Tras los bastidores de StarCraft: Remastered
El equipo de StarCraft: Remastered es pequeño y hábil y se muestra apasionado en extremo con el material original. Durante los últimos 18 meses, se han dejado las pestañas para modernizar StarCraft sin alterar su estilo de juego clásico y atmósfera «del Salvaje Oeste». Gracias a las siguientes entrevistas entre bastidores, tenéis la oportunidad de conocer al equipo encargado del proceso de desarrollo.
Brian Sousa Artista 3D sénior
Ya trabajaste en el juego original en 1997. ¿Qué ha sido lo mejor para ti de revisitarlo como jefe de artistas de StarCraft: Remastered?
Brian: Ha habido algunas cosas que me han entusiasmado de verdad. El nuevo goliat que se le ocurrió al equipo... es tan genial que me hace sentir mal, porque fui yo quien hizo el original. Estaba en plan «Madre mía. ¿Habéis visto cuánto detalle le han puesto a eso?».
¿Cómo habéis equilibrado poner al día los modelos de las unidades y permanecer fieles a los originales al mismo tiempo?
Brian: Hemos mantenido las mismas siluetas porque queríamos que las reconocierais de inmediato. Pero es una espada de doble filo; cuando le enseñamos el juego por primera vez a la gente, si empezaban viéndolo en HD, no se quedaban impresionados. Es StarCraft. En su mente, este es el aspecto que siempre ha tenido StarCraft. Teníamos que decirles «No, no, no. Nos remontamos a las unidades originales, mirad: solo tenían 32 píxeles. Ahora los podéis ver en 4K y notar la diferencia por completo». El hecho de que la gente no fuera capaz de ver diferencia demuestra que hemos hecho bien nuestro trabajo, que hemos sido tan fieles al original que este refleja los recuerdos de los jugadores.
¿A qué se debió tu decisión de mantener las siluetas originales?
Brian: En Corea, StarCraft es como el ajedrez. Es algo atemporal. Nosotros no vamos a reescribir las reglas del ajedrez ni vamos a cambiar la manera en que se mueven las piezas. Solo podemos hacer que luzcan mejor.
¿Y lo de rehacer los efectos visuales?
Brian: En StarCraft: Remastered los efectos los creamos con los mejores programas que tenemos para ello. El fuego parece real, las explosiones son asombrosas. La nueva explosión nuclear es increíble, queda bien de verdad.
En un principio, la idea fue hacer los efectos 100% fieles al original, pero entonces empezamos a darnos cuenta de que... esos efectos originales no quedaban muy bien para los estándares de hoy en día. Sí, son bonitos, pero solo tienen cuatro colores. Ahora no vamos a hacer una explosión solo de cuatro colores, ¡vamos a usar todos los que podamos!
¿Y si la gente prefiere los efectos antiguos?
Brian: Casi todos los efectos de StarCraft: Remastered pueden desactivarse y volver a los originales. Nos estamos esforzando al máximo para que todo resulte cómodo. Y si los jugadores no activan las opciones directamente, lo acabarán haciendo. Se lo enseñamos a algunos profesionales del juego y empezaron jugando con 4:3. Y luego dijeron «¡Eh, si también lo puedes jugar con 16:9!». Cuando lo probaron, pensaron «No, no podemos hacerlo así». Pero, al final de la sesión, todo el mundo estaba jugando en 16:9.
Brissia Jimenez Productora asociada
¿Cómo acabaste en Blizzard?
Brissia: Antes de entrar, envié solicitudes de trabajo a Blizzard cada año durante doce años. Y cada año obtuve un «no» por respuesta. Empecé a trabajar en la industria de los videojuegos tres años después de empezar a enviar currículos a Blizzard. El año que me dije «Vale, desisto» fue el mismo año que un reclutador se puso en contacto conmigo al fin. Le dije «¿Me estáis tomando el pelo o qué?».
¿Qué fue lo primero en lo que trabajaste cuando entraste en el equipo de StarCraft: Remastered?
Brissia: Teselas. Repasé miles de ellas para asegurarme de que encajaban. Era como un puzle. Hubo toda clase de problemas. El mapa del desierto tenía un problema, era tan naranja que si el color de tu equipo estaba en la gama entre el naranja y el rojo, perdías a tus hombrecillos.
¿Cuánta parte del proyecto consistió en bregar con el código antiguo?
Brissia: Bueno, por ejemplo, el terran infestado se llama «Bug Guy» («Bicharraco») en código. Ese es su nombre interno. «Bug Guy». ¿Su retrato? «Bug Guy Portrait» («Retrato de Bicharraco»). Así que había muchas cosas que tenían nombres internos que nos despistaban por completo.
¿Quién es el mejor jugador de StarCraft del equipo?
Brissia: Yo diría que Mike Dinger, es uno de los compañeros de Control de calidad. El equipo de QA le da mucha caña al juego.
