[D3] Comentarios del desarrollador: equilibrio y diseño de conjuntos de clase
Comentarios del desarrollador es el blog donde revelamos los procesos y filosofías que impulsan nuestras actualizaciones y diseños. El mundo de Santuario está movidito últimamente, por lo que este capítulo es obra del equipo de Diablo III! ¡Disfrutadlo!
Hemos estado trabajando en múltiples parches de contenido para Diablo III, como el 2.6.7, que lanzamos en noviembre. Dicho parche incluyó dos nuevos conjuntos de clase, uno para los cruzados y otro para los monjes, y un cambio significativo en el estilo de juego basado en Torbellino de los bárbaros. El resultado fue espectacular para el meta del final del juego, algo que esperábamos con ansias y que nos encantó presenciar.
Sin embargo, ¡aún nos queda mucho por hacer! Estamos desarrollando el parche 2.6.8 y queremos poneros en situación para que sepáis cómo vamos a abordar el equilibrio de los conjuntos de clase en los parches futuros antes de que os adentréis en el RPP. ¡Vamos allá!
Índice de contenidos
- Niveles de fallas superiores y de leyenda
- Diseño para el juego en solitario y en grupo
- Animaciones y mecánicas de juego «creativas»
Niveles de fallas superiores y de leyenda
Tenemos en cuenta una barbaridad de datos a la hora de equilibrar Diablo III. Estos datos adoptan muchas formas, como guías de configuración, estilos de juego de vuestros retransmisores favoritos o la propia clasificación. Y lo más importante es que también llevamos un seguimiento de nuestros datos de forma interna, que nos permiten ver muchas más cosas que las fallas superadas por los 1000 mejores jugadores de cada categoría.
Esos datos no deben analizarse por sí solos, sino en un contexto mucho más amplio y en constante cambio. He aquí un par de cosas que hay que tener en cuenta:
- Jugadores individuales y su nivel de leyenda
- El nivel de leyenda afecta directamente al progreso a largo plazo de los jugadores, así que es importante tenerlo en cuenta al comparar diferentes datos.
- El diseño previsto y la funcionalidad de cada conjunto de clase
- ¿Cuál es el punto fuerte de este conjunto? ¿Sirve para eliminar a un montón de monstruos pequeños o es bueno para acabar con guardianes de la falla? ¿Tiene una función de apoyo? ¿Es mejor para jugar en grupo o en solitario? ¿Debería hacer algo diferente?
Y estos son un par de aspectos que evitamos a toda costa al considerar el equilibrio general de las clases:
- Beneficios de temporada y su efecto sobre el poder general
- Queremos diseñar beneficios de temporada divertidos e interesantes sin tener que preocuparnos por el efecto que tendrán sobre el equilibrio entre las clases.
- Los datos de los jugadores convencionales son especialmente útiles.
- Algunos beneficios son mejores o peores según la clase, pero, como los efectos de temporada son pasajeros, no nos parece mal.
- Queremos diseñar beneficios de temporada divertidos e interesantes sin tener que preocuparnos por el efecto que tendrán sobre el equilibrio entre las clases.
- Comparación directa de clases
- Aunque queremos que cada clase tenga un rendimiento similar, sigue siendo importante que conserven su estilo único.
- Cada clase debería poder cumplir objetivos parecidos, solo que de diferentes formas.
- Aunque queremos que cada clase tenga un rendimiento similar, sigue siendo importante que conserven su estilo único.
A la hora de equilibrar, necesitamos un punto de referencia para comenzar a trabajar. El rendimiento «ideal» de un conjunto de clase de Diablo III es, más o menos, el nivel 130 de fallas superiores en solitario suponiendo que el personaje tiene 5000 de nivel de leyenda. Puede que a algunos os parezca mucho y a otros, poco. Si es así, es buena señal: significa que nos encontramos en un punto medio que beneficia a la mayoría de los jugadores.
