World of Warcraft

Un café con los diseñadores: Diseño de clases de Battle for Azeroth

Blizzard Entertainment

El desarrollo de World of Warcraft: Battle for Azeroth está ya muy avanzado y queremos compartir con vosotros algunas reflexiones sobre nuestro enfoque a la hora de diseñar las clases para la expansión. Aunque el lanzamiento de Legion trajo muchos cambios a todas las clases de WoW, Battle for Azeroth se parecerá más al precedente que sentó el contenido de los parches de Legion: cambios específicos basados en los datos y los comentarios de los jugadores.

La escena de introducción de Battle for Azeroth que se mostró en la BlizzCon 2017 sugería una temática con la que el equipo de diseño de clases se identifica profundamente: «Recordad lo que nos hace fuertes». Con esta idea en mente, nuestros objetivos para la próxima expansión son destacar lo que hace única a cada clase, centrarnos en mejorar al máximo la experiencia de juego en grupo y seguir perfeccionando los efectos visuales del combate. Aunque creemos que algunas especializaciones necesitan cambios sustanciales para alcanzar dichos objetivos, este no siempre es el caso y nuestra meta es conseguir una mayor estabilidad de forma generalizada.

Particularidad y utilidad de las clases

Un área en la que intentamos centrarnos en todas las clases es la de enfatizar mejor qué las hace únicas y marcar más las diferencias en sus capacidades, sobre todo en cuanto a utilidad (las herramientas que van más allá de las funciones básicas como el daño, la sanación o la mitigación). Parte de lo que hace que nos emocionemos y nos orgullezcamos de nuestra clase son esos momentos heroicos en los que sentimos la admiración de nuestro grupo cuando contribuimos individualmente a un éxito compartido. Esa sensación se va perdiendo cuando hay muchas clases con facultades similares y no vemos que estén aportando nada especial. Si incrementamos la diferenciación en esta área se crearán situaciones en las que otra clase puede hacer algo que la vuestra no, y viceversa.

 Ese contraste hace que los miembros de un equipo dependan más unos de otros para funcionar, y fomenta que se creen composiciones de grupos distintas según se quiera enfocar un encuentro.

Es probable que perseguir este objetivo implique añadir nuevas facultades (o recuperar facultades que se han eliminado) para dar a las clases una rúbrica más diferenciada allá donde lo necesiten. También puede que implique rebajar la disponibilidad de ciertos tipos de utilidad, en especial aquellos que están tan extendidos que apenas proporcionan un contraste significativo entre las clases. Un ejemplo notable son los aturdimientos de área de efecto, una de las utilidades más potentes que existen; son tan abundantes que la mayoría de los grupos disponen de uno o dos. En consecuencia, la toma de decisiones se centra más en cómo evitar que se solapen que en cuándo usarlos. De esta forma, no solo se diluye la importancia de otros efectos de control de masas en las mazmorras, sino que añadir una clase con aturdimiento de área a un grupo no es todo lo decisivo que debería ser. Nuestro objetivo es que, si una clase aporta algún tipo de utilidad potente a un grupo, este pueda apreciar dicha herramienta a la hora de afrontar un desafío.

El objetivo del contraste entre las facultades de distintas especializaciones no se limita a la utilidad. También estamos repasando sus fortalezas y debilidades en su «función principal» (infligir daño, sanar o realizar funciones de tanque), de forma que todos tengan algo que aportar y una oportunidad para destacar. Algunas especializaciones de DPS son «explosivas», infligen daño muy rápido, mientras que otras se centran en desgastar al objetivo. Algunas prefieren aislarse y enfocarse en un solo objetivo, mientras otras se deleitan en arrasar con enormes bandas de monstruos. Estos estilos de juego surgen en gran parte de forma natural, debido a las diferentes facultades de daño, pero estamos trabajando con especial ahínco para garantizar una mayor diversidad en las fortalezas y debilidades de DPS. Igualmente, los sanadores y los tanques deberían tener una identidad más clara en sus perfiles exclusivos de sanación y mitigación.

Otra parte de este enfoque implica trabajar con nuestros equipos de diseño de contenido para colaborar en un mundo en el que las misiones, las mazmorras y las bandas den una oportunidad para lucirse a todos los tipos de fortalezas de clase. Si vamos a incorporar a las clases diversas herramientas que aporten respuestas poderosas a diferentes situaciones, es importante que el contenido del juego proponga desafíos igualmente variados que requieran de dichas herramientas.