Me parece que ellos son los que más se divierten.
Brissia: Tenemos un par de amigos de QA que se ponen a cantar de vez en cuando. Tienen un cuarteto. Es superdivertido. Cantan canciones de Johnny Cash... y les encanta la canción del taco de South Park. Es la que más les piden, creo.
Así que son como una gramola con patas, en esencia.
Brissia: Sí, es increíble.
Mike Dinger Analista de pruebas
Brissia me ha dicho que eres el mejor jugador de StarCraft del equipo.
Mike: (Se ríe) ¿Ah, sí? Yo no diría que soy el mejor, soy bastante normalillo. Pero puedo ponerte en contacto con alguien que es bueno de verdad si quieres.
¿De quién se trata?
Mike: El mejor jugador que tenemos es el que siempre gana las sesiones de juego del viernes: Yi Deng.
Yi Deng Ingeniero asociado de software
Me han dicho que eres el mejor jugador del equipo de StarCraft: Remastered. ¿Cómo es que eres tan bueno?
Yi: Creo que alguien ha exagerado un poco. Me parece que juego normal, creando unidades, presionando y eso.
¿Hace mucho tiempo que juegas a StarCraft: Brood War?
Yi: Mucho... ¿quince años, tal vez? Jugué en serio durante una temporada. Pero me encanta jugar a juegos de estrategia en tiempo real. Me encanta jugar a Warcraft III y a StarCraft II también.
¿Hace quince años, te esperabas que acabarías así, trabajando en Blizzard?
Yi: No. Pero a veces soñaba con ello.
Rob Bridenbecker Vicepresidente de tecnología y estrategia
Pete Stilwell Jefe de producción
¿Para vosotros, qué es lo más memorable de esta experiencia?
Pete: En el equipo hay dos tipos de personalidades. Tienes a unos que participaron en la creación original y luego estamos los que crecimos jugando a esos juegos y nos decíamos «Es por esto que quiero trabajar en Blizzard». Yo soy de esos últimos. Veía a mi colega jugar a Warcraft: Orcs & Humans y ni me dejaba tocarlo, así que me quedaba sentado horas y horas viendo cómo jugaba.
Empecé a cortar la hierba de los jardines de los vecinos con un cortacésped y acabé consiguiendo el dinero suficiente para comprarme un ordenador, y entonces fue cuando salió StarCraft.
En todo este camino, ¿cuál ha sido el reto más difícil?
Rob: Al principio, creo que subestimamos lo chungo que iba a ser encontrar el juego original.
Pete: (Risa pesarosa)
¿Encontrar el juego?
Rob: Sí. No es broma. Para empezar, hubo que quitar todos los sprites de la versión final que se comercializó del juego. No es que hubiéramos contado con un sistema genial en segundo plano donde guardar todos nuestros recursos... No, no; en esencia, tuvimos que hacer ingeniería inversa de nuestro propio juego, sacar todos los sprites y construir las herramientas alrededor de esto, y luego ir a buscar a los grafistas que pudieran revisualizar, reimaginar y dar todo el detalle a los edificios y unidades originales. ¡Hemos tenido que rehacer los modelos de todo!
Pete: Esa fue la fase de «sombrero de vaquero y látigo». (Se ríe) Hablamos con un tipo de otra oficina que era posible que conservara las herramientas de desarrollo original... «Oh, mierda, he mirado todos los cedés que tenía en el garaje y no las he encontrado». Fueron unos intentos muy locos de dar con esas cosas.
Y, mientras sucedía todo eso, viajábamos a todos los centros de StarCraft que hay por el mundo y hablábamos con jugadores y profesionales para conectar de nuevo con la comunidad. Esa fue, sin duda, la parte más importante del proceso... y es probable que la más divertida también.
¿Qué ha sido lo más conflictivo a la hora de decidir qué características nuevas debían añadirse a StarCraft: Remastered?
Pete: En eso había muchos factores. Queríamos escuchar la voz de la comunidad, porque ellos siempre han estado ahí, adoran el juego y están tan inmersos en él que no quieren pasar a otro. Así que debemos confiar en ellos, ¿no? Hacerles caso. Pero la comunidad es tan multifacética que, cuando les ofreces algo, como los atajos de teclado, siempre hay alguien que te dice «No lo quiero» y, cuando lo quitas, oyes una voz todavía más fuerte que te ordena «Vuelve a ponerlo».
Lo que es más importante es cerciorarse de que StarCraft siga dando la misma sensación de siempre como juego. Si miras la escena profesional, el metajuego sigue evolucionando, sigue gozando de buena salud. No queremos entrar ahí y fastidiarlo.
