Actualización del mod de equilibrio del 25 de septiembre de 2018
A principios de este mes anunciamos nuestro parche con cambios de diseño para después de la BlizzCon, orientados a mejorar el multijugador de StarCraft II. Más o menos al mismo tiempo, algunos miembros de nuestro equipo de equilibrio se personaron en Montreal para recopilar comentarios de jugadores de élite en el World Championship Series Circuit. Teniendo en cuenta las opiniones recibidas por parte de la comunidad y de los jugadores profesionales, hemos decidido ampliar el alcance de nuestra propuesta inicial de equilibrio. A continuación, os dejamos un resumen.
Protoss
Batería de escudos
- Se han reducido la salud y los escudos de 200/200 a 150/150.
Hemos estado observando las estrategias de proxy con batería de escudos a lo largo de los últimos meses y, aunque no creemos que sean imbatibles, nos gustaría que resultasen algo más arriesgadas. Reducir su salud total debilita su capacidad ofensiva sin mermar demasiado la defensiva. En concreto, este cambio reducirá el número de bilis corrosivas necesarias para destruirlas de 7 a 5, con lo que los jugadores zerg deberían tener una mejor respuesta ante esta táctica.
Prisma de distorsión
- Se ha reducido el alcance de recogida de 6 a 5.
Los prismas de distorsión pasaron a tener recogida a distancia en Legacy of the Void, algo con lo que, en general, estamos satisfechos hasta ahora, pues permite a los mejores jugadores protoss demostrar sus dotes de microgestión y contribuye a fomentar opciones ofensivas polifacéticas.
Pero sí nos gustaría mejorar la capacidad de los zerg de mantener a raya los posibles usos de prismas de distorsión y arcontes. En estos momentos, el alcance combinado de la recogida del prisma y del arconte es de 9, lo que supera en 1 al ataque antiaéreo de la reina. Queremos rebajar el alcance de recogida en 1 para permitir que las reinas tengan más oportunidades de reaccionar de forma más significativa a las jugadas que involucran prismas de distorsión.
Creemos que este retoque podría facilitar múltiples opciones iniciales para los zerg, aunque también somos conscientes de que los jugadores protoss dependen mucho de las tácticas basadas en prismas de distorsión en la actualidad. Por este motivo, estaremos especialmente pendientes de este cambio.
Rayo de vacío
- Se ha rebajado la reducción de velocidad de alineamiento prismático de un 40 % a un 25 %.
En un parche anterior de Legacy of the Void, añadimos una reducción de velocidad a alineamiento prismático para impedir que los rayos de vacío castigasen con demasiada dureza a los enemigos que se enfrentaban a ellos. Aunque seguimos satisfechos con el rumbo marcado con este ajuste, creemos que podríamos conseguir resultados similares moderando un poco esa reducción de velocidad.
Zerg
Reina
- Transfusión ya no sanará al instante 125 de salud. En su lugar, sanará al instante 75 de salud y luego sanará 50 más a lo largo de 7,14 segundos.
En los primeros compases de la partida, las reinas son cruciales a la hora de lidiar con hostigamientos leves y avances frontales. Además, aportan mucha utilidad gracias a la propagación de biomateria y su capacidad para inyectar larvas. Creemos que la reina es una unidad demasiado polifacética ahora mismo, así que vamos a debilitar una de estas funciones.
Con este cambio, la parte de sanación en el tiempo ya no se acumula, lo que reduce la efectividad de encadenar transfusiones en unidades con muchos PV, como otras reinas. Nuestro objetivo con esta modificación es que los jugadores produzcan unidades de combate cuando se enfrenten a ofensivas sostenidas al tiempo que conservamos el poderío de la reina contra hostigamientos leves. Además, esto reduce el poder de las reinas al final de la partida al reducir la eficiencia de las transfusiones rápidas sobre unidades como ultraliscos y señores de la prole.
Biomateria
- Generación de biomateria de edificios y tumor de biomateria: Se ha aumentado el tiempo entre los períodos de crecimiento de la biomateria de 0,3 a 0,45.
- Generar biomateria del superamo: Se ha aumentado el tiempo entre los períodos de crecimiento de la biomateria de 0,36 a 0,45.
En la transición de Heart of the Swarm a Legacy of the Void, redujimos casi a la mitad el período de crecimiento de la biomateria (de 0,6 a 0,3) para compensar otros ajustes realizados en esa época. Aunque esto no implica que la biomateria se extienda el doble de rápido, no hay duda de que ha afectado a la capacidad de los jugadores zerg para controlar el mapa. Más recientemente, después de que los jugadores zerg perfeccionaran su uso, hemos empezado a recibir comentarios de que la propagación de la biomateria es demasiado poderosa y permite que los zerg controlen grandes partes del mapa entre las fases intermedia y final de la partida.
