Legacy of the Void: Cambios de diseño en el modo Multijugador
Sin embargo, creemos que podemos hacer que StarCraft II sea una experiencia de juego más competitiva y divertida, así que vamos a explorar una serie de cambios importantes para llevar a cabo estas mejoras. Nuestra intención es que estos cambios se sometan a pruebas más exhaustivas y prolongadas que los «mapas de prueba» que hemos usado en el pasado. Esto se debe a la importancia de los cambios y a las mejoras que llevamos a cabo, las cuales explicamos a continuación.
Para poder tener una cantidad de tiempo amplia para las pruebas, los comentarios y las revisiones, nos gustaría lanzar estos cambios cuando acabe la temporada de torneos de este año, en noviembre. En las secciones que encontraréis a continuación, resumimos los cambios que queremos ver con más detalle y damos los motivos que los han provocado.
Para los terran, el objetivo principal es mejorar la viabilidad de los ejércitos de unidades de la fábrica, conocidas como composiciones de «vehículos mecánicos». Aunque los cambios de recursos de Legacy of the Void han funcionado genial en general, han provocado un efecto especial en la efectividad del juego con unidades mecánicas. Aparte de en mapas muy concretos (como Torres del ocaso), jugar con esta composición ha supuesto un desafío para los jugadores por lo difícil que resulta hacerse con expansiones adicionales. Dado que los cambios de recursos han tenido un impacto muy positivo en el resto de estilos de juego, queríamos asegurarnos de hacer algunos cambios a las unidades mecánicas para mejorarlas en los diferentes tipos de mapas de StarCraft II.
El ciclón
Nuestro objetivo es realizar un rediseño completo del ciclón para convertirlo en una unidad clave con un poderoso ataque antiblindaje contra unidades terrestres. Seguirá siendo frágil para el coste que tiene, pero se moverá de manera más rápida. Así, el ciclón se podrá combinar bien al principio de la partida con el erebion para defender bases adicionales, o mantener a raya al enemigo mientras se juega con un estilo más agresivo.
Cambios de diseño:
- Se han realizado importantes cambios en el arma antiterrestre.
- Se ha cambiado el daño a 3 (+3 contra unidades blindadas/armadas) de daño, ataca cada 0,07 segundos y el alcance ha aumentado de 5 a 6.
- Se ha cambiado la cantidad de mejoras armamentísticas de 2 a 1 para contrarrestar el nuevo valor de daño.
- Ahora el nombre del arma es lanzamisiles tornado.
- No lleva arma antiaérea.
- Se ha reducido la velocidad de movimiento de 4,72 a 4,13.
- Ahora fijar objetivo solo puede apuntar a unidades aéreas. El alcance permanece sin cambios y ahora la habilidad inflige 160 de daño durante 14 segundos.
- Se ha eliminado el lanzamiento automático de fijar objetivo.
- Se ha reducido el coste de suministros de 4 a 3.
- Se ha aumentado la salud de 120 a 180.
- Ya no necesita un laboratorio tecnológico para su construcción. Ahora el ciclón se puede construir con un reactor.
- La ilustración del misil de ataque automático ahora es más pequeña para evitar la saturación visual. Los misiles disparados mediante fijar objetivo permanecen sin cambios.
- La mejora de daño de fijar objetivo del ciclón se ha eliminado del laboratorio tecnológico de la fábrica.
El antes y el después:
El tanque de asedio
Esta icónica unidad es una parte crucial de la composición de unidades mecánicas. Después de mucho hablar con los jugadores, hemos llegado a una importante conclusión: la movilidad añadida por la recogida de las medevacs en Legacy of the Void también ha supuesto la pérdida de uno de los aspectos más divertidos del tanque de asedio, que es el increíble y efectivo control de zonas. Y es que construir medevacs (una unidad que sana solo a unidades biológicas) no es siempre la opción adecuada para los jugadores de unidades mecánicas, por lo que estos jugadores no pueden aprovechar todos los puntos fuertes del tanque de asedio.
