Overwatch 2

De «Hora Cero» a heroína: los sonidos de Echo

Blizzard Entertainment

Avión de caza. Nostalgia. Música de fondo. A la mayoría, estas palabras les pueden causar perplejidad o confusión. Pero para Geoff Garnett, diseñador sénior de sonido de Overwatch, resumen las más de 750 frases de Echo, la nueva heroína del juego.

«Empezamos con algunas palabras y frases clave que me guiaron sobre la marcha —explica Garnett en referencia a los primeros pasos en el desarrollo de la identidad sonora de Echo—. Me dijeron que tenía que parecer un avión de caza, que contaba con la tecnología más avanzada de Overwatch y que era un robot adaptable. Me puse a examinar su modelo y vi que no tenía muchos servos».

Los servos a los que se refiere son sistemas de motores electromecánicos que suelen conformar los mecanismos internos de vehículos y robots de cadenas de montaje, y que distan mucho de la estética sofisticada y ultramoderna de Echo.

«Su cuerpo está suspendido en el aire —continúa Garnett—, por lo que quedaban descartados los típicos sonidos robóticos. Resultaba interesante y peculiar el hecho de que ya hubiera aparecido en cinemáticas y fuera a salir en la del anuncio de Overwatch 2, así que los equipos del juego y de cinemáticas colaboraron para dar forma a su identidad sonora en "Hora Cero"».

Una vez definido su aspecto cinemático, el equipo se enfrentó a nuevos retos: ¿cómo aprovecharían la fugaz aparición de Echo en una cinemática para desarrollar distintos sonidos? ¿Cómo crearían el sonido de sus «pasos flotantes» para que se sepa que anda cerca en el juego? ¿Cómo sonaría la frase de la definitiva de Bastion cuando la robot la tradujera en palabras? Estas cuestiones planteaban un desafío monumental, pero Garnett estaba preparado para afrontarlo.

«Empecé creando una gigantesca paleta de sonidos —recuerda—. Echo no tiene piezas mecánicas ni nada por el estilo, por lo que todo se basa en energía. Me puse a mirar sintetizadores y otros sonidos del mundo real que pudieran aportar un tono enérgico que me evocara una sensación de melancolía, como el repicar de unas campanas, un diapasón... Cualquier cosa que fuera relajante. Una vez que me decanté por los sintetizadores, empecé a buscar cosas sutiles que pudieran tener una presencia constante en el juego sin resultar molestas. Creo que dije que Echo es como una música de fondo. Sus sonidos son apacibles, como si tu mente estuviera en las nubes».

Con un catálogo de más de 30 héroes, algunos de los cuales surcan los cielos en lugar de andar (como es el caso de la propia Echo), el equipo tenía que crear un sonido reconocible y singular.

«Fue un problema de diseño complicado porque los sonidos de todos los enemigos del juego suenan de forma muy distinta a los tuyos en primera persona —comenta Garnett—. Hay que asegurarse de que no afectan al juego en sí. Por eso, muchos de los sonidos que se producen en primera persona son más moderados, sobre todo en el caso de personajes flotantes, como Zenyatta y Sigma. Para saber lo cerca que está un personaje, yo siempre pongo como ejemplo a McCree, de quien sabes dónde se encuentra en todo momento por el sonido de las espuelas, pero ¿cómo abordas esto con un héroe que vuela? Echo es muy móvil y rápida, así que teníamos que hacer que llamara la atención. Me decanté por ruidos más tonales y agudos porque el oído los capta muy bien. Esos sonidos representan, de algún modo, los pasos del personaje y le dan un carácter físico. Pero cuanto más te alejas de ella, más se atenúa este carácter».

Tras concretar los aspectos clave de la paleta sonora de Echo, Garnett se centró en la implementación de su voz. Como robot adaptable capaz de replicar la apariencia y habilidades de los demás, sus frases abrieron una vía de expresión distinta a la del resto de héroes de Overwatch. A Scott Lawlor, director de sonido del juego, se le ocurrió una idea: ¿y si Echo no solo replicara el aspecto y habilidades de otros héroes, sino también sus frases? Aunque el equipo del juego estaba encantado con la idea, suponía todo un reto para Jeannie Bolet, la actriz que dobla a Echo, quien tuvo que grabar casi el doble de frases que el resto de héroes de Overwatch.

«Eso no solo implicó que la actriz tuviera el reto de reproducir frases de distintos héroes y heroínas en distintos idiomas y de calcar su cadencia —cuenta Garnett—, sino que también surgió la cuestión de saber cuántas frases de cada personaje íbamos a replicar. Al final decidimos que fueran las definitivas y las habilidades. Si clona a Roadhog, al usar su garfio dirá: "¡Ven aquí!". Pero es solo con las definitivas cuando se oye al mismo tiempo a Echo y al héroe que duplica. Esto no lo hicimos solo porque pensáramos que quedaría bien, sino también porque proporciona información crucial en el juego. Quedaría raro oír solo a Echo diciendo: "¡La justicia llueve del cielo"».

Está claro que una voz solitaria y robótica imitando la famosa frase de la definitiva de Pharah no tendría el impacto que buscaba el equipo de Overwatch. «Pero si metemos la frase original de Pharah —dice Garnett—, tenemos a Echo clonando a Pharah y reproduciendo su definitiva. Eso sí es hacer justicia».


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