Retoques en el sistema de talentos

El sistema de talentos global se mantendrá, en general, sin cambios, pero vamos a pulir un poco nuestro enfoque. Uno de los mayores desafíos a la hora de organizar las filas de talentos es que satisfagan dos deseos que se contradicen: las opciones de una fila deberían tener diferencias significativas, pero no deberían quedarse en una mera decisión de cuál es mejor para cada situación. 

Si una fila tiene tres talentos de daño de área similares, puede que sintáis que vuestra decisión se basa en un complejo problema matemático. Si una fila mezcla talentos de daño de área y de objetivo único, tendréis la sensación de que habrá que cambiar de talento según el contenido que vayáis a afrontar, lo cual no deja margen para decisiones personales. Las filas de talentos que tienen más éxito son aquellas que tienen una función consecuente con vuestras facultades, pero que ofrecen diferentes mecánicas y aplicaciones, lo que permite a los jugadores personalizar de forma meditada su identidad y complejidad.

Otra lección que ya hemos empezado a implementar en los parches de Legion es ser precavidos con el efecto que tienen los talentos en el «ritmo»; es decir, la frecuencia con la que pulsáis botones y con la que generáis recursos y reutilizaciones. Obviamente, muchos talentos afectan al ritmo de una rotación, y eso no va a cambiar, pues son de los talentos más divertidos con los que jugar. Pero si tenéis acceso a varios talentos que ralentizan o aceleran vuestra rotación, podéis acabar fuera de lo que consideramos divertido de jugar (por ejemplo, tener escasez de recursos o una cantidad desmesurada). A medida que revisemos los talentos, intentaremos evitar esta situación haciendo que los talentos que más recursos generan compitan entre sí, y limitando el cambio en el ritmo que puede provocar un solo talento.

Artefactos perdidos

Uno de los desafíos para el equipo de diseño de clases en Legion fue gestionar la introducción y eventual eliminación de los artefactos. La idea era emocionante: diseñar un gran conjunto de bonificaciones con la intención de que estuvieran limitadas a una sola expansión, lo que nos permitía hacer que fueran más llamativos, complejos y numerosos de lo que habrían sido en forma de facultades básicas permanentes de una especialización. Sin embargo, el proceso de abandonarlos ha llevado a una serie de decisiones complejas acerca de cómo ajustar las clases básicas para que les vaya bien en su ausencia.

El problema más importante residía en aquellos ritmos de rotación que se habían visto muy afectados por los artefactos. En esos casos, eliminar un artefacto supondría una rotación demasiado lenta, o que pasara mucho tiempo sin tener disponibles los botones básicos. Al revisar y actualizar cada especialización para Battle for Azeroth, queremos asegurarnos de que todas tienen un ritmo adecuado tras la eliminación de los artefactos. En algunos casos, puede que tengamos que aumentar la generación de recursos o reducir los tiempos de reutilización para rellenar esos nuevos espacios.

Para los rasgos que van más allá de simples cambios numéricos y que tienen su propia identidad (como las facultades activas o las activaciones más poderosas y claras), estamos buscando elementos en todas las especializaciones que puedan convertirse en partes permanentes de una clase. Eso sí, el listón está muy alto. Parte de la experiencia de un sistema como el de los artefactos es que las bonificaciones eran un mero complemento a la funcionalidad básica de una clase. Se pueden explorar tranquilamente, pero al final es posible pasar sin ellas. Eso deja espacio en las clases permanentes para nuevas bonificaciones especiales de otros sistemas que implantemos en el futuro, como con la armadura de Azerita. Dicho esto, seguramente veamos uno o dos rasgos familiares de los artefactos en los árboles de talentos de Battle for Azeroth.


Estas son las ideas generales que están guiando nuestro diseño en Battle for Azeroth, aunque hemos omitido ejemplos específicos de forma deliberada, ya que aún no son definitivos. Nos gustaría ver un debate en la comunidad acerca de los principios que hemos bosquejado y esperamos profundizar en los cambios de forma más detallada y específica cuando pasemos a la fase de pruebas en un futuro cercano.