elementos requieren una cantidad de código descomunal. Son más de 2,7 millones las líneas de código en evolución constante que dan soporte actualmente a Overwatch.

Los arquitécnicos de los equipos que trabajan en el motor y las herramientas de Overwatch son los guardianes de ese legado, y no habría juego sin su esfuerzo.

The "lobby" of TED, the Overwatch editor.

El equipo del motor

El equipo que trabaja en el motor de Overwatch se encarga de construir la infraestructura técnica de los distintos sistemas del juego, como son los de gráficos, efectos visuales, física de la experiencia de juego y sonido, entre otros: se trata de los «pilares fundamentales» que permiten el desarrollo. El ingeniero jefe de software, Phil Teschner (que antes de unirse a Blizzard trabajó en Halo y Kingdoms of Amalur: Reckoning), es el jefe del equipo de motor que hace malabarismos con esos pilares.

Teschner dedicó lo que considera «una barbaridad de horas» de su vida a jugar a cada uno de los títulos de Blizzard antes de que su formación en desarrollo gráfico y multiplataforma lo llevara a aceptar un puesto en la compañía en 2012 para trabajar en un nuevo MMO cuyo nombre en clave era «Project Titan». Aunque Titan se terminó cancelando, desde entonces Teschner ha contribuido en la recomposición de algunos de los pilares que lo conformaban y que garantizan que el ADN de este proyecto sigue latente en Overwatch.

Phil y el resto de equipo de motor hicieron posible la presencia de Overwatch en diferentes plataformas (como PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) con la mejor frecuencia de fotogramas posible. Su trabajo con las complejidades del código de cada elemento del hardware permite a los demás ingenieros de Overwatch centrar sus esfuerzos en desarrollar características del juego más que en las particularidades de ingeniería de las distintas plataformas. Como ocurre con casi todo el trabajo en el equipo de Overwatch, esta es una labor verdaderamente conjunta; Phil señala que no se le ocurre ningún problema que no se haya tratado en grupo a fin de hallar una solución.

Otras de las responsabilidades del equipo de motor son el seguimiento y mejora de las estadísticas de rendimiento, el consumo de memoria, el tamaño de los parches y los tiempos de carga, no solo por su propio bien, sino para hacer sitio a nuevas características. Por ejemplo, los artistas que desean hacer más realista el aspecto de los personajes o implementar nuevas formas de simular el movimiento de las prendas trabajan en colaboración con el equipo del motor para modificar esos pilares fundamentales sin que sea necesario rediseñar el juego desde cero.

Por supuesto, siempre hay que presentar los nuevos pilares a los diseñadores, artistas y otros ingenieros del equipo de Overwatch de una forma que resulte eficientes y útil a la hora de producir un juego divertido al que poder jugar. Y ahí es donde intervienen las herramientas de desarrollo.


El equipo de herramientas

El encargado del equipo de herramientas de Overwatch es «TED», el editor del juego, una interfaz visual en la que artistas, diseñadores y otros ingenieros pueden utilizar y afinar esos pilares fundamentales del motor. Es lo que hacen al crear niveles, escribir guiones para los héroes, ajustar tiempos de reutilización, crear las animaciones y sonidos que confieren vida a esos elementos y unirlo todo. Siempre trabajan con dos cuestiones en mente:

1. ¿A qué partes del juego están dedicando la mayor parte del tiempo los demás miembros del equipo?
2. ¿Podemos conseguir que les resulte más fácil y agradable?

El ingeniero jefe de software, Rowan Hamilton, que trabajó en Killzone (además de, como Phil, en «Project Titan»), desarrolló su primer juego en la universidad. Lo describe como «una copia de Diablo», y no es casualidad que eche la culpa de suspender al menos un examen al tiempo que pasaba jugando a Diablo y StarCraft.

La regla de oro de Rowan para el equipo de herramientas es breve y concisa: cualquiera que realice cambios en la experiencia de juego de Overwatch debe probar esos cambios jugando, de forma rápida y frecuente. «Cuanto más te guste crear el juego, más probable es que te salga mejor», asegura Hamilton.

