Blizzard

Las estatuas de Blizzard

Nebu

Aunque mucha gente conoce al orco, esa solo es una de nuestras múltiples estatuas, incluidas otras dos obras de exhibición permanente. Como empleados y entusiastas de estas estatuas, nos gustaría contaros la historia de sus orígenes.

Datos interesantes

  • Los visitantes de la BlizzCon han tenido la oportunidad de contemplar muchas de nuestras estatuas durante su paso por el Anaheim Convention Center. 
  • ¡La nueva tendencia es ofrecer una versión reducida de nuestras estatuas grandes en forma de coleccionable!

Estatuas permanentes

Kerrigan, Reina de Espadas
Kerrigan
Versalles, Francia. Creada en 2008.

Una versión de bronze de la estátua de Kerrigan detallada más adelante, construída en 2008, se encuentra en el exterior de las oficinas de Blizzard en Versalles, Francia. Con sus 4,25 m de altura, es tan intimidante como se espera de la reina de los Zerg.

Obra de Steve Wang.

Escultores: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich y Anthony Pina.
Supervisor del taller de molde: Johnnie Saiko Espiritu.
Creador del molde: Brian Goehring.
Departamento de efectos mecánicos y luminosos: Guy Himber y Terry Sandin.
Departamento de laboratorio, fabricación y uniones: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O'Boyle y Ken Rizzo.
Pelo: Diana Yoo.

Atuendo: Vanessa Mi Kyung Lee.
Envejecimiento del atuendo: Nick Carpenter.
Departamento de pintura: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom y Andy Chavez.
Base creada por: Mike McGee y personal de Alex in Wonderland.
Armazón de la base: Mike McGee, Patrick Chitty y Tony Grow.
Elementos de iluminación: Mike McGee, Patrick Chitty y Tony Grow.
Tallado de la base: Ross Tallent y Mike McGee.
Base pintada y tratada por: Ross Tallent y Mike McGee.

Arthas, el Rey Exánime
Arthas
Taichung, Taiwán. Creada en 2016.

El año 2016 marcó el 25.º aniversario de la fundación de Blizzard Entertainment. ¿Qué mejor manera de celebrar un hito tan significativo que creando una estatua verdaderamente única de 4,25 m y 1800 kg de uno de los personajes emblemáticos de la compañía? Situada en la Calligraphy Greenway de Taichung, Taiwán, esta efigie de bronce de Arthas Menethil, el Rey Exánime, no solo se creó para conmemorar un aniversario, sino también como reconocimiento y homenaje a la increíble comunidad taiwanesa de jugadores.

Queríamos ofrecerle al mundo el personaje más conocido del universo de Blizzard… y tuvimos que echar mano de un ejército compuesto por algunas de las personas con más talento del sector para lograrlo.

El orco
Estatua del orco
Irvine, California. Creada en 2007. Más información.

Tras más de un año de intenso trabajo, un guerrero orco de 3'65 metros de altura y 2 toneladas de peso monta guardia en el patio principal del campus de Blizzard Entertainment en Irvine. Echad un vistazo a nuestro extenso artículo sobre él.

Estatuas a tamaño real

Sylvanas, la Reina alma en pena
Sylvanas
Creada en 2017.
El conjunto formado por la figura y la base de Sylvanas mide 2,44 m y pesa aproximadamente 91 kg. Sylvanas está hecha principalmente de silicona (su piel), resina de poliéster y resina epoxi. Esta obra de Alliance Studio es su primera estatua de exposición con pelo suelto.

Aunque hemos oído el rumor de que se usaron vértebras reales para el arco de la estatua, sentimos tener que desmentirlo: solo son unas réplicas magníficas.

EQUIPO:

Steve Wang: cofundador de Alliance Studio, escultor y director artístico.
Eddie Yang: cofundador de Alliance Studio.
Mike Deak: productor y coordinador del taller.
Cleve Gunderman: supervisor de construcción.
Miyo Nakamura: directora artística y escultora.

Kevin Yan: escultor.
Tristan Del Giudice: escultor.


