Avance de Battle for Azeroth: Guía del visitante de Drustvar
En la tierra de Drustvar, los leales protectores de la casa Crestavía resisten en la frontera occidental pero, recientemente, se ha perdido todo contacto con ellos. Viajad más allá de la frontera para averiguar qué ha sucedido y enfrentaos al resurgimiento de un antiguo y terrible enemigo.
Drustvar es una región conocida por la tenacidad de los guerreros que la protegen. Mucho tiempo después de la derrota de los misteriosos Drust que allí habitaban, los descendientes de Arom Crestavía y su pueblo todavía subsisten en esta tierra baldía. Son conocidos en todo Kul Tiras por su carácter honesto, estoico y muy supersticioso, y podrían convertirse en valiosos aliados en la lucha contra la Horda, pero os toca a vosotros descubrir por qué no hay noticias de ellos.
Bienvenidos a Drustvar.
Cuando lleguéis a Drustvar por primera vez, lo primero que veréis será la oscura y ominosa costa de la frontera oriental. Drustvar es una tierra dura donde reina la superstición, y las señales de la brujería están por todas partes. El peligro acecha en los caminos que llevan desde Glenbrook hasta el Albergue del Ocaso, así que estad alerta. Corren siniestros rumores sobre lo que pudo haberle sucedido a la familia Crestavía y, si la Alianza tiene alguna esperanza de convencer al pueblo de Kul Tiras para que se le una, tendréis que resolver los misterios que os aguardan.
Toldos y tejados de verdigris adornan los edificios de ladrillo y madera, con ventanas de ámbar iluminadas desde el interior. La importancia del mar en la cultura de Kul Tiran se puede apreciar en la arquitectura, con puertas y toldos decorados con anclas y otros símbolos marinos.
Un brillo pálido y siniestro que hiede a influjo mágico se cierne sobre el Albergue del Ocaso. Un constructo enorme y ominoso hace guardia en el centro de la ciudad y los lugareños... no reaccionan. Tendréis que trabajar con esmero para romper la maldición que afecta a la ciudad antes de que podáis seguir avanzando hacia la raíz de los problemas en Drustvar.
Hay caminos empedrados por toda la región, atravesando los diversos pueblos y ciudades. La historia y la cultura están profundamente ligadas a la esencia de Kul Tiras, al igual que las tramas de brujas oscuras. Malditos y retorcidos por igual, lugareños y criaturas colaboran en estas maquinaciones místicas, al servicio de una tarea que tendréis que desentrañar... si tenéis el estómago suficiente.
Los visitantes necesitarán de todo su ingenio y tendrán que resolver algunos problemas no precisamente triviales que aquejan a los ciudadanos y, con suerte, ganarse la confianza de la gente en el proceso.
Se están llevando a cabo rituales oscuros en estas tierras. ¿Seréis capaces de deshacer sus ataduras?
Hay más misterios que desentrañar y un antiguo enemigo se revuelve en esta tierra sembrando un caos más que considerable.
Por el Camino Paso Alto
Si viajáis hacia el oeste os encontraréis una larga cordillera de montañas nevadas y escarpadas que se extiende desde la frontera norte hasta la región sureña de Glacial Veloaterido, y divide casi en dos la región. Por el Camino Paso Alto encontraréis animales y criaturas como los Yetis Viento Gélido, a los que les gusta tanto el clima de las montañas como la abundancia de comida que les brindan.
La senda está llena de peligros, pero al final llegaréis a Puesto de Aron, una ciudad con vistas a un valle al oeste. Un tributo a Arom Crestavía se levanta aquí, mientras las gentes del lugar luchan contra la oscuridad que ha invadido estas tierras.
En la costa suroeste cruzaréis el Bosque Carmesí. Innumerables tonos de rojo asaltarán vuestros ojos para dar fe de la veracidad de su nombre. La ciudad Médano del Halcón está en la costa, y como en vuestros anteriores viajes por la región, descubriréis que este asentamiento también está asediado por fuerzas oscuras.
Qué hacer: ¿necesitáis un descansito después de salvar a todas las gentes de Drustvar? Visitad la posada de Médano del Halcón y uníos a los niños mientras se entretienen con historias y canciones de aventuras y hazañas heroicas.
Regla corrupta
Al norte del Bosque Carmesí, la Arboleda Copacinérea alberga seres cubiertos de hongos, y por los caminos patrullan unas extrañas criaturas conocidas como Fungáricos. El paisaje está salpicado de granjas y se pueden encontrar minas excavadas en las laderas de las montañas, pero lo que deberían ser empresas laboriosas se han paralizado debido a los estragos que están causando las pestilentes criaturas creadas por las brujas.
Cada pista que se encuentra y cada misterio resuelto solo llevan a más preguntas sobre la causa última de lo que está sucediendo en Drustvar. Pude que descubráis que la fuente de los problemas que aquejan a la Mansión Crestavía*, el hogar ancestral de la familia del mismo nombre, que siempre ha montado guardia sobre Drustvar.
Mansión Crestavía |
La Mansión Crestavía, antaño residencia palaciega de la familia gobernante de Drustvar, es ahora el centro de todos los rumores siniestros desde que los Crestavía se encerraran inexplicablemente en sus salones. Son habituales entre los lugareños las historias sobre rituales malignos, desapariciones en mitad de la noche y gritos espeluznantes que provienen de la mansión. Sin embargo, hay algo que es un hecho entre todas estas historias: algo malvado se ha afianzado en las tierras de los Crestavía. Dificultades: Normal, heroica y mítica |
Tríada Aterracorazón: Estas hermanas fueron de las primeras en unirse a la causa Aterracorazón, y cada una ha dominado un tipo diferente de magia. Ahora buscan conseguir un gran poder a través de su iris de enfoque. |
Goliat de almas: Se trata de una amalgama formada a partir de las almas torturadas de los ciudadanos de Kul Tiras que ha devorado. Sus atormentados gritos resuenan desde dentro de esta monstruosidad: un canto fúnebre para los insensatos que se atreven a cruzarse en su camino. |
Raal el Glotón: Raal el Glotón fue otrora el cocinero principal de los Crestavía. Ahora su cocina es una cámara de los horrores en la que ha estado sirviendo trozos de sí mismo a los invitados malditos que atormentan estos salones. |
Lord y Lady Crestavía: Abatida por la pena debido a la enfermedad de su marido, Lady Crestavía pidió ayuda a cualquiera con el poder para salvarlo. Gorak Tul respondió a la súplica y prometió que la muerte jamás los separaría... pagando un precio. |
Gorak Tul: Gorak Tul y sus Drust sedientos de sangre fueron derrotados por primera vez hace dos mil años por una antigua orden de soldados de Kul Tiras. Atrapado en las Tierras Contagiadas, Gorak Tul esperó con paciencia una oportunidad para vengarse. Ahora ha corrompido el centro de poder de Drustvar, y sus nuevos seguidores conspiran con vehemencia para liberarlo de su prisión. |
*Mansión Crestavía es una mazmorra de 5 jugadores de Drustvar.
Una costa inmensa rodea Drustvar por el sur, el este y el oeste, donde los más valientes pueden pescar, navegar, nadar o buscar tesoros. En el interior, las montañas y bosques ofrecen la oportunidad de cazar un gran número de... interesantes criaturas. Al norte os esperan las montañas del Valle Canto Tormenta, mientras que al este se encuentra el Estrecho de Tiragarde y todavía más oportunidades para ganaros la confianza de Kul Tiras.