Mike Morhaime reflexiona sobre los 20 años de esports de StarCraft
El trabajo de Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, se remonta a los comienzos de StarCraft, y desde entonces ha influido en todos los productos de esta saga de ciencia ficción. Además de haber participado en la creación del juego, Morhaime es aficionado a los esports de StarCraft desde antes de que se inventara la palabra «esports». Para celebrar el 20.º aniversario de StarCraft, Morhaime ha querido compartir algunos de sus recuerdos favoritos de la escena competitiva del juego.
Cuando StarCraft se lanzó en 1998, Blizzard ya era conocida por sus juegos de estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés). Warcraft y Warcraft II: Tides of Darkness eran de lo mejor del RTS, así que no hubo dudas sobre el género a la hora de crear un nuevo juego.
«Los artistas estaban cansados de dibujar fantasía, así que pensamos en ambientar el nuevo juego en el espacio», recuerda Morhaime. «El primer paso fue convertir todos nuestros conjuntos de teselas. Utilizamos el motor de Warcraft II, le dimos un nuevo aspecto, y nos plantamos en el E3. La gente no quedó muy impresionada. Aún no había mecánicas. Teníamos tres meses para montar algo y aún no había nadie ilusionado por nuestro juego».
En 1996, la primera versión alfa de StarCraft fue etiquetada por los críticos como «un Warcraft en el espacio». El poco entusiasmo que habían despertado hizo que el equipo de desarrolladores de Blizzard se pusiera las pilas.
«En esa época había muchos juegos RTS en desarrollo, y sabíamos que teníamos que esforzarnos mucho más», afirma Morhaime. «Bob Fitch reescribió el motor, modificamos el apartado artístico y subimos en gran medida nuestro listón para el juego».
Cuando StarCraft se lanzó en marzo de 1998, tuvo una excelente acogida y se convirtió en el juego de PC más vendido del año. Pero, como Morhaime pronto comprobaría, ese logro dio paso a un nuevo horizonte: la gente jugaba a un nivel serio y competitivo.
Según Morhaime, «había empresas que organizaban torneos, así que creamos la posibilidad de que los jugadores profesionales tuvieran un usuario o gamertag en Battle.net. Después, empezamos a oír que en Corea del Sur el juego estaba triunfando y que había muchas competiciones. Nunca había visto nada parecido hasta que viajé hasta allí. Cuando llegamos a los dos millones de copias vendidas, montaron una gran fiesta. El auditorio estaba a rebosar. Fue el primer evento de esports en directo al que había ido».
«Fue increíble. La gente estaba entregada, se volvía loca cada vez que pasaba algo. Fue superdivertido, había muchísima gente. Los fans estaban entregados. Fue una pasada».
«Otra cosa que me sorprendió al viajar allí fue que todo el mundo conocía StarCraft. Si hablabas con gente en el hotel o incluso por la calle, sabían lo que era StarCraft. En el evento, di un pequeño discurso y presenté a Bob Fitch como el programador jefe de StarCraft. La gente se puso en pie para aplaudir».
Fue el nacimiento de algo especial. El interés de Corea por StarCraft se había disparado, y Morhaime estaba en primera fila para ver el despertar de la escena de esports en Seúl. Para Blizzard en general, explorar nuevas formas de apoyar a los aficionados, jugadores y comentaristas de esports de StarCraft dio lugar a un mayor apoyo de StarCraft como franquicia.
«Cada vez que visitaba Corea, acudía a algún evento en directo», afirma Morhaime. «Tenían pequeños estadios y escenarios donde la gente podía competir. Había un recinto de esports en el [centro comercial] COEX».
«Asistí a la inauguración de la GSL [la Global StarCraft II League]. Desde ese momento, cada vez que iba a la GSL, veía las partidas en el estudio y compraba pizzas para todos. Recuerdo que Artosis [el comentarista Dan Stemkowski] se quejaba de que no hubiese pizzas vegetarianas, porque él es vegetariano. Yo tampoco como pepperoni, así que siempre me aseguraba de que hubiera una pizza vegetariana para mí».
