StarCraft II

Actualización de equilibrio - 28 de abril de 2020

Blizzard Entertainment

Actualizado el 6 de mayo de 2020

  • Se ha corregido un error que provocaba que las minas viudas enterradas estuviesen siempre reveladas antes de que se construyese un arsenal.
  • Se ha corregido un error que provocaba que una Batería de escudos sobrecargada solo recuperase 3 escudos por punto de energía en vez de 6.
  • El daño contra estructuras de los pesteling ya no se ve afectado por el blindaje.

Actualizado el 30 de abril de 2020

  • Se ha corregido un error que provocaba que múltiples Baterías de escudos pudiesen establecer la misma unidad como objetivo.
  • Ahora se mostrará siempre un indicador de alcance para la habilidad Sobrecarga de batería cuando se seleccione un Nexo.

Antes de nada, esperamos que estéis bien en estos tiempos tan extraños y difíciles. Aunque nos hemos recluido y se han interrumpido de forma temporal los grandes eventos retransmitidos en directo, tenemos la gran suerte de contar en nuestra comunidad con creadores que han dado un paso al frente para ofrecernos una cantidad casi ilimitada de contenido de StarCraft. Dicho esto, queríamos aprovechar para contaros las ideas que nos rondan por la cabeza en cuanto al estado del juego y los planes que tenemos para el siguiente mod de prueba de equilibrio.

Terran contra zerg

Aunque nos preocupaban los enfrentamientos terran contra zerg en la reserva de mapas de la temporada pasada, si tenemos en cuenta los mapas actuales, estas partidas no parecen tener problemas ahora mismo en términos de jugabilidad o equilibrio. Tras el parche grande del año pasado fuimos testigos de un notable aumento de estrategias con vehículos robóticos que después desaparecieron con la misma rapidez. Pese a que la estrategia biológica sigue siendo la más destacada de los terran, en los últimos meses estamos viendo un leve resurgimiento de los vehículos robóticos que quizá responda a la incorporación de mapas nuevos. En cuanto a los zerg, las estrategias en la fase intermedia parecen contar también con mucha variedad. Sin embargo, quizá lo más destacable sea que la fase avanzada ha mejorado drásticamente ahora que el atrincheramiento de los señores de la prole parece cosa del pasado y la lucha de ambos bandos por territorios pequeños es la tónica habitual.

Terran contra protoss

Aunque creemos que los enfrentamientos terran contra protoss están relativamente igualados y no suelen terminar de forma tan repentina como el año pasado, seguimos pensando que hay margen de mejora en términos de diseño. Por ejemplo, a pesar de que estamos viendo que cada vez hay menos partidas que terminan de forma abrupta con ofensivas de tanques con dos bases, gran parte de la fase intermedia sigue girando en torno a la amenaza que suponen estos ataques, lo que se traduce en que esta parte de la partida resulta plana. Cualquier cambio importante que quisiéramos llevar a cabo tendría el objetivo de aumentar las posibilidades en ella y no de resolver problemas de equilibrio.

Zerg contra protoss

Primero, la buena noticia. Estamos viendo que hay muchísima variedad en ambos bandos tanto en la fase inicial de la partida como en la intermedia. En el caso de los protoss, se ven muchas estrategias iniciales distintas, con pequeñas y sutiles variaciones. En cuanto a los zerg, hay más variedad en la composición de unidades en la fase intermedia de la que posiblemente hayamos visto nunca en la historia de StarCraft II.

Sin embargo, creemos que el duelo entre estas dos razas favorece a los zerg, sobre todo en la fase avanzada de la partida, como se demuestra por la escasez de fases avanzadas en los últimos meses en estos enfrentamientos. Tras hablar con profesionales especializados en protoss, hemos identificado los aspectos que más se repiten en sus quejas sobre este emparejamiento en concreto:

  • La efectividad de la reina para soportar la presión en la fase inicial de la partida.
  • La eficiencia de los pesteling como unidad de combate y en tareas de hostigamiento.
  • La incapacidad de eliminar biomateria durante las fases intermedia y avanzada sin la presencia de todo el ejército protoss.
  • La dificultad de la fase avanzada, con especial hincapié en el equilibrio entre riesgos y recompensas en la interacción entre abducir y retroalimentación.