Albert Chen: trabajo digital.
Matt Rom: trabajo digital.
Xander Smith: trabajo digital.
Mauricio Ruiz: trabajo digital.
Julie Shah: trabajo digital.
Jason Wang: trabajo digital.

Erick De La Vega: pintura.
Chris Zega: pintura.
Thomas Floutz: pintura.


David Genoshe: taller.
Yong Lee: taller.
Richard Arguijo: taller.
Kyle Marzigliano: taller.
Camille Smolucha: taller y ojos.
Cindy Duong: taller.
Aina O'Kane: fabricación y atuendo.
Denise Baer: pelo.
Brie Ford: uniones de silicona.

Alexis Iacono: compras.
Norma Preciado: oficina.
 
Tracer, Pharah y Genji colosales
Trace
Creada en 2016.

Podeis encontrar más detalles sobre el ensamblaje de estos gigantes en este artículo (en inglés) y en el vídeo.

Steve Wang: cofundador de Alliance Studio y director artístico.
Eddie Yang: cofundador de Alliance Studio.
Mike Deak: producción, coordinación y trabajos electrónicos del taller.
Cleve Gunderman: supervisor de construcción.
Chad Waters: coordinador del proyecto.

Albert Chen: trabajo digital.
Tim Min: trabajo digital.
Aimon Akhtar: trabajo digital.

Jon McPhalen: programación electrónica.

Tianna Atwood: pintura.
Miyo Nakamura: pintura.
Camille Smolucha: pintura.

Amber Bleich: taller.
Cristina Himiob: taller.
Rodolfo Fajardo: taller.
David Genoshe: taller.
Louie Shirase: taller.
Yong Lee: taller.
Cameron Martin: taller.
Tristan Del Giudice: taller.

Nick Benson y el equipo de e-gads! en Las Vegas crearon las cajas gigantes.

Aullavísceras descomunal
Grommash
Creada en 2015.

La estructura del hacha se hizo creando un armazón de soporte de acero a medida, que se introdujo en una serie de paneles de gomaespuma tallados mediante CNC. La gomaespuma se cubrió después con un material de poliurea de recubrimiento duro. El acabado final se creó empleando una combinación de técnicas de aerógrafo y pintura a mano. La obra completada mide 4,6 m y pesa algo más de 200 kg.

Con motivo de la gran expectación despertada por el lanzamiento de Warlords of Draenor, organizamos un fantástico espectáculo en Times Square el 11 y 12 de noviembre de 2014. Para anunciar la llegada de la Horda de Hierro, destrozamos uno de los emblemáticos taxis amarillos de Nueva York con una versión gigantesca del hacha de batalla de Grommash Grito Infernal: Aullavísceras. La exhibición provocó bastante revuelo y numerosos medios de todo el mundo se hicieron eco de ella.

Fabricada por Atomic Props.
Base ambiental fabricada por Rebel Scenery.

Estatua de Tracer a tamaño real
Trace
Creada en 2015.

Para el acelerador cronal del pecho, se crearon una pantalla de proyección y una animación multicapas especiales que simulara un efecto de holograma. Tras una extensa fase de investigación y creación de prototipos usando nuevos materiales, se imprimieron numerosos modelos 3D para alojar los espejos y configuraciones de lentes de diversos tamaños. Así se corrigió el efecto de distorsión trapezoidal a corta distancia del proyector y se consiguió un efecto holográfico animado con la claridad y el brillo adecuados.

El modelo de Tracer está hecho de resina de uretano, fibra de vidrio, acero, cuero, PETG, licra, cordones elásticos, cableado eléctrico, iluminación LED, material acrílico dental e imanes. Mide unos 2 m y pesa aproximadamente 91 kg.

Steve Wang: cofundador de Alliance Studio y director artístico.
Eddie Yang: cofundador de Alliance Studio.
Mike Deak: producción, coordinación y trabajos electrónicos del taller.
Cleve Gunderman: supervisor de construcción.

Albert Chen: trabajo digital.
Tim Min: trabajo digital.