Suponiendo que el nivel de leyenda del jugador es de 5000, este fue el resultado de todas las clases, de media, unas semanas tras el lanzamiento del parche 2.6.7 para el juego convencional, junto con los datos de la clasificación de jugadores mundiales:
Bárbaro |
Cruzado |
Cazador de demonios |
Monje |
Nigromante |
Médico brujo |
Mago |
|
Media de FS |
130 |
138 |
125 |
130 |
123 |
130 |
130 |
Gracias a los datos de arriba, podemos hacernos una idea de las clases que tienen un rendimiento superior o inferior.
Solo por curiosidad, aquí tenéis una comparación similar durante el mismo periodo pero aplicada a la temporada (donde muchos de los jugadores no habían alcanzado el nivel 5000 de leyenda):
Bárbaro |
Cruzado |
Cazador de demonios |
Monje |
Nigromante |
Médico brujo |
Mago |
|
Media de FS |
135 |
136 |
124 |
134 |
118 |
120 |
130 |
Es interesante ver qué clases salen ganando con el beneficio de temporada. También es evidente cuáles no se utilizan tanto como el resto.
Aunque este sea nuestro objetivo, sabemos que no siempre nos va a salir a la perfección. Como muchos juegos, Diablo III tiene un montón de detalles mecánicos. Un único cambio puede afectar a muchas otras partes del juego, así que es importante que seamos conscientes de lo que puede provocar. Además, incluso con todo nuestro empeño, puede llevarnos varios intentos conseguir el resultado previsto. Por esa razón, tenemos un escala de error según si el rendimiento de la clase supera o no nuestras normas:
- Diferencia de 1-2 niveles de falla superior: muy cerca. Probablemente no haya ningún problema cuando se tengan en cuenta elementos aleatorios (fallas de características idóneas) o una destreza superior del jugador (excelentes mecánicas y elección del momento oportuno).
- Diferencia de 3-4 niveles de falla superior: la zona peligrosa. Tenemos que vigilar los beneficios y debilitaciones, pero quizá no haya que cambiar nada. ¡Nos toca estar muy pendientes!
- Diferencia de 5 o más niveles de falla superior: significa que necesita un cambio importante. Con esta diferencia, es obvio que algo va demasiado bien (o mal) y que necesita modificarse.
Tened en cuenta que esto son datos globales; las tablas de arriba solo reflejan el rendimiento general de las clases, no el rendimiento del conjunto de clase individual. Puede que haya configuraciones mejores que queden igualadas a otras más débiles en un contexto más amplio. Debido a que hacemos cambios en el nivel del conjunto y de los objetos, debemos analizar también los datos según el rendimiento de la configuración (si es una configuración de clase o de Legado de pesadillas). El objetivo del método mencionado es servir de ejemplo de nuestro enfoque general y darnos información sobre las clases que necesitan más atención.
Límite de 150 en las fallas superiores
Debemos mencionar algo importante, sobre todo para aquellos que os lo hayáis preguntado: no tenemos planeado aumentar el límite de nivel de las fallas superiores más allá del 150. La respuesta corta es que provoca más problemas que los que resuelve.
La larga es que seguir ampliando el final del juego con niveles de falla superior adicionales no ha sido la solución más idónea para Diablo III. En esta etapa avanzada del desarrollo, nos gustaría centrarnos en mejorar la experiencia actual del juego y hacerla lo más variada posible. Esto queremos lograrlo de dos formas: primero, añadiendo nuevas configuraciones; segundo, mejorando las existentes que se han rezagado. Mantener el límite, e incluso alejarnos un poco de él, nos permitirá centrarnos en mejorar la variedad de estilos de juego.