Para mitigar este problema, queremos experimentar con el ritmo de propagación de la biomateria y, en un primer momento, vamos a probar con un ritmo a medio camino entre el valor actual y el valor de Heart of the Swarm. Puesto que la propagación de biomateria es un pilar fundamental de la identidad de los zerg, seguiremos muy de cerca las consecuencias de este ajuste.
Cucaracha
- Se ha reducido el coste de garras tuneladoras de 150/150 a 100/100.
- Garras tuneladoras ya no aumenta la regeneración de salud de las cucarachas enterradas de 7 PV por segundo a 14 PV por segundo.
En los enfrentamientos de zerg contra zerg, se utilizan muchas cucarachas con garras tuneladoras para hostigar las líneas de minerales. Aunque nos gusta el potencial de hostigamiento y remontada que otorga esta habilidad a los jugadores zerg, muchos de ellos nos han comentado que puede que sea demasiado potente. Debido a la elevada regeneración de salud con la mejora garras tuneladoras, pueden necesitarse más del doble de cucarachas defensivas para deshacerse de las cucarachas atacantes.
En otros enfrentamientos no se ve tanto garras tuneladoras y, cuando se usa, se valora mucho más la capacidad de moverse estando enterradas que la mejora de salud adicional. Este conjunto de cambios tiene el propósito de moderar ligeramente el hostigamiento de las cucarachas en enfrentamientos idénticos y mejorar al mismo tiempo su potencia en otros duelos.
Hidralisco
- Se ha aumentado la salud de 85 a 90.
- Se ha aumentado la velocidad de arma de espinas aguja de 0,54 a 0,57.
Jugadores de todas las razas nos comentaron en Montreal que preferirían que debilitáramos la velocidad de ataque de los hidraliscos antes que la salud. Esto nos permite moderar la letalidad del hidralisco en grandes ejércitos para que no sea una unidad «comodín», sin sacrificar su capacidad de enfrentarse a unidades como los oráculos de manera rentable. Además, al conservar su alto nivel de salud, conseguimos que tengan interacciones más reñidas con amenazas como tormenta psiónica.
Infestador
- Se ha reducido el radio de unidad del infestador de 0,75 a 0,625.
- Ahora el radio de la unidad enterrada coincide con el nuevo radio de la unidad no enterrada.
- Se ha reducido la escala del modelo de 0,85 a 0,75.
- Ahora los infestadores pueden atravesar unidades mientras están enterrados.
- Crecimiento fúngico ya no permitirá que las unidades afectadas usen traslación y salto táctico o entren en transportes y edificios.
Mucha gente se queja de que los infestadores resultan torpes, así que nos gustaría aplicar algunos retoques para mejorarlos. También queremos que crecimiento fúngico tenga algo más de utilidad, así que vamos a recuperar parte de su antigua funcionalidad para permitir que impida determinadas habilidades de movimiento.
Red nydus
- Se ha reducido el coste de la red nydus de 200/250 a 150/150.
Muchos jugadores nos han dicho que, aunque les gusta la orientación de la nueva red nydus, puede que el coste inicial sea demasiado elevado y ya hayamos debilitado suficiente las ofensivas totales con nydus ahora que la oruga ya no es invulnerable cuando está cavando túneles. Como también vamos a probar a moderar la habilidad transfusión de la reina en la misma actualización, nos gustaría comprobar hasta dónde podríamos llegar con una reducción del coste de la red nydus. Este es sin duda uno de los cambios más experimentales que tenemos previstos, así que estaremos muy pendientes de su evolución.
Corrección de errores
- Se ha corregido un error que podía causa que la animación de ataque del coloso se desincronizase al salir de un transporte.
- Crucero de batalla
- Ahora el ataque antiaéreo infligirá 5 de daño en vez de 8.
- Ya no podrá usar su ataque normal mientras esté usando una habilidad.
- Se ha corregido un error en la descripción del misil antiblindaje del cuervo.
Estos ajustes llegarán pronto a la cola de asignación de partidas de pruebas. Como siempre, queremos reiterar que no son definitivos y que prestaremos mucha atención a vuestras opiniones. ¡Gracias por probar los nuevos cambios y contarnos lo que pensáis en los foros y sitios de la comunidad!