Jon McPhalen: programación electrónica.

Tianna Atwood: pintura.
Miyo Nakamura: pintura.
Camille Smolucha: pintura y ojos.

Vanessa Lee: atuendo.
Jason Wang: proyección de vídeo multiplanos del acelerador cronal.

Amber Bleich: taller.
Cristina Himiob: taller.
Rodolfo Fajardo: taller.
David Genoshe: taller.
Yong Lee: taller.
Cameron Martin: taller.

Grommash Grito Infernal
Grommash
Creada en 2014.

Las estatuas se suelen tallar en gomaespuma, pero Grommash se esculpió completamente con arcilla sobre la base, lo que hace que equivalga en tamaño a dos estatuas. El equipo lo fabricó con fibra de vidrio, silicona, aluminio, pelo humano y de yak, arcilla, madera, plásticos, resinas, cuero, pinturas, diversos elementos electrónicos y un humidificador industrial. Grommash mide 2,59 m y pesa 204 kg.

  • La sangre resplandeciente se creó con capas de resinas traslúcidas y se iluminó desde el interior.
  • Las burbujas de los charcos de sangre se hicieron a mano con esferas de plástico moldeadas al vacío.
  • Para coser las prendas de cuero de Grommash se utilizaron tendones reales de ciervo como hilo. Las placas cosidas a su escarcela y el resto de piezas de armadura se forjaron con metal auténtico.

Steve Wang: cofundador de Alliance Studio, escultor y director artístico.
Eddie Yang: cofundador de Alliance Studio.
Mike Deak: producción, coordinación y trabajos electrónicos del taller.
Cleve Gunderman: supervisor de construcción.

Joey Orosco: escultor.
Matt Rose: escultor.
Brian Wade: escultor.
Miyo Nakamura: escultora.

Albert Chen: trabajo digital.

Casey Love: pintura.
Thomas Floutz: pintura.

Jon McPhalen: programación electrónica.

Denise Baer: pelo.
Kazu Okada: arreglos del pelo.

Aina O'Kane: fabricación y atuendo.
Jurgen Heimann: ingeniería.
Christina Himiob: técnico de soldadura.
Mike Pack: ojos.

Jason Wang: taller.
David Genoshe: taller.
Spif Zaya: taller.
Noreen Mason: taller.
Cameron Martin: taller.
Tianna Atwood: taller.
Laura Palazzolo: taller.
Rola Chen: taller.
Heidi Mistic: taller.

Tyrael, Arcángel de la Justicia
Tyrael
Creada en 2014.

Tyrael está hecho de fibra de vidrio, silicona, seda, uretano, aluminio, malla de anillas, material termorretráctil, Lexan, madera, acero al cromo-molibdeno, fibra de carbono, Kevlar, vidrio, pintura, elementos electrónicos y luces. Mide 4,27 m y pesa unos 318 kg.

  • Los adornos metálicos de la base se fabricaron con chapa de aluminio y se cortaron con chorros de agua.
  • Se utilizaron aproximadamente 14 400 bombillas LED para iluminar las alas de Tyrael.
  • Según Steve Wang, Tyrael es, con creces, la estatua más complicada que ha creado para Blizzard... y se completó en seis semanas.
  • Los bordados del atuendo se crearon con seda de oro extrafina de gran calidad.
  • Las luces de las alas de Tyrael se controlan por ordenador para simular descargas de energía fortuitas.

Obra de Steve Wang.

Escultores: Steve Wang, Brian Wade, Otto Marlow y Dragan Radich.
Supervisor del taller de molde: Cleve Gunderman.
Creadores del molde: A. J. Venuto, David Booke, Tony Grow y Gary Pawlowski.
Departamento de efectos mecánicos y luminosos: Jon McPhaelen y Michael Deak.
Técnicos de laboratorio: Heidi Mistic, Tianna Atwood, Jessie Fohrman, Aubriana Zurilgen, Mike Wang y Yong Lee.
Atuendo: Ina O'Kane y Desiree Soto-Vaughn.
Departamento de pintura: Erik De La Vega y Noreen Mason.
Base creada por: Steve Wang y el equipo mencionado arriba.