Terran contra terran y zerg contra zerg

Creemos que estos enfrentamientos están equilibrados. Cabe destacar el caso de los duelos terran contra terran por ser un poco más dinámicos que los del año pasado.

Protoss contra protoss

Creemos que las partidas protoss contra protoss tienen dos problemas importantes:

  • La volatilidad de la fase inicial y la dificultad de conservar las expansiones naturales.
  • La dificultad de conservar una tercera base.

Desde que eliminamos el núcleo de nave nodriza y lo sustituimos por la batería de escudos, nos hemos topado con varios problemas de estabilidad en los enfrentamientos protoss contra protoss. Por lo que hemos podido ver, el consenso sobre la fase inicial es que las configuraciones de proxy con instalaciones robóticas son tan poderosas que monopolizan el metajuego. Además, esta configuración es la principal responsable de que sea tan difícil llevar a cabo una expansión natural y las partidas tiendan a ser volátiles.

Otra preocupación generalizada es la poca capacidad de los protoss de proteger tres bases. En el pasado, cuando los pesos pesados en estos enfrentamientos eran los colosos y los disruptores, el defensor contaba con una importante ventaja, ya que disponía de una o dos de estas unidades más debido a la distancia hasta la base. Pero ahora que los fanáticos y los arcontes son unidades importantes en la fase intermedia (y los inmortales son mucho más débiles que los colosos y los disruptores), la distancia queda fuera de la ecuación y el defensor normalmente es incapaz de enjugar la diferencia cuando va ligeramente por detrás.

Dicho todo esto, aquí tenéis algunos cambios que estarán disponibles en el próximo mod de prueba de equilibrio y que podrían incorporarse a la versión comercial del juego en un futuro parche.


Terran

Mina viuda

  • La mejora garras perforadoras ya no otorga invisibilidad a las minas viudas. Ahora es la existencia de un arsenal lo que confiere dicha invisibilidad.
  • Ahora el acoplamiento de un láser rojo en las minas viudas indica la existencia de un arsenal en lugar de la de la mejora garras perforadoras.

Los jugadores terran suelen comentar que se sienten por detrás en economía, sobre todo en los enfrentamientos contra protoss. Aunque estamos dispuestos a llevar a cabo cambios en la economía terran, no entra en nuestros planes aplicar una mejora general, teniendo en cuenta el estado de los enfrentamientos de terran contra zerg y los cambios que tenemos previstos para los zerg. Pese a que la economía es un tema complicado en los enfrentamientos terran contra protoss, creemos que las principales razones por las que los terran se sienten por detrás se deben a los cambios que se realizaron en la transición de HotS a LotV. Entre los más importantes se encuentran los que afectan a aceleración cronos y a las MULA, y el hecho de que las minas viudas se revelen al detonar, con lo que pierde importancia la detección en la fase inicial de la partida y los jugadores protoss pueden hacerse con una tercera base antes y con más facilidad. Con estas ideas y los enfrentamientos de terran contra protoss en mente, estamos pensando en realizar este cambio por las siguientes razones:
 

  1. Para propiciar partidas terran contra protoss más dinámicas. En primer lugar, consideramos que las minas viudas se prestan a más tácticas y despliegues que los tanques de asedio. Además, debido a una mayor presión en el posicionamiento de los observadores, creemos que este cambio facilitará más estrategias iniciales de despliegue para los terran.
  2. Para ejercer una presión económica indirecta sobre los protoss al aumentar el número de posibles estrategias iniciales de los terran y aumentar la presión sobre sus defensas en distintas bases. Creemos que este cambio podría propiciar un mayor análisis en el posicionamiento de los acechadores y obligar a crear cañones de fotones muy pronto, lo que restará poder al ejército principal de los protoss.
  3. Para favorecer la transición a mejoras de infantería 2-2.

