World of Warcraft

¡Acertijos a mí!: descifrando la pesadilla lúcida

Blizzard Entertainment

En el parche 7.3 se incluyó otra serie de rompecabezas de los buscamentes. Los enigmáticos creadores de acertijos de Azeroth pusieron a prueba a los jugadores una vez más. Miles de jugadores de todo el mundo se aliaron para resolver el rompecabezas en un impresionante despliegue de trabajo en equipo. Al final de la travesía, se hicieron con una nueva montura [pesadilla lúcida] para añadir a su colección, y con el derecho a presumir de haber dado con la clave. ¡Enhorabuena!

En este blog, desvelaremos una vez más los diseños de cada rompecabezas y el camino que siguió la comunidad para resolverlos.

Cuidado, ¡lo destripamos todo! ¡Si queréis solucionar el acertijo por vuestra cuenta, NO sigáis leyendo! Estáis avisados.


Nota discreta 1: Los secretos de Ulduar

Los buscamentes tienen cierta inclinación a dejar sus notas en lugares visibles. Tal vez quieran que encontremos sus tesoros... Tal vez se alimenten de nuestros pensamientos... Bah, seguro que eso no importa...

Lo que sí importaba era una nota discreta, depositada sobre una mesa de la tienda Curiosidades y Más de Dalaran (Islas Abruptas):

Comienza en el 2104059.
Con el signo más agradable.
(Estas cartas no siempre riman).

2104059 es, por supuesto, un anagrama de 15-04-2009, la fecha de las notas del parche de Ulduar en la página oficial de World of Warcraft. Partiendo de ahí, los jugadores peinaron Ulduar en busca de pistas. Los más observadores descubrieron una nueva palanca con la que podían interactuar en la sala del XA-002, entre montones de chatarra. Al tirar de esta palanca, aparecía una enorme cuadrícula de 20 x 20 de luces en el suelo de la sala. Al interactuar con estas luces, estas se encendían o apagaban.

Los buscamentes mencionaban «el signo más agradable». Existen multitud de signos y símbolos en Ulduar, aunque los más notorios son los cuatro símbolos de los guardianes de Ulduar. De los cuatro símbolos, el más agradable para los buscamentes es el de Mimiron: un engranaje. Los jugadores solo tenían que dibujar este símbolo del ingenio usando las luces.

Los jugadores más perspicaces también se dieron cuenta de que, de los cuatro símbolos, el engranaje es el único simétrico respecto a ambos ejes. Ya que los buscamentes no especificaban qué dirección era «arriba» en el rompecabezas de las luces, se podía intuir que debía ser simétrico. ¡Bien hecho!

Nota del desarrollador

Nota discreta 2: Mindcraft

1000 años encarcelados.
Seguro que la mente paga un precio.

Esta pista hace referencia a los tres dragones encarcelados con C'Thun en el Templo de Ahn'Qiraj. Solo hay que dirigirse a AQ40 y llegar hasta el final de la mazmorra en la que se encuentra C'Thun.

¡Estaba claro que algo había que hacer en AQ40, y siempre habíamos querido aprovechar ese espacio detrás de los dragones que no se usaba para nada!

Nota del desarrollador

Justo delante de C'Thun hay un camino lateral hacia los dragones a los que se hacía referencia. Detrás de ellos, en lo alto de una escalera, podéis encontrar un altar con una larva mental encima.

Interactuad con la larva mental para introducirla en vuestro cerebro y aparecerá un minijuego de conectar piezas al estilo JewelCraft delante de vosotros (y en cualquier dirección que miréis). La clave para ganar el juego es, cómo no, el cerebro: ¡conectad 5 cerebros en una fila para ganar!

Queríamos incluir un rompecabezas más fácil y divertido para que descansarais la mente. No contábamos con que resolver este rompecabezas traería consigo una de las más acaloradas discusiones en el canal Secrets de Discord, ¡incluso cuando los jugadores ya lo habían superado!

Nota del desarrollador

Nota discreta 3: La silla

En lo más profundo del inframundo.
Tu trono espera.

En la cueva más profunda de Infralar existe una honda fisura que lleva a un lugar aún más profundo: la Sima Profunda. Al principio no parece gran cosa, pero id con cuidado, aquí no hay que desafiar a la gravedad.

Un asiento solitario os espera, pero no es un asiento cualquiera. Es una silla hecha de demencia.

Esta ha sido, con diferencia, una de las partes más divertidas de la búsqueda y la que más «memes» ha provocado. ¡Bueno, por lo menos nosotros nos lo pasamos muy bien!