Jim Raynor
Jim Raynor
Creada en 2010.

La estatua de Jim Raynor mide 2 m y pesa unos 180 kg. Hecha de fibra de vidrio, silicona, carcasas de goma, acero, pelo humano, material acrílico, pintura, madera, plásticos, armazón de acero y masilla Bondo, su creación incluyó algunos pasos poco habituales:

  • Para esculpir su cara con exactitud, la cabeza de Jim se proyectó sobre las materias primas usando gráficos del juego.
  • El cabello de Jim es humano, colocado y fijado a mano mechón a mechón. La barba también se le puso a mano, antes de afeitarla para que quedase corta.
  • Las luces de los propulsores de la espalda se programaron para que cambiasen de azul a rojo, con el objetivo de simular el calentamiento de los propulsores.

  • Altura: 2,60 m.
    Peso: 181 kg.

Obra de Steve Wang.

Escultores: Steve Wang.
Supervisor del taller de molde: Allan Holt.
Creadores del molde: Noreen Mason, Heidi Mistic, Johnnie Saiko Espirito, Tony Grow, Laura Palazzolo, Robin Yannoukos y Jaime Siska.
Departamento de efectos mecánicos y luminosos: Jon McPhaelen.
Técnicos de laboratorio: Heidi Mistic, Tianna Atwood, Jessie Fohrman, Aubriana Zurilgen, Mike Wang y Yong Lee.
Pelo: Gnoc Mai Teng.
Departamento de pintura: Noreen Mason, Steve Wang y Tony Grow.
Base creada por: Mike McGee y el equipo de Alex in Wonderland.

Kerrigan, Reina de Espadas
Kerrigan
Creada en 2008.

La estatua original de Kerrigan, hecha con fibra de vidrio, se creó en 2008 con silicona, aluminio, material acrílico, pintura, madera, plásticos, látex y masilla Bondo. Mide 4,27 m y es tan imponente y aterradora como uno se imagina a Kerrigan: hasta va acompañada de efectos de biomateria realistas.

Obra de Steve Wang.

Escultores: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich y Anthony Pina.
Supervisor del taller de molde: Johnnie Saiko Espiritu.
Creador del molde: Brian Goehring.
Departamento de efectos mecánicos y luminosos: Guy Himber y Terry Sandin.
Departamento de laboratorio, fabricación y uniones: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O'Boyle y Ken Rizzo.
Pelo: Diana Yoo.

Atuendo: Vanessa Mi Kyung Lee.
Envejecimiento del atuendo: Nick Carpenter.
Departamento de pintura: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom y Andy Chavez.
Base creada por: Mike McGee y personal de Alex in Wonderland.
Armazón de la base: Mike McGee, Patrick Chitty y Tony Grow.
Elementos de iluminación: Mike McGee, Patrick Chitty y Tony Grow.
Tallado de la base: Ross Tallent y Mike McGee.
Base pintada y tratada por: Ross Tallent y Mike McGee.

Illidan, el Traidor
Nova
Creada en 2006.

Illidan está hecho de fibra de vidrio, silicona, aluminio, material acrílico, pintura, madera, plásticos, látex y masilla Bondo. Mide 3,66 m, por lo que es algo más bajo que Kerrigan, y pesa unos 181 kg. Para simular los efectos viles, el cuerpo se cubrió de pintura ultravioleta y se iluminó con luz negra. Las alas se hicieron con capas de material traslúcido para que tuviesen un aspecto más natural y realista.

Obra de Steve Wang.