Zerg

Reina

  • Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.

Se decidió aumentar el alcance del arma antiaérea de la reina en un momento en el que la defensa ante liberadores y liberadores con alcance mejorado suponía un problema en la fase inicial de la partida. Sin embargo, tras los ajustes que se llevaron a cabo en el diseño de mapas debido a los liberadores y el -1 al alcance que recibieron los liberadores con alcance mejorado, puede ser un buen momento para revertir este cambio y potenciar el hostigamiento aéreo de otras razas en la fase inicial.

Lo que más nos preocupa es la importancia que suelen tener los grupos grandes de reinas para hacer frente a las estrategias iniciales con cruceros de batalla, algo que antes no sucedía. De todos modos, si llegara a convertirse en un problema, ahora mismo preferimos solucionarlo retocando el crucero de batalla en lugar de hacerlo con la reina.

Pesteling

  • Los ganchos centrífugos ya no otorgan +5 PV a los pesteling.
  • Se ha reducido el coste de los ganchos centrífugos de 150/150 a 100/100.

Los pesteling también obtuvieron +5 PV en un momento en el que los zerg sufrían en la fase intermedia de la partida. Ahora mismo, lo que más comentan los jugadores terran y protoss es que los pesteling son muy poderosos en distintas funciones. Hemos barajado diferentes opciones para retocar a los pesteling o a las unidades que interactúan con ellos de manera más específica, pero como los comentarios que hemos recibido afirman que los pesteling son fuertes en todos los aspectos, hemos decidido abordar este asunto de manera más general.

Los primeros comentarios de los profesionales sobre este cambio aluden a la dificultad de defender las cuartas bases contra ataques biológicos de terran con tres bases. Como los comentarios sobre los pesteling giran en torno a su poder en partidas largas y no a un pico de poder inicial, vamos a reducir el coste de los ganchos centrífugos para aplacar sus temores.

Infestador

  • Velo microbiano ya no requiere una mejora.

En general, cuando diseñamos habilidades innovadoras, intentamos que sean poderosas. Sin embargo, debido a la percepción generalizada sobre los zerg el año pasado, tuvimos dudas y rehuimos de esa filosofía. Este cambio es otro paso hacia el objetivo de liberar el poder que tiene velo microbiano, y estamos dispuestos a realizar más retoques si los consideramos necesarios.

Tumor de biomateria

  • Se ha eliminado la etiqueta «Blindado».
  • Se ha añadido la etiqueta «Ligero».

Con este cambio experimental pretendemos fomentar la interacción con la biomateria. Está dirigido a adeptas, oráculos y erebiones, y pone mayor énfasis en la necesidad de los zerg de defender sus tumores de biomateria. Este es uno de los cambios de los que esperamos más comentarios, ya que tenemos curiosidad por saber la repercusión que puede tener en el minijuego de eliminación de biomateria de terran y protoss.


Protoss

Nexo

  • Nueva habilidad: «sobrecarga de batería»
    • Efecto: Sobrecarga una batería de escudos del objetivo, lo que aumenta un 100 % su ritmo de restauración de escudo y hace que regenere 100 de energía a lo largo de 21 segundos.
    • Coste: 75 de energía.
    • Tiempo de reutilización: 0 segundos.
    • Alcance: 8.

El objetivo de este cambio es reforzar en general la ventaja del defensor protoss y de ayudar a los jugadores a estabilizarse en enfrentamientos protoss contra protoss, tanto en dos bases como en tres bases.

Las estadísticas iniciales de esta habilidad se habían diseñado pensando específicamente en los enfrentamientos protoss contra protoss y las configuraciones robóticas de proxy. Como prueba de su poder, un acechador que cuenta con el apoyo de una batería «sobrecargada» normalmente sobrevivirá a siete ráfagas del clásico ataque de la estrategia robótica de proxy, compuesto por cuatro acechadores y un inmortal, pero si la batería no está cargada, el número se reduce a dos. Así, un defensor con dos nexos puede aprovechar su energía como recurso clave para defenderse de ataques agresivos, lo que le dará la libertad para construir menos baterías de escudos y el tiempo necesario para reposicionar a sus unidades mientras el enemigo alterna entre la base principal y la expansión natural.

