Actualización de equilibrio - 19 de mayo de 2020
Hola, aficionados a StarCraft:
El mes pasado os contamos nuestras ideas sobre el estado del juego y propusimos algunos cambios que hemos estado considerando para el próximo parche de equilibrio. Además, decidimos probar algo distinto y patrocinamos el torneo WardiTV Balance Test Mod Invitational para obtener más opiniones y observar los cambios propuestos en un ambiente profesional. Hoy nos gustaría contaros qué cambios irán incluidos en un futuro parche, una decisión basada en vuestros comentarios y en lo visto en el BTM Invitational. En concreto, vamos a abordar las dos opiniones principales que hemos recibido en cuanto al parche:
- Por cada cambio a los zerg, cómo se verá afectado el enfrentamiento entre zerg y terran en comparación con el enfrentamiento entre zerg y protoss.
- La utilidad y efectividad de la nueva habilidad sobrecarga de batería.
Vamos a repasar algunos cambios importantes comentar y si se mantendrán tal cual o sufrirán alteraciones.
Reinas
Cambio propuesto anteriormente:
- Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.
Después de ver las partidas del torneo, no nos preocupa demasiado este cambio y no tenemos motivos importantes para creer que podría afectar mucho más al enfrentamiento entre zerg y terran que al enfrentamiento entre zerg y protoss. Nuestras inquietudes iniciales en torno a la interacción entre el crucero de batalla y la reina se disiparon, pues, pese a que vimos pocas estrategias iniciales con cruceros de batalla por parte de los terran en el torneo, se contrarrestaron con la misma solidez que antes. Además, nos han llegado comentarios de que el cambio de alcance de la reina tiene más consecuencias contra átropos y liberadores que contra cruceros de batalla. Entre los protoss, los oráculos escaparon de las reinas con 1 PV en varias ocasiones.
Tumores de biomateria
Cambios propuestos anteriormente:
- Se ha eliminado el atributo «Blindado».
- Se ha añadido el atributo «Ligero».
Aunque al principio teníamos dudas sobre el efecto de este cambio sobre zerg contra terran en comparación con zerg contra protoss, nos parece bien seguir adelante con él tras repasar las partidas del torneo. Muy pocos tumores más cayeron ante los erebiones por culpa del cambio, algo que creemos que se debe a que los erebiones pierden poder bastante rápido en un zerg contra terran biológico, mientras que los mejores jugadores de zerg han mejorado mucho a la hora de proteger los tumores de biomateria al principio de la partida. Mientras tanto, vimos varios intentos de eliminación de tumores por parte de los jugadores de protoss que no se habrían producido en el pasado.
Pesteling
Cambios propuestos anteriormente:
Los ganchos centrífugos ya no otorgan +5 PV a los pesteling.Se ha reducido el coste de los ganchos centrífugos de 150/150 a 100/100.
Compartimos la opinión de que los cambios antes propuestos para los pesteling afectarían mucho más a zerg contra terran que a zerg contra protoss y, por ello, no vamos a seguir adelante con ellos. Sin embargo, queremos realizar algunos ajustes a los pesteling en zerg contra protoss. Cuando pedimos más opiniones sobre la dificultad de protoss contra zerg en los compases finales de la partida, generalmente las respuestas no hablaban de interacciones concretas entre unidades de esa fase (aparte de retroalimentación frente a abducir), sino que muchos comentarios se centraban en las posiciones generalmente favorables con las que los jugadores de zerg podían afrontarla. Algunos ejemplos significativos son la propagación de biomateria sin trabas, el elevado número de zánganos y la facilidad para defenderse ante los avances. Como los pesteling suelen ser la principal unidad que emplean los jugadores de zerg como mecanismo de defensa contra los protoss antes de la colmena, creemos que retocar su efectividad de combate obligará a los jugadores de zerg a realizar la transición al final de partida con menos avidez.
Nuevo cambio:
- Se ha modificado el daño de arma de los pesteling de 20 (+15 contra unidades ligeras) a 18 (+17 contra unidades ligeras).
Este nuevo cambio debería afectar más a protoss contra zerg que a terran contra zerg, puesto que en el típico ejército protoss de mitad de partida hay una proporción mucho menor de unidades no ligeras que en uno terran biológico en el mismo momento. Después de esta modificación, las unidades no ligeras más pequeñas, como persecutores, cucarachas, acechadores y tanques de asedio, tendrán que recibir por lo general un golpe más de los pesteling, mientras que las más duras, como thor, arcontes e inmortales, recibirán más.
Oráculos
Cambios propuestos anteriormente:
- Se reducido el coste de energía de revelación de 50 a 25.
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de revelación de 2 segundos a 10 segundos.
- Se ha reducido la duración de revelación de 30 segundos a 15 segundos.
De todos los cambios propuestos, este fue el que más gratamente nos sorprendió, pues casi todos los jugadores de protoss lo aprovecharon con cierto grado de éxito contra los zerg. También nos sorprendió el repunte de su uso en la mitad de partida para vigilar los ejércitos rivales, así que tenemos ganas de ver cómo evoluciona el uso de los oráculos en adelante.