Para ello, TED se adapta a las experiencias de los desarrolladores que crean Overwatch, basándose en las lecciones que ha aprendido el equipo a lo largo de los años. Eso incluye procesos únicos para modificar aspectos tan concretos como la selección de héroe o la elaboración de las jugadas destacadas, además de la representación de conceptos específicos de Overwatch como los aspectos o los colores de equipo.

Pero TED no solo sirve para crear el Overwatch que conocemos hoy en día, sino que también cuenta con la versatilidad necesaria para respaldar la experimentación creativa de lo que podría ser Overwatch el día de mañana. «Sea lo que sea que prueben [los desarrolladores], saben que no les dejaríamos cargarse el juego, así que se lo ponemos fácil para deshacer cosas que no interesen, volver atrás y adquirir un nuevo enfoque», explica Hamilton. La visualización en TED sirve para que los desarrolladores comprueben cómo encajan juntos los 3 millones de recursos y terabytes de datos de origen y les permite recurrir a componentes de Overwatch para improvisar sobre algo ya existente… o hacer prototipos de ideas totalmente nuevas.

An omnic carrier in the sky about Rio, showcased in the BlizzCon 2019 build of Overwatch 2.

Horizontes explosivos

El trabajo en las características que hacen posible Overwatch no es solo un proceso de mejora y actualización. Todos los días se realizan nuevas pruebas, algunas de ellas de amplio alcance. Las herramientas de desarrollo y el motor deben posibilitar los avances en hardware para Overwatch y experiencias de juego con frescura en Overwatch 2.

En la BlizzCon 2019, el equipo presentó la primera versión jugable de un mapa de Overwatch 2 (Río) que gozó de mucha difusión fuera de Blizzard. Sin embargo, antes de la aparición de Río en la BlizzCon, Phil Teschner y el equipo de motor se vieron frente a un reto aparentemente simple: querían hacer estallar una nave.

No se trataba de la explosión de un pequeño elemento del decorado en el cielo, sino de la destrucción desde dentro de una enorme nave de transporte del mando ómnico mientras luchaban los agentes de Overwatch y salían llamaradas de la panza de la nave. Se trataba de llevar el motor un paso más allá, de que la iluminación cambiara a lo largo del mapa conforme el reactor de la nave entraba en estado crítico.

Cuando en un nivel explotan cosas, esperamos que el cambio se refleje en la luz. En el mundo real, hay cambios de iluminación constantes cuando cambia la visibilidad y nuestros ojos se van adaptando. El impacto de esos cambios es más notorio cuando se está más cerca de las fuentes de luz y menos evidente cuando se está lejos, y el cambio de iluminación en una sala puede afectar a la iluminación de otra cercana.

TED, the Overwatch Editor, was used to add dynamic lighting to the Rio map for BlizzCon 2019

Una iluminación «dinámica» en tiempo real como esta puede suponer una enorme carga de trabajo, y si encima hay que aplicarla al mapa entero, más todavía. Overwatch está concebido para que se pueda jugar en diferentes sistemas, por lo que el equipo de motor tuvo que pensar en una solución que hiciera posible algo tan espectacular sin repercutir de forma negativa en el rendimiento del juego.

Lo primero que hicieron fue aislar esos cambios de luz dinámicos en partes específicas del mapa de Río. Los artistas encargados de la iluminación distribuyeron unas pequeñas sondas por todo el nivel para identificar superficies que se vieran afectadas «de forma significativa» por los cambios de luz (como un incendio estructural). A continuación, los ingenieros escribieron un script para habilitar la iluminación dinámica solo en esas superficies afectadas cuando comenzara la explosión de la nave y que se desactivara cuando hubiera terminado el suceso.

Los mapas de JcE (jugador contra entorno) de Overwatch 2 son más grandes y complejos que mapas como Ajuste de cuentas y Tormenta inminente. Aparte de haber más distancia que cubrir, hay misiones más extensas que implican más tipos de enemigos y encuentros más elaborados. La incorporación de distintos tipos de enemigos deriva en interacciones de habilidades más complejas entre enemigos y héroes, pero también entre los propios enemigos, como las unidades de corto alcance y largo alcance que deben coordinar sus ataques.