Nota del desarrollador

Sobre la silla hay una extraña calavera. En la parte trasera de la silla hay una placa que reza:

La placa es antigua y apenas legible. Solo puedes entender fragmentos de cada línea de texto.
Palidece...
Salva...
Calla...
... escalar la...

La comunidad buscadora de secretos, que había estado muy diestra en los acertijos anteriores, tardó más de 48 horas en descifrar este, y con razón. El texto no solo era engañoso, sino que también estaba localizado de forma totalmente diferente en los distintos idiomas. Por ejemplo, donde en español decía «palidece», en inglés se hablaba de «supremacía», en alemán se mencionaba «chantaje», y en chino tradicional se hacía referencia a «bosques». Esto hacía que muchas posibles soluciones no fueran válidas o carecieran de sentido.

En realidad, la traducción era diferente porque el significado de las palabras no importaba. El significado de las palabras, los saltos de línea, la puntuación y la idea de que se trataba de un texto parcial en el que había que rellenar huecos, eran todas pistas falsas. Solo importaban las letras, que formaban un anagrama.

Nota del desarrollador: Fue increíble ver cómo la comunidad internacional se unía para resolver la primera parte del acertijo. Jugadores de varios idiomas se dieron cuenta de que podían extraer «es la clave» de sus textos, y les quedaban unas cuantas letras sin sentido que eran las mismas en múltiples idiomas. ¡Sabían que iban por el buen camino!

Una vez eliminado «es la clave», las letras restantes eran similares en distintos idiomas. En español, se leía CALDERILLA PALASACA (RACKSUM GREEP en inglés). Se trataba de una extraña serie de letras que, en realidad, es el nombre de un PNJ goblin que apareció en Trinquete en el parche 7.3.

Los jugadores que intentaron buscar el nombre en Internet, curiosamente, se toparon con una página de WoWhead de la versión original de Grinch, la criatura que fue alterada para crear a Calderilla Palasaca mientras se mantenía su identidad en secreto. Sabían que algo había cambiado y que estaban cerca de hallar la solución.

Nota del desarrollador

CALDERILLA PALASACA ES LA CLAVE o, más en concreto, su atuendo. Lleva unos ropajes bastante rebuscados, equipo de sastrería de bajo nivel en varios colores brillantes. Para resolver este rompecabezas, los jugadores tenían que ofrecerle a la calavera de la cueva el único ornamento adecuado para ella: la máscara de Calderilla Palasaca.

La máscara de tejido de sombra se obtenía de una cadena de misiones que comenzaba en La Garganta de Fuego, pero esa zona fue tomada hace tiempo por vapoherreros Hierro Negro, que ahora llevan el patrón de sastrería para hacerla. (Hay que ponerse la máscara antes de entrar en la fisura). Hablar con la extraña calavera mientras se lleva puesta una máscara de tejido de sombra puede sonar a locura, pero también invoca la siguiente nota.


Nota discreta 4: ¿Es código binario?

Donde el delegado sombrío podría aparecer.

El «delegado sombrío» hace referencia al embajador Hierro Negro, una criatura poco común que a veces aparece en la mazmorra de Gnomeregan. Dentro de la ruidosa ciudad llena de engranajes, encontraréis un muro con una serie de diez consolas numéricas, que os permiten introducir un dígito del 1 al 9. Encima de estas consolas hay una placa con instrucciones, que dice:

011010111001011010010110 10111101 11001 00111111
10010 01001001 10000 01100101
10111 10101111 11000 111001101010111100110010011100101000
01101110 10111 11110111 01100 01011011 11110
00100011 00010 01111101 00111 11011111
00010 10110010 01111 00101000 00110
01101111 10101 1110010010100101011010110100101001011
01100101 00011 001110011101010110110001101111001111101011
01001100 00100 11010100 11100
01011111 01110
180
+1111111111

¿Un rompecabezas en código binario? No es tan sencillo. El código binario era otra pista falsa, y muy eficaz, por cierto. Este rompecabezas también trajo de cabeza a los jugadores durante más de 48 horas, aunque no se llegó al límite de locura de La silla.