Diseño para el juego en solitario y en grupo
Se suele tener la idea equivocada de que solo introducimos cambios de equilibrio basándonos en grupos de 4 jugadores. Aunque los tenemos en cuenta, no solo nos centramos en el juego en equipo, pues no todos los jugadores disfrutan jugando de este modo. Queremos asegurarnos de que la mayoría de jugadores pueda disfrutar con el contenido que diseñamos, así que nuestras decisiones tienen en cuenta ambos estilos. Si el desarrollo se centrara solo en uno de ellos, el otro quedaría demasiado afectado (y perdería gran parte de su diversión).
Dicho esto, hay una gran excepción. Las configuraciones «zDPS» (es decir, cero daño por segundo) suelen funcionar solo en grupo. El equipo debatió durante mucho tiempo si debíamos ahondar en este estilo o evitarlo por completo (o incluso eliminarlo). En los juegos de Diablo se trata, en esencia, de matar monstruos y conseguir botín, así que no sabíamos si este estilo encajaba con el espíritu del juego que habíamos creado.
«zDPS» es un estilo de juego que gusta a algunos jugadores, pero no a todos. Al final decidimos que es bueno que haya formas únicas de jugar, y no queremos cargarnos la diversión para aquellos que sí disfrutan de ellas. Sin embargo, lo que no vamos a hacer es crear más configuraciones «zDPS». Nuestro objetivo es o bien diseñar poderes de objetos y conjuntos que faciliten configuraciones completamente nuevas que se puedan llevar en solitario o en grupo, o bien mejorar los objetos de algunas de las habilidades de clase más solicitadas. No obstante, sabemos que, al margen de lo que añadamos, es inevitable que la comunidad descubra combinaciones que no esperábamos, ¡y estamos deseando verlas en acción!
Animaciones y mecánicas de juego «creativas»
Con el tiempo se han generado varios estilos de juego problemáticos, sobre todo debido al uso creativo del snapshotting o el abuso de la capacidad de cancelar las animaciones de las habilidades. Esto dificulta el equilibrio el juego, y nos complica mucho la tarea de cambiar habilidades u objetos sin castigar en exceso a la clase entera cuando no utilizan estas tácticas. Y sí, estamos hablando de vosotros, «mago bazuca» y stutter steppers (gente que utiliza la cancelación de animaciones con el desplazamiento).
Queremos solucionar los problemas de equilibrio que causan estas configuraciones, pero no que estas clases se queden atrás por culpa de esos cambios. Así que, ¿cómo vamos a solucionarlo? La verdad es que nos va a resultar toda una odisea, pues, a medida que resolvamos algunos problemas, surgirán otros cuando los jugadores empiecen a experimentar. El primer paso es deshabilitar la cancelación de animaciones de ciertas habilidades. La clase del cruzado es la más afectada (aunque no la única), y nos aseguraremos de que ninguna se queda atrás debido a la pérdida de este «truco». Después, seguiremos revisando aspectos del juego donde haya mecánicas similares que estén teniendo un impacto negativo y tomaremos las medidas necesarias.
¡Gracias por leernos! ¡Nosotros también leemos vuestros comentarios!
Si habéis llegado hasta aquí, gracias por vuestra atención y por dedicar un rato de vuestro tiempo a comprender nuestra perspectiva. Os hemos dejado un montón de información, y quizá no estéis de acuerdo con todo, pero no pasa nada. Nos encantaría conocer vuestra opinión, así que no dudéis en compartir vuestros comentarios en los foros de cada clase, el foro de debate general o el foro de comentarios del RPP durante la próxima fase de pruebas. Nos encanta Diablo y esto significa que, tanto si leemos el chat general como si pasamos el rato en nuestras publicaciones de subreddit favoritas o charlamos con los jugadores en las redes sociales, nos encanta compartir este viaje con vosotros.
Esperamos que esto os ayude a haceros una idea de lo que andamos haciendo mientras los otros equipos del juego trabajan duro en el futuro del Infierno. Gracias por jugar. ¡Es un placer teneros con nosotros en este viaje!
El equipo de Diablo III