Quién sabe si los atajos de teclado lo harán, de una manera u otra. Seguimos sopesando métodos de evitarlo a la vez que ofrecer atajos. Es una buena función, permite entrar a nuevos jugadores, permite que las personas que adoran StarCraft II lleguen al juego sin tener que reentrenar su memoria muscular. Eres el mejor cuando fluyes con el juego y las cosas suceden porque tus manos saben dónde ir, ¿no? No tienes que parar y preguntarte «¿Eso se hacía con la P? Maldita sea, está en la otra punta del teclado». Esas son las cosas que impiden que una nueva generación se acerque para enterarse de qué va todo esto.
Rob: Pero, luego los jugadores profesionales lo ven y te sueltan «Eh, tío, ese tiempo de reacción en el que tardas en mover la mano de aquí a ahí también es parte del juego».
Pete: Sí. «Esa milésima adicional es lo que lo equilibra».
Rob: Así que te preguntas contra qué estás luchando, dónde trazas la línea. Queremos llegar a los nuevos jugadores. StarCraft ha sido un juego amado y disfrutado durante veinte años, y queremos que lo siga siendo veinte años más al menos. Y hasta el cambio más nimio es algo que sopesamos mucho porque es igual de importante respetar las bases que la comunidad actual espera.
¿Qué es lo que os inspira a prestar tanta atención a mecánicas que algunos tildarían de sutiles o de una importancia relativa?
Rob: Bueno, es lo que llevamos tiempo diciendo, es como trabajar con una obra de arte. Y no estamos mirando la pintura, empezando un nuevo boceto desde cero e intentando copiarlo: la verdad es que estamos tocando el original. Así que cada pequeño detalle tiene su importancia. Si un color es algo incorrecto, paramos y lo hablamos. «Oye, ¿no tendríamos que poner un poco más de verde o de amarillo?».
¿Qué os ha parecido la respuesta de la comunidad?
Pete: Ha sido genial. Nos metimos en esto queriendo oír todas las voces posibles que hay dentro de ella, comprender lo apasionados que son. Sí, hay días en los que te pegan con un martillo pilón en la cara y dices «Basta, por favor». (Se ríe) Pero eso siempre hace que valga la pena.
Rob: Queremos ciudadanos responsables en relación al juego porque, a fin de cuentas, es la comunidad la verdadera dueña del juego y quien le da vida. Es algo a lo que estamos llegando, y cada pequeño ajuste tiene la posibilidad de tirar por tierra todo el trabajo.
¿Tenéis la sensación de que los fans están emocionados por el lanzamiento del juego?
Pete: ¡Mmmm! Y esas son las cosas que nos mueven. Cuando ofrecimos el RPP fue... puro júbilo.
Rob: Es verdad.
Pete: O el momento en que se lo presentamos a los profesionales por primera vez y no se pusieron furiosos ni empezaron a tirar sillas ni nada de eso.
Rob: Creo que ese fue uno los pocos momentos en los que he estado nervioso. No paraba de repetirme «Dios, ¿qué van a pensar? ¿Qué van a pensar? Espero que no queden decepcionados, por favor». Y su reacción fue... inesperada. Quiero decir, fue la esperada, pero también acompañada de una gran alegría y de un gran alivio viniendo de alguien de quien siempre habíamos esperado lo peor.
Pete: O el anuncio... Tenemos ese vídeo del anuncio, en coreano. Lo hemos visto ochocientas veces, así que nos lo sabemos de memoria...
He hecho deporte, he estado en medio de multitudes. Hay un rugido visceral cuando una muchedumbre quiere algo de verdad, un rugido que es muy diferente al de «Eh, hemos marcado un gol al principio del partido, no importa». El sonido que hizo aquel gentío era cuando ganamos la Copa de Europa en el tiempo de descuento.
Rob: Y fue divertido por lo de la retransmisión en directo...
Pete: (Horrorizado) Es verdad.
Rob: La parte del equipo que no fue a la Corea estaba sentada en la oficina, y de la presentación no les llegaba sonido alguno. Nos enviaban mensajes en plan «¿No les ha gustado? ¿Qué está pasando?», porque ellos pasaron a ver el vídeo que se estaba retransmitiendo. Mientras, en Corea, nosotros estábamos ahí sentados y yo pensaba que me iba a dar algo, pensaba «Oh, Dios mío. ¡Esto es una pasada, a la gente le encanta!».
¿Cuándo os disteis cuenta de lo que este juego significa para la gente?
Pete: Cuando oímos hablar de los canales de chat y de las amistades que la gente había forjado. En Corea, conocimos a un tipo en un cibercafé de juegos que tenía nuestra edad, unos 30-40 años, y que sigue yendo ahí una hora cada día para hablar con un amigo que tiene en Busan, cuando él es de Seúl. Nunca se han visto en persona, pero han trabado una gran amistad gracias al juego, a esa conexión, y aún siguen jugando juntos... Es increíble.
¿Sabes por qué somos tan apasionados? Por personas como él. Por eso no podemos fastidiarlo.