Esta es la solución para la versión en inglés de este rompecabezas (que también funciona en los demás idiomas, excepto en chino tradicional, el cual trataremos en un momento):

  • El código binario está en conjuntos de 8, 5 y 24 dígitos. Los de 8 y los de 5 siempre aparecen en parejas.
  • Por cada pareja de 8 y 5, se suman los dígitos de cada lado y se multiplican entre ellos.
    • Por ejemplo: 10010110 10101 = 4 y 3, por tanto 4 x 3 = 12.
  • Por cada entrada de 24 dígitos, se suman los dígitos directamente.
    • Por ejemplo: 011010111001011010010110 = 13.
  • Esto nos da la secuencia 13 18 12 3 16 12 19 20 14 20 3 18 7 16 4 18 19 8 26 3 12 18.
  • La usamos en un cifrado César básico en el alfabeto internacional en el que A=1, B=2, C=3, etc., obtenemos M R L C P L S T N T C R G P D R S H Z C L R
  • Y eso nos da las versiones abreviadas de tres facultades de duelo de mascotas múrloc: Múrloc aplastante, Carga poderosa y Haz ocular.
  • A nivel máximo, estas facultades infligen un daño total de 684, 560 y 1110 p., con lo que obtenemos el código: 6845601110.
  • El «180» que aparece casi al final de las instrucciones nos indica que le demos la vuelta (como si fueran 180 grados): 0111065486.
  • Por último, +1111111111 es una simple suma: 1222176597.

Introduciendo 1222176597 en las consolas numéricas se completa el rompecabezas.

El equipo de localización tuvo que remangarse con este rompecabezas, pues la solución no funcionaba ni en chino tradicional ni en chino simplificado. Ambos equipos de localización hicieron un gran trabajo, idearon su propio rompecabezas y primero se resolvió en chino tradicional. Al final, los jugadores con más iniciativa descubrieron la solución del rompecabezas en idiomas distintos al chino, empezando por el final desde la solución conocida.

Nota del desarrollador

El chino tradicional no es un idioma alfabético, sino ideográfico. Aquí está la solución:

  • Cada dígito no representa un valor, sino la cantidad de ceros y unos del código binario.
    • Por ejemplo: el primer número «2» indica 2 ceros y el segundo número, «3», son 3 unos. De esta forma, 23211 se puede convertir en 001110010.
  • Se convierte el código binario obtenido a hexadecimal.
  • Se convierte el código hexadecimal a código ASCII.
  • Y se convierte el código ASCII a caracteres de chino tradicional.
  • El resultado son los nombres localizados de las tres facultades de duelo de mascotas:
    • Múrloc aplastante  魚人墜落擊
    • Carga poderosa 全力衝鋒
    • Haz ocular 魔眼光束

 El chino simplificado utiliza el sistema pinyin para transcribir los caracteres chinos en letras. Las facultades de duelo de mascotas, 天降鱼人 强力冲锋 眼棱, se convierten en Tianjiangyuren Qianglichongfeng Yanleng. Al igual que en la solución en inglés, eliminamos las vocales y convertimos las letras restantes en un código binario falso.

 Cuando se introducen los números correctos, se cierran todas las consolas y aparece la siguiente nota.


Nota discreta 5: Tumor de pesadilla

Olvidas tus juegos y juguetes.
Cuando te despiertas gritando.

Esta pista conduce a las zonas afectadas por la Pesadilla Esmeralda de Val'sharah, donde los elfos de la noche que allí vivían fueron expulsados de sus hogares por la Pesadilla. En una casa en particular de Ash'theran, encontraréis un minijuego, parecido al diseño de circuitos de Joyatrón, que ha sido corrompido por Il'gynoth. El objetivo del minijuego es descruzar todos los nervios ópticos de Il'gynoth haciendo clic en sus globos oculares para intercambiarlos.

Mientras tanto, Il'gynoth os recuerda que os estáis volviendo «locos, locos, locos...».

Nota discreta 6: Los Salones Infinitos

Lo que buscas está enterrado en el interior.

Los buscadores de secretos, como es natural, buscarían en la Tumba de los Secretos (dentro del Valle de los Emperadores) en la Cima Kun-Lai, donde hay secretos escondidos. Allí encontraréis una urna con la que podéis interactuar para consumir las cenizas de un hechicero maligno (parece una buena idea). Cuando despertéis, os encontraréis en un laberinto infinito.

Queríamos crear un rompecabezas que no se pudiera completar tan solo usando una guía. De esta forma, los Salones Infinitos se crean aleatoriamente a partir de vuestra ID de jugador, así como el día de la semana. Muy pocos jugadores tendrían la misma disposición y, si volvieran al día siguiente, se encontrarían con un desafío totalmente diferente.