Contra la habitual agresión de dos o tres bases en enfrentamientos protoss contra protoss, creemos que esta habilidad favorece considerablemente al defensor, ya que cuadruplica la efectividad de una batería de escudos y le permite restaurar 1200 escudos.

Sin embargo, se puede contrarrestar de distintas maneras:

  1. Destruyendo la batería de escudos con bilis corrosiva, pesteling o ataques concentrados si no está bien protegida.
  2. Asediando la base protoss con tanques de asedio, merodeadores o disruptores.
  3. Esperando a que terminen los efectos de la sobrecarga de batería.
  4. Con proyectiles PEM.

Creemos que el cambio tendrá más relevancia en duelos protoss contra protoss porque las opciones 1, 2 y 4 no suelen aplicarse al típico ejército actual de fase intermedia en este tipo de partidas. Además, también esperamos que se haga un uso efectivo de esta habilidad, especialmente contra las ofensivas totales de los zerg, los habituales ataques de los zerg en la fase intermedia y los ataques terran sin tanques ni fantasmas.

Asimismo, somos conscientes de que se comparará esta nueva habilidad con sobrecarga de pilón, aunque creemos que existen dos diferencias fundamentales. Primero, que, a menos que seáis muy creativos, no podréis usar sobrecarga de batería de manera ofensiva. Y segundo, que para defenderse de los hostigamientos (sobre todo de los despliegues terran), hará falta más compromiso, tanto en el posicionamiento de unidades para apoyar a la batería como en la inversión para la construcción de esta.

De todos los cambios de esta actualización, este es el que queremos que probéis y comentéis más, tanto en relación con su efectividad en cada enfrentamiento (sobre todo en protoss contra protoss) como en el modo en que deberíamos retocar sus estadísticas.

Oráculo

  • Se reducido el coste de energía de revelación de 50 a 25.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de revelación de 2 segundos a 10 segundos.
  • Se ha reducido la duración de revelación de 30 segundos a 15 segundos.

Este rediseño de la habilidad revelación tiene el objetivo de que ayude a eliminar tumores de biomateria. Esto conlleva muchas consecuencias sutiles, pero una a la que prestaremos especial atención es la mayor efectividad que tendrá la revelación para detectar minas viudas, átropos y templarios tétricos. Como medida preventiva, hemos aumentado el tiempo de reutilización de esta habilidad para que sea más difícil que un solo oráculo detecte múltiples unidades invisibles.

Este cambio también afecta directamente a los cambios propuestos de las minas viudas, y esperamos que el resultado neto sea favorable a estas.

Por último, este es otro cambio en el que nos interesan especialmente vuestros comentarios, y es probable que lo retoquemos antes de que esté disponible en la versión comercial del juego.

Alto templario

  • Se ha aumentado el alcance de retroalimentación de 9 a 10.

Cuando preguntamos a los profesionales de protoss por qué son reticentes a llegar a la fase avanzada de las partidas, la respuesta más habitual es que la interacción entre retroalimentación y abducir favorece ahora mismo a los zerg. Creemos que aumentar el alcance de retroalimentación a 10 es la forma más razonable de equilibrar esta situación, ya que permitirá al alto templario mantener a raya de forma más efectiva a las víboras, que tienen un alcance de 9 con abducir. En el pasado habríamos tenido más cuidado con acercar el alcance de retroalimentación al del proyectil PEM, pero con la nueva mejora ondas de choque mejoradas, nos sentimos más cómodos llevando a cabo este cambio.

Cuando se publique este artículo, ya se habrá actualizado el mod de prueba de equilibrio con estos cambios. Tenemos muchas ganas de conocer vuestras impresiones y ver vuestras partidas. Como siempre, recordad que estos cambios pueden sufrir modificaciones antes de llegar a la jerarquía.