Escultores: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich y Anthony Pina.
Supervisor del taller de molde: Johnnie Saiko Espiritu.
Creador del molde: Brian Goehring.
Departamento de efectos mecánicos y luminosos: Guy Himber y Terry Sandin.
Departamento de laboratorio, fabricación y uniones: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O'Boyle y Ken Rizzo.
Pelo: Diana Yoo.
Atuendo: Vanessa Mi Kyung Lee.
Envejecimiento del atuendo: Nick Carpenter.
Departamento de pintura: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom y Andy Chavez.
Base creada por: Mike McGee y personal de Alex in Wonderland.
Armazón de la base: Mike McGee, Patrick Chitty y Tony Grow.
Elementos de iluminación: Mike McGee, Patrick Chitty y Tony Grow. Tallado de la base: Ross Tallent y Mike McGee. Base pintada y tratada por: Ross Tallent y Mike McGee.
Nova
Nova
Creada en 2005. Foto de JudgeHype.

La estatua de November «Nova» Terra se creó en 2005 con fibra de vidrio, silicona, aluminio, material acrílico, pintura, madera, plásticos, látex y masilla Bondo. Su construcción corrió a cargo del fantástico equipo de Steve Wang. Altura: 2,90 m.

Obra de Steve Wang.

Escultores: Steve Wang y Don Lanning.
Supervisor del taller de molde: Johnnie Saiko Espiritu.
Creador del molde: Hill Vinot.
Iluminación: Terry Sandin.
Pelo: Diana Yoo.
Departamento de pintura: Steve Wang.
Base creada por: Wyatt Weed.

Enano
Nova
Creada en 2002.

El enano, creado en 2002, fue la primera estatua de Blizzard. Con sus 2,74 m de altura, fue nuestra primera incursión en el mundo de la escultura. Está hecho de látex, gomaespuma y madera y, como en el caso de Jim Raynor, lleva pelo fijado a mano tanto en las cejas como en la barba. El arma la construyó a medida un fabricante de juguetes.

Creada por Schell Sculpture Studio para el E3 de 2002.
Diseñada por Sam «Samwise» Didier.

Traslado de las estatuas

Muchas de nuestras estatuas viajan cada año a la BlizzCon o se trasladan entre edificios de Blizzard, para lo cual se requieren los servicios de una empresa especializada. De 4 a 8 transportistas desmontan con todo cuidado cada pieza para poder transportarla en grandes camiones y luego la vuelven a ensamblar en la nueva ubicación. Un pequeño equipo de Alliance Studio colabora en la preparación y el desmontaje, así como con las posibles reparaciones, en caso de que se produzcan daños durante el transporte.

Azeroth Choppers

Azeroth Choppers
Creada en 2014.

El legendario diseñador de motos personalizadas Paul Jr. reunió a dos equipos de expertos para dar vida a dos diseños de moto inspirados en las dos facciones de World of Warcraft. Más información.

Moto de la Alianza
Moto de la Alianza
Creada en 2014.

MOTOR: S&S 113.
TRANSMISIÓN: Baker RSD de 6 velocidades.
PINTURA: Nub Grafix.
CROMADO: Chrome Masters.
RUEDAS: PJD/Renegade.

Materiales empleados: acero, aluminio y madera.
Dimensiones: 3,35 m de longitud y 1,52 m de ancho (aprox.) en la base de la rueda trasera.
Peso: 317,5 kg (aprox.)

Creada por Paul Jr. Designs para la serie web Azeroth Choppers.

Fecha de construcción: entre el 10 de febrero y el 23 de marzo de 2014.
Diseño original: Paul Jr. de Paul Jr. Designs.
Equipo de la Alianza de Paul Jr: Joe Thompson, Brendon Thompson, Pete Spinning.
Equipo de Blizzard: Chris Metzen, Monte Krol, Terran Gregory.

Moto de la Horda
Moto de la Horda
Creada en 2014.

MOTOR: Crazy Horse V-Plus de 1639 c. c.
TRANSMISIÓN: Baker RSD de 6 velocidades.
PINTURA: Nub Grafix.
CROMADO: Chrome Masters.
RUEDAS: PJD/Renegade.

Materiales empleados: acero, aluminio, cobre y cuero.
Dimensiones: 3,66 m de longitud aprox. y 0,91 m de ancho en el manillar.
Peso: 317,5 kg aprox.