Sobrecarga de batería
Cambios propuestos anteriormente:
Nueva habilidad: «sobrecarga de batería»Efecto: Sobrecarga una batería de escudos del objetivo, lo que aumenta un 100 % su ritmo de restauración de escudo y hace que regenere 100 de energía a lo largo de 21 segundos.Coste: 75 de energía.Tiempo de reutilización: 0 segundos.Alcance: 8.
Nuevos cambios:
- Nueva habilidad: «sobrecarga de batería»
- Efecto: Sobrecarga una batería de escudos cercana a un nexo, lo que aumenta un 100% su ritmo de restauración de escudo y le permite restaurar los escudos sin consumir energía durante 14 segundos.
- Coste: 50 p. de energía.
- Tiempo de reutilización: 60 segundos (compartido por todos los nexos).
- Alcance: ilimitado (la batería seleccionada debe estar en un radio de 8 de cualquier nexo aliado).
La versión inicial de la sobrecarga de batería generaba inquietud porque los nexos tan solo podrían sobrecargar baterías adyacentes a ellos, pero no otros nexos de forma global. Esa restricción inicial se estableció porque nos preocupaba que la habilidad fuese demasiado poderosa en el final de partida, cuando se podrían usar todos los nexos para sobrecargar un único grupo grande de baterías de escudos. No obstante, nos dimos cuenta de que se trataba de una aplicación incómoda y, dentro de lo posible, no queríamos alterar de forma radical el uso que hacen los jugadores de aceleración cronos. Por tanto, vamos a eliminar esta restricción y, en su lugar, vamos a atajar las mencionadas preocupaciones con un tiempo de reutilización global para la habilidad, como ocurre con retirada estratégica.
Por otra parte, aunque hemos recibido comentarios que dicen que la habilidad es efectiva para fomentar la macro después de las tres bases (como demuestra el gran número de partidas JcJ con más de 4 bases en el torneo BTM), creemos que no llega al nivel suficiente para defender contra estrategias de inmortal de proxy por dos motivos. En primer lugar, la habilidad no estaría lista para el hostigamiento inicial estándar con cuatro acechadores y un inmortal con los tiempos habituales. Además, creemos que todavía hay demasiada tensión de energía en los dos primeros nexos, pues creemos que el uso de aceleración cronos y sobrecarga de batería será clave para la defensa contra configuraciones robóticas de proxy. Aunque los cambios descritos en el último párrafo mitigan en parte nuestras inquietudes, nos gustaría ir más allá y reducir el coste de energía de la habilidad, algo que nos parece razonable debido al nuevo tiempo de reutilización global de la habilidad.
Por último, nos gustaría abordar otra curiosidad de la habilidad. En la anterior versión, los jugadores se veían animados a sobrecargar baterías con casi toda la energía para beneficiarse todo lo posible. Creemos que esto podría paralizar la capacidad de decisión de los jugadores y fomentar comportamientos poco deseables, como activar y desactivar el lanzamiento automático de las baterías. Para solucionarlo, hemos rediseñado la habilidad para que no se vea afectada por la energía actual de la batería seleccionada y hemos reducido su duración para mantener un nivel de poder más o menos similar con puntos fuertes y flacos algo distintos.
Conclusión
Cuando se publique este artículo, estos cambios ya estarán actualizados en el mod de prueba de equilibrio para que los jugadores practiquen. Más allá de correcciones de errores, serán los cambios definitivos que aparecerán en el próximo parche de equilibrio, cuya implementación está prevista a principios de junio, tras las finales de varios torneos importantes.
Aquí tenéis la lista completa de cambios:
Terran
Mina viuda
- La mejora garras perforadoras ya no otorga invisibilidad a las minas viudas. Ahora es la existencia de un arsenal lo que confiere dicha invisibilidad.
- Ahora el acoplamiento de un láser rojo en las minas viudas indica la existencia de un arsenal en lugar de la de la mejora garras perforadoras.
Zerg
Reina
- Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.
Pesteling
- Se ha modificado el daño de arma de 20 (+15 contra unidades ligeras) a 18 (+17 contra unidades ligeras).
Infestador
- Velo microbiano ya no requiere una mejora.
Tumor de biomateria
- Se ha eliminado el atributo «Blindado».
- Se ha añadido el atributo «Ligero».
Protoss
Nexo
- Nueva habilidad: «sobrecarga de batería»
- Efecto: Sobrecarga una batería de escudos cercana a un nexo, lo que aumenta un 100% su ritmo de restauración de escudo y le permite restaurar los escudos sin consumir energía durante 14 segundos.
- Coste: 50 p. de energía.
- Tiempo de reutilización: 60 segundos (compartido por todos los nexos).
- Alcance: ilimitado (la batería seleccionada debe estar en un radio de 8 de cualquier nexo aliado).
Oráculo
- Se reducido el coste de energía de revelación de 50 a 25.
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de revelación de 2 segundos a 10 segundos.
- Se ha reducido la duración de revelación de 30 segundos a 15 segundos.
Alto templario
- Se ha aumentado el alcance de retroalimentación de 9 a 10.