Nota del desarrollador

Los Salones Infinitos son un laberinto cruel e implacable, diseñado para confundir y desorientar a cada paso. Se empieza en una sala anodina con cuatro salidas neblinosas en los cuatro puntos cardinales (N/E/S/O), aunque algunas están bloqueadas por escombros. Salir por una de ellas hace que la pantalla se funda a negro y luego vuelva la imagen con el jugador en la sala con la que conecta.

El objetivo en el laberinto es encontrar 5 orbes de colores (rojo/azul/verde/amarillo/morado) y llevarlos (uno por uno) a las runas de su color correspondiente. Sin embargo, hay alguna mecánica que dificulta el proceso más de lo que parece.

El laberinto se compone de una cuadrícula de 8 x 8 salas. Cada celda tiene 1 (rara vez), 2, 3 o 4 salidas. Sin embargo, si tiene 4 salidas, no es en realidad una sola sala, sino dos salas con dos salidas cada una que ocupan el mismo espacio, pero que no se cruzan. Estas salas que no se cruzan (en la imagen superior) son la mayor fuente de confusión y discontinuidad, y además tampoco contienen ningún orbe ni ninguna runa.

El segundo foco de desorientación son los extremos. Forman un bucle, pero no de forma directa. En su lugar, si salís por un extremo del laberinto apareceréis al otro lado del mismo, pero no a la misma altura. Esto hace que resulte muy difícil adivinar en qué sala acabarás si cruzas el extremo del mapa. No obstante, podéis desandar vuestros pasos de forma fiable desde vuestra nueva posición a la posición anterior. Muchos jugadores han hecho uso de esta técnica para explorar con precisión el laberinto sin perderse.

Además, pusimos otro palo en las ruedas: la trampa de teletransporte. Dentro del laberinto, hay una sala que es una trampa de teletransporte. Cuando entras a esta sala, en realidad estás siendo teletransportado en secreto a una sala aleatoria del laberinto. Una vez hayáis identificado la sala de la trampa de teletransporte, ¡evitadla a toda costa!

Tras llevar el quinto orbe a su runa correspondiente, la siguiente salida os llevará a una sala dorada con la siguiente nota discreta.

Hemos aprendido un montón de la experiencia de los jugadores en los Salones Infinitos. En general, ha supuesto una parte emocionante e inesperada de la serie, pero algunas cosas se podían haber hecho mejor. El hecho de dejar el rompecabezas más exigente para el final hizo que los jugadores llegaran con cuentagotas a la meta, privando a la comunidad del momento de celebración en masa que se habría producido si todos los que se lo habían currado lo hubieran completado al mismo tiempo.

Y lo que es más importante, la variación en la dificultad de los diferentes laberintos condujo a que algunos pudieran resolverse fácilmente tan solo cruzando salas al azar y otros requirieran de un mapeo cuidadoso para resolverlos, lo que provocó frustración en aquellos a los que les tocó un laberinto especialmente complicado. El hecho de tener laberintos individuales fue algo genial, pero la variación en la dificultad era demasiado grande. Tendremos todo esto en cuenta para la próxima ronda, y gracias a la comunidad por sus sugerencias para que añadamos algún susto, ¡bien pensado!

Nota del desarrollador

Nota discreta 7: La Cripta Olvidada

Ahora está abierto el camino.
Hacia el mayor secreto jamás contado.
Un final adecuado para tu viaje.

Aquí, la pista hace referencia a un lugar en el mundo que ha permanecido en secreto entre los que lo conocían, pero que no se ha usado nunca: las horrendas y espeluznantes Criptas Olvidadas de Karazhan. Durante años, los jugadores con mayor espíritu de exploración se han aventurado en estas criptas, que forman parte del juego desde el lanzamiento original de WoW, parche tras parche, en busca de algún secreto oculto añadido, pero siempre han salido de allí decepcionados..., hasta ahora.

Esta vez, hay un cofre que contiene la [pesadilla lúcida] sobre una pila de huesos, casi al fondo de esta enorme cripta vacía (dentro de la Fosa de los Criminales).


Esperamos que hayáis disfrutado de este desglose de nuestros acertijos en la búsqueda de la [pesadilla lúcida]. El equipo de desarrollo ha disfrutado enormemente viendo el progreso de los jugadores, los memes y las fantásticas sugerencias, pues más de mil personas han conseguido de algún modo comunicarse juntos por un solo canal de voz. ¡Esperamos que vosotros también os hayáis divertido!

Los buscamentes se despiden de vosotros hasta la próxima.