Creada por Paul Jr. Designs para la serie web Azeroth Choppers.

Fecha de construcción: entre el 10 de febrero y el 23 de marzo de 2014.
Diseño original: Paul Jr. de Paul Jr. Designs.
Equipo de la Horda de Paul Jr: Dan Sterantino, Cody Conelly y Mel Stultz.
Equipo de Blizzard: Samwise Didier, Gary Platner y Jason Hutchins.

Entrevista sobre las estatuas con Brian Fay y Brianne Loftis

Con el fin de conocer mejor las estatuas de Blizzard, nos sentamos con Brian Fay (escultor sénior) y Brianne Loftis (productora de desarrollo creativo) para hacerles una entrevista en la que compartieron más detalles sobre el proceso de creación de estas obras maestras.

B. F.: Yo empecé en Blizzard en febrero de 2012. Vine a California y me di cuenta de que contábamos con mucho margen para ampliar nuestro programa de juguetes y estatuas. En esa época, una empresa externa se encargaba de la creación de nuestras estatuas, y lanzábamos una cada 12-18 meses. Al hacerlo todo de puertas adentro, pasamos a controlar todos los aspectos de la producción, incluidas las revisiones en persona por parte de los equipos de los juegos, lo cual optimiza todo el proceso de comentarios y valoraciones.
B. F.: Yo siempre tengo un proyecto de escultura en marcha al que le dedico la mayor parte del día. Aun así, tengo la ocasión de trabajar mucho con la cera, que me gusta mucho, de modo que me pongo manos a la obra a primera hora de la mañana. A lo largo del proceso de producción, nos llegan muestras de fábrica que debemos revisar y valorar en distintos aspectos, desde su calidad de moldeado general hasta la pintura y el embalaje. Los componentes del equipo de escultura también intercambian opiniones para que todo siga adelante; tenemos mucho trabajo que hacer. Nos ayudamos unos a otros a imprimir materiales en 3D para reuniones, piezas de molde y fundición [nota de edición: un molde es una impresión inversa de una escultura que se emplea para fundir esculturas de réplica; una fundición produce copias de una escultura], así como a refinar los prototipos.
B. F.: Desde que llegué a Blizzard, he estado involucrado en la creación de Grommash, Arthas, Tracer y Sylvanas. Las estatuas a tamaño real las crea Alliance Studio, bajo la dirección de Steve Wang y Eddie Yang. Un equipo de artistas las convierte en realidad bajo la dirección artística de Blizzard (hacemos visitas regulares a su estudio y estamos en contacto por correo electrónico). La mayoría de las obras se realizan mediante una combinación de escultura digital y tradicional, incorporando telas, siliconas y cabello real siempre que es necesario. En el tiempo que llevo aquí, siempre le proporcionamos una maqueta a Alliance Studio [nota de edición: un modelo a pequeña escala o una versión preliminar de una escultura inacabada] como guía para que los artistas la repliquen a mayor escala. Suele ser un molde de fundición, pero también puede ser un modelo digital.

Grommash se basó en una estatua más pequeña que yo creé aquí en Blizzard. Alliance Studio escaneó la estatua y construyó un armazón de acero [nota de edición: una estructura sobre la que se construye la escultura] sobre el que trabajar. A partir de ahí, añadieron un bloque de gomaespuma y empezaron a tallar la forma de Grommash. Por último, los escultores aplicaron arcilla sobre la gomaespuma, lo que les permitió añadir todos los detalles que le dan vida a la escultura.

Creé una figura de Arthas para la línea de figuras de acción de World of Warcraft que sirvió de fuente de inspiración para la pose del Arthas de bronce. Le facilitamos un modelo digital a Alliance en el que basarse para modelar las formas de la armadura y que también les sirvió para crear el armazón de acero. A partir de ahí, esculpieron toda la estatua desde cero: todos y cada uno de los detalles se hicieron meticulosamente a mano. Fue algo impresionante de ver. Las piezas acabadas se funden en cera, que luego se moldea mediante un proceso especial que forma parte de la técnica de cera perdida, que se emplea para crear estatuas de bronce. Los escultores funden la cera para extraerla del molde, lo que deja un hueco vacío que rellenan entonces con bronce fundido. Cuando se enfría, desbastan el molde y empiezan la corrección y el montaje.

