Los artistas de Heroes comentan su trabajo… y filtran el evento de los dioses griegos de este año
«Brew es genial. Brew es increíble», dice Trevor Jacobs.
«Bueno, no lo hago mal», responde Andrew Kinabrew, reclinado en su silla con una leve sonrisa y los brazos cruzados.
«Lo hace increíblemente bien», replica Jacobs.
Entrevistar a Jacobs y Kinabrew —director artístico adjunto y artista sénior de Heroes of the Storm, respectivamente— es como interrogar a dos sospechosos despistados que no son capaces de conseguir que sus explicaciones coincidan, pero improvisan tan bien con esa especie de dinámica de rompecabezas que utilizan que casi ni te importa por qué están detenidos. En este caso, su delito ha sido crear cientos de accesorios en el juego. Nos hemos reunido con ellos para que nos cuenten cómo se desarrolla exactamente el proceso de creación de sus fantásticos packs de aspectos.
En primer lugar, un poco de trasfondo sobre ambos sospechosos. El increíblemente bueno Kinabrew empezó su andadura en Blizzard hace ocho años con el proyecto que luego se convertiría en Overwatch. Un año después se pasó a Heroes of the Storm y, desde entonces, ha estado trabajando con Jacobs.
Jacobs, veterano con 24 años en Blizzard a sus espaldas, trabajó en multitud de proyectos, como Warcraft II, Warcraft III y el StarCraft original, antes de llegar a Heroes, donde dice haber encontrado su proyecto más apasionante.
«En Heroes se hacen un montón de cosas divertidas —comenta Jacobs—. Es como ser un niño con una enorme caja de juguetes. Puedes jugar con todo. Desde una perspectiva egoísta, me da la sensación de que tenemos la oportunidad de convertir en realidad cualquier sueño que tengamos».
Pues será egoísta, pero la verdad es que lo del niño con una caja de juguetes no suena del todo mal.
Los juguetes de la caja
¿Dónde empiezan esos sueños y cómo es el proceso para llevarlos al juego? Resulta que los conceptos de aspectos tienen procedencias muy variopintas. Algunos se nutren de las experiencias vitales de los artistas o de sus recuerdos sobre los juegos de Blizzard y la cultura popular de su infancia, se inspiran en la comunidad o se improvisan durante el hackatón anual que organiza el equipo, entre muchas otras fuentes. (Sería un poco ingenuo pensar que unos niños iban a compartir con nosotros todos los juguetes de su caja). El caldo de cultivo de esas ideas es el archivo del equipo artístico, con más de 200 conceptos de aspectos, donde desarrollan los mitos e historias que los rodearán durante los años siguientes. Salir de ese archivo no es sencillo: significa que el aspecto combina probablemente varias de las influencias mencionadas antes y ha suscitado suficiente admiración entre el resto del equipo como para que lo dejen escapar hacia el Nexo.
El aspecto Diablo, el Chamuco, de Nexomanía, que permaneció en el archivo durante dos años, es un buen ejemplo de ello, y nos estremece pensar en la cantidad de bajas que se ha cobrado desde su lanzamiento.
A Kinabrew, creador del concepto original del aspecto legendario Mariachi de Reaper en Overwatch, se le ocurrió un concepto de luchador para Diablo poco después de incorporarse al equipo de Heroes. Creía que el aspecto podría formar parte de un evento más global y lo defendió ante el equipo durante varios. Hasta que se inició el efecto dominó de Diablo luchador: los demás empezaron a aceptar la idea y a dedicarse a ella. Un gestor de diseño aprovechó su experiencia previa como guionista de un juego sobre maniobras de lucha libre para contribuir a la tormenta de ideas sobre esta temática. Otro artista que había crecido viendo peleas de lucha libre con su familia ideó los conceptos de otros aspectos de Nexomanía.
«Los animadores crearon unas poses muy chulas. Después, nuestro equipo de comunidad nos hizo unas máscaras de luchadores impresionantes —comenta Jacobs—. Hasta para conseguir un comentarista, que suele ser un incordio porque tienes que hacerlo para cada idioma, contamos con la ayuda de gente que no esperábamos que nos apoyase con el evento».
El evento consiguió que todo el mundo aportase su granito de arena personal al proceso de creación. Kinabrew, oriundo de Nuevo México, asegura que fue la oportunidad de rendir un homenaje a sus orígenes y su familia en uno de sus juegos favoritos.
«En Nuevo México tenemos mucha influencia latinoamericana. Mi mujer es de origen mexicano —explica—. A mí me recuerda a mi casa».
Mi gran filtración griega
Nexomanía no fue el único evento en salir de la caja de juguetes como un peluche que cobra vida gracias al amor incondicional de un chaval precoz. No olvidemos por qué habíamos detenido realmente a estas dos malvadas mentes artísticas: tenemos una pista sobre un nuevo plan delictivo en curso.
«Estoy intentando pensar qué podemos filtrar. Lo de los dioses griegos está muy bien, ¿verdad?», dice Jacobs con una mirada de soslayo a Kinabrew.
Kinabrew suelta una risa nerviosa que casi hace que salgan disparadas sus cejas.
«Fue otra idea que estuvimos incubando varios años», explica Jacobs.
El pack de aspectos mitológicos, un subevento que veremos este año, también llegó a buen puerto tras pasar varios años en el archivo gracias a una gran variedad de influencias. Un concepto de aspecto para Uther, llamado «Uthor» por el dios nórdico Thor, tuvo parte de la culpa a la hora de inspirar el evento. Pero este solo nació de verdad cuando el equipo trasladó el concepto a Cassia, con un rayo como arma.
«Pensamos que molaría ver a Cassia con un aspecto de Zeus porque todo su conjunto de habilidades está relacionado con los rayos. Entonces empezamos a pensar en añadir más personajes», cuenta Jacobs, y enfatiza cada frase con un chasquido de dedos que recuerda a un rayo que impacta contra la tierra.
El rayo de inspiración lanzado por Cassia diosa del trueno dio tanta energía al equipo que acabó creando un aspecto de Tracer basado en Hermes y sendas monturas para Cerbero y Pegaso que están deseando que veáis en el servidor comercial.
Los aspectos están a punto de salir del horno: Kinabrew acabó hace poco una «revisión de consistencia» para asegurarse de que el pack es homogéneo en términos visuales. Muy pronto, tanto él como Jacobs empezarán a trabajar en el siguiente proyecto. En el equipo artístico de Heroes siempre hay sueños por explorar.
¿Por qué no probáis un nuevo estilo para vuestros héroes favoritos? Podéis seguir el evento mitológico y más cosas en el sitio web oficial de Heroes of the Storm.