Shadowlands: facultades distintivas y de clase de las curias [ACTUALIZADO]
* Actualizado el 13/05/2020. Actualizaciones resaltadas en dorado.
Cuatro fuerzas tienen el control de las Tierras Sombrías, y cada una de ellas necesita con urgencia la ayuda de los héroes de Azeroth. A cambio, las curias están dispuestas a compartir parte de su poder y a otorgar acceso a recompensas y más bendiciones, favores y tentaciones.
A medida que subáis de nivel durante la aventura inicial en cada uno de sus dominios, tendréis la ocasión de conocer de primera mano las facultades que ofrecen antes de tener que escoger definitivamente la curia a la que os gustaría dedicaros.
- Kyrianos: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
- Necroseñores: la curia de los necroseñores, formada por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
- Sílfides nocturnas: las sílfides nocturnas, guardianas de la naturaleza, residen en Ardenweald y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
- Venthyr: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.
Cuando llegue el momento de aliaros con una de las cuatro, os convendrá considerar con detenimiento las facultades que proporciona cada curia. Cada una ofrece dos facultades hechas a medida de su temática. La primera de ellas es la facultad distintiva de la curia, que está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Esta facultad ayuda a explorar el mundo e interactuar con él de nuevas formas y facilita una herramienta única para ayudaros a resolver los problemas que os encontráis en las Tierras Sombrías. La segunda de las facultades es específica de cada clase y proporciona un nuevo hechizo o poder para usarlo en combate.
Para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar, hemos recopilado una lista con las facultades distintivas y de clase de las curias. Tened en cuenta que se trata de algo provisional y podrían producirse más cambios durante el transcurso del desarrollo y las pruebas, así que todas las facultades aquí indicadas están sujetas a cambios.
Facultades distintivas de las curias
Curia |
Facultad distintiva |
Kyrianos |
Invocar al administrador |
Venthyr |
Puerta de las Sombras |
Necroseñores |
Modelar carne |
Sílfides nocturnas |
Forma de alma |
Asociarse a una curia concreta permite acceder a facultades de clase que proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia. Cada curia ofrece una facultad para cada clase, pero tened en cuenta que algunas facultades de clase de las curias continúan en fase de desarrollo y no aparecen actualmente en la lista.
Facultades de clase de las curias
Kyrianos |
Venthyr |
Necroseñores |
Sílfides nocturnas |
|
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Caballero de la Muerte |
Encadenar a los indignos Reprendes a tu objetivo por sus faltas del pasado, lo que reduce el daño que te inflige y causa daño Arcano en el tiempo. |
Niebla enjambradora Una densa niebla te rodea, lo que aumenta tu probabilidad de esquivar. |
Extremidad abominable Te crece otra extremidad temporalmente, lo que inflige daño de las Sombras a los enemigos cercanos. Si un enemigo está a una determinada distancia de ti, lo atraes a tu ubicación. |
Cuota de la muerte Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras durante un periodo a los objetivos en el área. |
Cazador de demonios |
Decreto elisio Grabas en el suelo frente a ti unas runas que, al estallar, infligen daño Arcano y destrozan los trozos de alma inferior de los enemigos. |
Marca pecaminosa Deja en un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce sus velocidades de ataque cuerpo a cuerpo y de lanzamiento e inflige daño de las Sombras en el tiempo. Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos. |
Pasto de las llamas Solicita un duelo a muerte contra un demonio condenado del Teatro del Dolor. Al vencer a tu enemigo, se libera su alma de demonio y se genera un charco de sangre demoníaca. Si luchas dentro del charco, tu velocidad de ataque aumenta un 20 % y se reduce un 10 % el daño que te infligen los enemigos. Modelar carne trata al demonio condenado como enemigo poderoso. |
La caza Cargas contra un enemigo para infligir daño de Naturaleza e enraizarlo. El objetivo queda marcado durante un periodo, lo que aumenta la furia obtenida con Mordedura de demonio y Hender contra él. Puedes reactivar La caza cada 30 s para teletransportarte detrás del objetivo marcado e ignorar la línea de visión. |
Druida |
Almas gemelas |
Frenesí voraz Durante un periodo, los hechizos de druida que lances aumentan tu daño, tu sanación y tu celeridad en un porcentaje que se acumula. Si permaneces parado durante un tiempo, el frenesí te abruma, consume un porcentaje de tu salud por cada acumulación, te aturde y termina. |
Enjambre adaptable Conduce un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo y aumenta la eficacia de tus efectos periódicos sobre él. Al agotarse, se desplaza a un nuevo objetivo al alcance, alternando entre amigo y enemigo un número definido de veces. |
Convocar a los espíritus Invocas a las sílfides nocturnas y recibes una erupción de energía que te permite canalizar un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzas Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Vapulear, Arañazo, Triturar y Pelaje férreo contra objetivos cercanos apropiados, según tu especialización actual. |
Cazador |
Flecha resonante Dispara una flecha resonante a la ubicación seleccionada que llena la zona de ánima resonante. El efecto provoca que tus ataques ignoren la línea de visión respecto a los enemigos de la zona, y tienes más probabilidad de golpe crítico contra ellos. |
Disparo despellejador Dispara un tiro a tu enemigo, que recibe daño de las Sombras de sangrado en el tiempo. Cada vez que Disparo despellejador inflige daño, tienes una probabilidad de obtener Marca del despellejador, que provoca que tu siguiente Disparo mortal se pueda usar en cualquier objetivo, sin importar su salud. |
Chakram de muerte Lanzas a tu objetivo actual un chakram mortal que inflige rápidamente daño de las Sombras adicional. Cada vez que el chakram inflige daño a un objetivo distinto, aumenta el daño que causa y el enfoque que generas. |
Espíritus salvajes Invoca un espíritu salvaje en la ubicación seleccionada que aplica Marca salvaje durante 15 s a todos los objetivos enemigos que se encuentren debajo.