Sylvanas también se creó mediante una combinación de escultura digital y tradicional. Trabajé a partir de un modelo digital proporcionado por Jason Huang, de nuestro equipo de secuencias cinematográficas; ahorramos tiempo usando el mismo modelo, pero tuvimos que retocar determinados detalles para la estatua a tamaño real, que cuenta con una mayor paleta para trabajar. Los escultores utilizaron tela, cuero, silicona y pelo real para darle vida. Sobre todo, queríamos asegurarnos de que tuviera el pelo suelto, y Alliance consiguió hallar la forma de hacerlo a la perfección. No fue una tarea sencilla. En el caso de Tracer comenzamos a trabajar con un modelo digital con pose, que imprimimos en 3D y luego refinamos. Después colocamos la tela y el cuero sobre las piezas impresas para darles una apariencia más realista; ¡su chaqueta de cuero tiene hasta aspecto desgastado! Alliance Studio aplica todos esos detalles a mano mientras el equipo de Overwatch contribuye con sus valoraciones en persona.
B. F.: Me encantaría que creásemos una estatua gigante de Alamuerte. Quedaría genial colgando del borde del edificio principal del campus [de Irvine], escudriñando el terreno desde allí. ¡¿Os imagináis que tuviese llamas de verdad saliéndole de la boca y el pecho?! Sería un proyecto increíble para participar en él.

También me gustaría participar en la creación de un goblin del tesoro de Diablo a tamaño real sobre una pila de tesoros. Es una idea más realista y sería superdivertida de ver.
B. F.: Tenemos una lista muy extensa de cosas que nos gustaría hacer y, simplemente, vamos sacando nombres de ella. También nos gustaría crear personajes menos corrientes o más de la vieja guardia, pero también debemos tener en mente nuestra capacidad. Somos un equipo pequeño, y yo soy una tortuga trabajando. Además, tenemos que tener en cuenta el espacio disponible en nuestro almacén: no podemos abarrotarlo de estatuas en proceso de acabado.
B. L.: Las estatuas a tamaño real pueden llevarnos hasta veinte semanas. Si intentáramos apresurarnos, se notaría en el producto final, así que nos gusta dedicarle el tiempo necesario para perfeccionar el trabajo. No obstante, tratamos todas nuestras estatuas —desde las esculturas a tamaño real hasta nuestros coleccionables y colaboraciones Cute But Deadly con la misma meticulosidad.
Los jefes de equipos presionan a veces para conseguir determinadas estatuas antes de mudarse a un nuevo edificio o lugar. Cuando los equipos preparan sus nuevos espacios de trabajo, también piensan con antelación en el modo de decorarlos. Si estamos creando una estatua de 2,5 m, ¿cómo encaja en el recibidor? ¿Tendrían que cambiar la altura del techo? Una vez que tuvimos que modificar un recibidor, y Grommash ya no cabía, así que tuvimos que desplazarlo. The Vault, un grupo de especialistas cuyo único propósito es la promoción y conservación de las obras de arte de Blizzard, se encarga de ese proceso. Puesto que nuestro equipo, Desarrollo de franquicia e historia, produjo a Sylvanas, nos la pedimos para nuestro edificio.

La estatua de Raynor necesita un margen de espacio alrededor de la cabeza para cumplir la normativa contraincendios. El equipo de desarrollo tuvo que modificar su recibidor para que se ajustase a la escultura.
B. F.: Cada una de estas estatuas requiere mucho tiempo, incluidas las obras a menor escala. Intentamos reflejar y, en algunos casos, mejorar los detalles de los juegos para que a los jugadores les dé la sensación de que los productos han salido directamente del juego. La verdad es que es increíblemente gratificante ver que la gente se fija en detalles a los que tanto tiempo les dedicamos. Hace que todo merezca la pena.