StarCraft se había convertido en un fenómeno, y estaba en boca de todos en Corea. Sin embargo, más allá de la activa y popular escena de esports que exhibía el país asiático, pocos en Occidente conocían el alto nivel de juego que mostraban los profesionales coreanos. Faltaba un evento donde el público occidental pudiera vivir la emoción de los esports; y así llegó la BlizzCon en 2005.
«Aunque la BlizzCon surgió en un principio como una quedada para los aficionados de World of Warcraft, decidimos convertirla en un festival que incluyera todos nuestros juegos», comenta Morhaime. «En ese momento, los esports de StarCraft y Warcraft III eran muy potentes, así que organizamos sendos torneos por invitación. Los esports todavía no estaban muy extendidos en EE. UU., así que supongo que el objetivo era básicamente que la gente los viera. Fue todo un éxito».
«Hubo un año [2011] en que celebramos la final de la GSL en la BlizzCon», recuerda. «Creo que fue MMA contra Mvp, y ganó MMA. El pabellón estaba abarrotado. Había gente sentada en el suelo porque se nos acabaron los asientos. Tuvimos problemas técnicos con el aislamiento sonoro de las cabinas de los jugadores o algo así, así que se alargó hasta la noche del viernes. Fue increíble, porque todo el mundo se quedó. Hubo que hacer tiempo, así que se proyectó un documental sobre la experiencia de Tasteless en Corea. Así que esperamos, las partidas fueron épicas, el público estaba entregado... Fue un momento muy importante porque Starcraft II llevaba muy poco tiempo».
StarCraft II se lanzó en julio de 2010 con un listón muy alto. Con una escena tan enorme de aficionados ávidos, había unas expectativas muy altas puestas en la segunda entrega de la popular franquicia. El equipo de desarrollo se comprometió a crear un juego digno del nombre StarCraft. Tras una etapa de desarrollo bajo el nombre en código Medusa, Blizzard anunció la esperadísima secuela ante un inmenso público en Seúl.
«En 2007 alquilamos el Parque Olímpico y celebramos un evento por invitación a nivel mundial, inspirado en su mayoría en Starcraft. Actuaron varios grupos de K-pop coreanos, como Super Junior o Ivy, y Psy como cabeza de cartel. Cuando proyectamos la cinemática de StarCraft II y anunciamos el juego, fue un momentazo».
Rememorando la larga y rica historia de la franquicia, Morhaime comparte su perspectiva única como fan (con cierta influencia, eso sí) sobre el lugar de StarCraft en el panteón de los esports.
«Creo que llegamos un poco tarde con StarCraft II ya que lo lanzamos 12 años después del original», reconoce. «Si lo hubiésemos lanzado un poco antes, al juego le habría ido mejor. Aun así, tiene un lugar permanente en la historia de los esports porque, al menos en los primeros años de Twitch, StarCraft II era la opción predilecta. StarCraft II fue la razón esencial por la que decidieron montar la empresa».
Tras años metido de lleno en el desarrollo, y ahora centrado en sus funciones como presidente de Blizzard, Morhaime aún sigue la escena de esports del juego como un aficionado más. Asiste a eventos en directo, organiza fiestas en casa para ver enfrentamientos y se mantiene al día de los mejores jugadores de todo el mundo.
«Para mí, los esports son como los deportes normales o los conciertos», afirma Morhaime. «Es una experiencia totalmente distinta cuando la compartes in situ con el resto del público. Aunque lo estés viendo por internet, es importante escuchar el clamor del público para tener esa sensación de cercanía».
Llevar ese nivel de conexión a los aficionados es una de las principales contribuciones de StarCraft al debate sobre videojuegos de los últimos 20 años. Al igual que millones de aficionados a los esports de todo el mundo, Mike Morhaime está deseando ver lo que traen las próximas dos décadas de StarCraft.
Créditos de las fotografías: Margaret Lee
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