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Mago |
Chispa radiante Conjura una chispa radiante que inflige daño Arcano al instante y daño extra en el tiempo. El objetivo recibe un porcentaje más de daño de tus hechizos de daño directo, daño que se acumula cada vez que es alcanzado. Este efecto termina al cabo de un determinado número de hechizos. |
Espejos de tormento Conjuras espejos para atormentar al enemigo durante un tiempo. Cuando el objetivo lanza un hechizo o facultad, uno de los espejos se consume e inflige daño de las Sombras y reduce su velocidad de movimiento y su velocidad de lanzamiento. |
Llevado por la muerte Te transformas en un poderoso mago esquelético durante un tiempo. En esta forma, Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Explosión Arcana mejoran sobremanera y tu daño con hechizos aumenta. |
Poder cambiante Absorbes poder del suelo durante un tiempo para infligir daño de Naturaleza en el tiempo a los enemigos cercanos. Durante la canalización, se reducen los tiempos de reutilización de tus facultades. |
Monje |
Armas de orden Durante un breve periodo, tu maestría aumenta en un porcentaje. Además: El tiempo de reutilización de Patada del sol naciente de los Viajero del viento se reinicia al instante, y Patada del sol naciente reduce el coste de las facultades de chi. El tiempo de reutilización de Embate con barril de los Maestro cervecero se reinicia, e infligen daño adicional a los enemigos golpeados por Embate con barril (se acumula hasta una cantidad determinada). El tiempo de reutilización de Fuente de esencia de los Tejedor de niebla se reinicia al instante y sana a los aliados cercanos al principio y al final de la canalización. |
Orden caída Abre un espejo durante 24 s que invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre de tu orden cada segundo durante 6 s. Los adeptos asociados a tu especialización luchan más tiempo y lanzan más facultades. |
Brebaje de polvohueso Lanza al suelo un brebaje creado con los huesos de tus enemigos que envuelve a todos los objetivos alcanzados durante 10 s. Tus facultades tienen un 15 % más de afectar al objetivo una segunda vez, con un 25 % de efectividad como sanación o daño de las Sombras.
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Pisotón de silfelino Golpea el suelo con ferocidad para que aparezca un silfelino durante 30 s que inflige daño de Naturaleza y realiza una acción en función de tu especialización. Tus facultades tienen una probabilidad del 10 % de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de silfelino mientras luchas sobre un silfelino.
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Paladín |
Estrago divino Lanzas de forma instantánea Choque Sagrado, Escudo de vengador o Sentencia a varios objetivos al alcance (en función de la especialización que tengas). |
Santificación cinérea Santifica la zona seleccionada, lo que inflige daño de las Sombras dividido entre los enemigos y restaura salud dividida entre los aliados heridos en el tiempo. La tierra permanece llena de ánima, lo que inflige daño de las Sombras adicional a todos los enemigos. Obtienes los beneficios de Consagración mientras estés en el área. |
Martillo del vencedor Lanza un martillo a tu objetivo que inflige daño de las Sombras y potencia tu siguiente Palabra de gloria o Veredicto del templario:
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Bendición de las estaciones Bendice a los miembros de tu grupo con el aspecto de una de las estaciones, que dura 1 min o hasta que avances a la siguiente estación. 15 s de tiempo de reutilización.
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Sacerdote |
Favor de los Ascendidos |
Juegos mentales Asalta la mente de un enemigo, le inflige daño de las Sombras e invierte brevemente su percepción de la realidad. Durante un tiempo, sanará a su objetivo la próxima vez que inflija daño e infligirá daño a su objetivo la próxima vez que sane. |
Nova profana Una explosión de energía oscura sana a los aliados cercanos e infecta a los enemigos con Transfusión profana. Transfusión profana inflige daño de las Sombras en el tiempo. Los enemigos que inflijan daño a este objetivo reciben sanación. |
Bendiciones de sílfide Te rodea de serviciales duendes que hacen que tus 10 siguientes hechizos ayuden a tu objetivo (en función del hechizo elegido).