Los diseñadores que trabajan en las herramientas de desarrollo de Overwatch necesitan una forma de visualizar un encuentro de múltiples oleadas que se produce a lo largo de varios minutos. Para que sea emocionante, tienen que ver de antemano dónde aparecerá un enemigo y qué ruta seguirá (cómo se moverá por el nivel) antes de que un agente de Overwatch con iniciativa lo deje fuera de combate. Y, como es lógico, esa dificultad añadida requiere de una cuidadosa gestión del impacto que tiene en el rendimiento del juego.

No se trata de un problema que el equipo de herramientas haya solventado ya, pero es exactamente la clase de desafío que afrontan en conjunto.


Modo de trabajo

Los desarrolladores de herramientas y del motor colaboran con otros miembros del equipo de Overwatch para que los nuevos elementos de juego cobren vida. A la hora de crear cualquier característica importante (como un nuevo método de generación de unidades), se pone en marcha un proceso que comienza con una reunión inicial en la que participan los ingenieros de la experiencia de juego y los diseñadores que trabajan en los niveles, héroes y habilidades de Overwatch para comprender realmente qué intentan conseguir y cómo lograrlo. En el proceso, el objetivo del equipo de herramientas es encontrar aspectos de esos elementos que sean difíciles de llevar a cabo, y luego se dedican a crear prototipos hasta que son capaces de realizar docenas o cientos con «tremenda facilidad».

La modificación de características existentes también puede tener grandes consecuencias. Cuando el equipo de diseño se dispuso a rediseñar la habilidad definitiva de Symmetra para pasar de Teletransportador a Barrera de fotones (la actual) ya sabían que la proyección de la barrera tendría que extenderse por todo el nivel para que pareciera que tenía un gran impacto en toda la experiencia. Varios miembros del equipo de motor y artistas de efectos trabajaron codo con codo para poner a punto el aspecto y el comportamiento de la barrera sin que provocara problemas visuales de estética o errores en el rendimiento.

Es más, el equipo de motor ayuda a artistas y diseñadores a perfeccionar y hacer posibles «ideas locas» como lo de clonar a otros héroes con una definitiva. Se las ingenian para ver de qué modo se puede hacer posible lo que parece imposible con los límites que establece cada plataforma. Un ejemplo de esto es definir la habilidad Duplicado de Echo para que los héroes clonados que se vean eliminados no puedan seleccionar un nuevo héroe (lo que requeriría que el juego cargara un decimotercero).

En el momento en que redactamos esto, los equipos de herramientas y motor están trabajando desde casa (como muchos de nosotros) y descubriendo que, a pesar de la distancia de sus compañeros, siguen estando cerca. Se reúnen telemáticamente varias veces a la semana para liberar tensiones jugando en pruebas de desarrollo internas, hablando de todo lo que ha cambiado o se ha incorporado desde la semana anterior y utilizando esas conversaciones para ajustar lo próximo que van a hacer.

Phil y Rowan tienen motivos de sobra para disfrutar con el trabajo que hacen. Sus compañeros de trabajo son gente con talento y pasión. Todos los integrantes del equipo cuentan con voz en las decisiones importantes. Así pueden contribuir a un juego que adoran tanto a la hora de jugar como a la de desarrollar.

No obstante, ambos están de acuerdo en que Overwatch tiene algo especial.

Teschner se lo atribuye a los jugadores: «He trabajado en innumerables juegos, y la forma en la que la comunidad ha reaccionado al mundo de Overwatch representa algo único en mi carrera. Todo la ilusión en torno al juego, las ilustraciones que nos llegan de los seguidores, ver los cosplays que hacen de nuestros personajes... Han sido experiencias totalmente nuevas para mí».

Desde el punto de vista de Hamilton, que se mudó desde los Países Bajos a la californiana Irvine hace 7 años, el equipo se ha convertido en una familia: «Me he cruzado medio mundo para trabajar en este juego. Estableces vínculos realmente cercanos cuando trabajas en un solo producto con un grupo así de unido durante tanto tiempo».

«No concibo invertir mi tiempo en nada más».

El equipo de Overwatch está buscando ingenieros con la motivación e inteligencia suficientes como para unirse al equipo. ¡Consultad la página esta página (en inglés) para conocer más detalles!