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Pícaro |
Reprimenda resonante Inflige daño Arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar de ánima un punto de combo. Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo. |
Matanza Masacra al objetivo, lo que inflige de daño físico. El ánima del objetivo se mezcla con tu veneno letal, lo que cubre tus armas durante los siguientes 5 min. |
Púa ósea dentada Incrusta una púa ósea en el objetivo, lo que inflige daño físico en el tiempo hasta que muere. Atacar con Púa ósea serrada provoca que todas tus púas óseas activas se fracturen y golpeen a tu objetivo actual, lo que aumenta el daño inicial un porcentaje por cada púa. |
Sepsis Infecta la sangre del objetivo e inflige daño de Naturaleza a lo largo de 10 s. Si el objetivo sobrevive hasta el final, sufre daño adicional y tú te esfumas. Se reduce el tiempo de reutilización en 60 s si Sepsis no completa su duración. |
Chamán |
Tótem de campana de vísperas Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 s. Tus 3 siguientes hechizos o facultades de daño harán que el tótem irradie daño Arcano a los enemigos que se encuentren cerca de él y que tus 3 siguientes hechizos de sanación sanen a un máximo de 6 aliados cercanos al tótem. Al lanzar esta facultad otra vez mientras el tótem está activo, este se reubica. |
Cosecha en cadena Envía una oleada de ánima al objetivo que luego salta a objetivos cercanos extras. Inflige daño de las Sombras a los enemigos y restaura salud a los aliados. Por cada objetivo que reciba un impacto crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce. |
Descarga primordial Golpea al objetivo con una Descarga primordial que cura a un aliado o inflige daño de las Sombras y aplica Choque de llamas a un enemigo.
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Transfusión de sílfide Transfiere la fuerza vital de hasta 8 enemigos en el área seleccionada e inflige daño de Naturaleza cada 0,5 s durante 3 s. Al pulsar Transfusión de sílfide otra vez en los siguientes 20 s, se libera un 25 % de todo el daño de Transfusión de sílfide para sanar a un máximo de 8 aliados cercanos. |
Brujo |
Diezmo asolador Inflige daño Arcano al instante y más daño Arcano en el tiempo. Si el enemigo muere mientras está afectado por Diezmo asolador, generas fragmentos de alma adicionales. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reinicia. |
Catástrofe inminente Invoca una nube de ánima caótica que avanza hacia el enemigo seleccionado e inflige daño de las Sombras a los enemigos a su paso. Cuando el ánima alcanza al objetivo, explota, lo que provoca una maldición aleatoria e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos. |
Descarga exterminadora Arroja una descarga de magia oscura al objetivo, lo que le inflige daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes Incinerar, Drenar alma o Descargas de las Sombras. |
Putrefacción de alma Gasta una parte de tu salud para marchitar toda la fuerza vital de tu objetivo actual y de hasta 3 objetivos cercanos más, lo que provoca que reciban daño de Naturaleza durante 8 s. Además, Drenar vida también golpeará a un enemigo afectado por tu Putrefacción de alma. |
Guerrero |
Lanza de Bastión Arrojas una lanza kyriana a la ubicación seleccionada, lo que inflige daño Arcano al instante, inflige daño extra en el tiempo y genera ira. Los enemigos golpeados quedan amarrados a la ubicación de Lanza de Bastión mientras dure. |
Condenar Condena a un enemigo a pagar por sus pecados, lo que inflige daño de las Sombras. Solo se puede usar con enemigos cuya salud esté por encima del 80 % o por debajo del 20 %. El objetivo principal queda debilitado, lo que evita una cantidad moderada de daño que te infligiría. Si tu enemigo sobrevive, se devuelve una parte de la ira gastada. |
Estandarte de conquistador Enarbolas el estandarte de los necroseñores, lo que aumenta tu velocidad de movimiento y provoca que Golpe mortal, Arremetida enfurecida y Embate con escudo te otorguen gloria. Matar a un enemigo otorga más acumulaciones de gloria. |
Réplica ancestral Golpeas el suelo con tu arma y, al hacerlo, liberas una onda de choque que inflige daño de Naturaleza y aturde a un máximo de 5 enemigos durante 1,5 s. Los enemigos alcanzados reciben daño de Naturaleza cada 2 s durante 12 s, daño que te transfieren como 6 p. de ira. |
Estamos deseando poder compartir más información conforme progrese el desarrollo y esperamos que este adelanto os ayude a descubrir cuál es la curia que más se ajusta a vosotros.
¿Qué curia elegiríais ahora mismo? Uníos al debate en los foros.