Pero si reducimos la movilidad de los tanques de asedio al eliminar la recogida de las medevacs, podemos justificar un gran aumento en su daño y potenciar la capacidad del tanque de asedio de hacerse con el dominio de zonas concretas del mapa. Al hacer esto, también se reducirá el solapamiento de la unidad con la mina viuda, que se usa más como una opción de ráfaga de daño (de forma similar al tanque de asedio actual con la recogida de las medevacs).
Cambios al tanque de asedio:
- Se ha aumentado el daño de asedio del tanque de asedio de 35 (+15 contra unidades blindadas/armadas) a 40 (+30 contra unidades blindadas/armadas).
- Las medevacs ya no pueden recoger a los tanques de asedio.
35 (+15 contra unidades blindadas/armadas) de daño vs. 40 (+30 contra unidades blindadas/armadas) de daño:
El liberador y el thor
El liberador se ha usado mucho desde que se añadió al juego. Y hemos leído y estamos de acuerdo con los comentarios que dejan claro que es un «todoterreno» muy fuerte. Por eso, queremos eliminar el aumento de daño ligero de su ataque antiaéreo de forma que siga funcionando como una opción de acoso antiterrestre al principio de las partidas, además de como opción para el control de zonas en fases avanzadas de la partida; pero los liberadores necesitarán mucho más para ser efectivos contra grandes cantidades de unidades aéreas pequeñas.
Para compensar este cambio, nos gustaría centrarnos en aumentar las capacidades antiaéreas del thor. Queremos experimentar con aumentar el radio del daño esparcido de los misiles jabalina. También estamos experimentando con cambios a las tempestades y a los señores de la prole para que el thor sirva para contrarrestar a estas unidades.
Cambios al liberador:
- Se ha eliminado el aumento de daño ligero del ataque antiaéreo.
Cambios al thor:
- Se ha aumentado el radio esparcido antiaéreo del lanzamisiles jabalina de 0,5 a 0,6.
- Modo descarga de gran impacto del thor: ahora el arma antiaérea, los cañones castigadores de 250 mm, tendrán prioridad sobre el arma antiterrestre, el martillo de thor.
El antes y el después:
0,5 de radio de esparcido vs. 0,6 de radio de esparcido:
Las átropos
Las átropos son una unidad que nos gustaría que gozara de más atención. Para ello, primero nos gustaría probar que las átropos no tengan requisitos para la mejora de velocidad. Sabemos que quizá acaben siendo muy fuertes y, si eso pasa, podemos reducir la cantidad de velocidad que otorga la mejora. Nuestra meta es darle la cantidad adecuada de mejora de velocidad, de forma que se usen más y que su relación contra las unidades que la contrarrestan sea más equilibrada.
Cambios a las átropos:
- Se ha eliminado el requisito de núcleo de fusión para la mejora de rotores de hipervuelo.
El vikingo
Queremos que la habilidad del vikingo se convierta en algo útil según la situación, pero no queremos que los jugadores construyan vikingos para el modo terrestre cuando no hay ninguna amenaza aérea en la partida. Este cambio debería ayudar a conseguirlo.
Cambios al vikingo:
- Ahora el modo de ataque automático terrestre inflige +8 de daño contra unidades mecánicas.
Sin bonificación vs. con bonificación (+8 de daño contra unidades mecánicas):
El crucero de batalla
Cambiar las habilidades del crucero de batalla para que tengan tiempos de reutilización independientes en vez de que dependan de la energía hace que sea más propenso a diferentes jugadas estratégicas. Usar estas habilidades en los momentos adecuados supondrá la diferencia entre aprovechar o desperdiciar la unidad y esperamos que, con este cambio, el crucero de batalla sea más usado.
Cambios al crucero de batalla:
- Se ha eliminado la barra de energía.
- Ya no hace falta energía para usar el cañón yamato y el salto táctico. Ahora tienen tiempos de reutilización independientes.
- El tiempo de reutilización del cañón yamato es de 71 segundos.
- El tiempo de reutilización de salto táctico es de 71 segundos.
- Se ha eliminado la mejora del reactor behemot (mejora de energía).
El cuervo
Nos gustaría darle más cariño al cuervo sin hacer que vuelva a provocar estancamientos en las partidas. Los terran ya tienen varias opciones de acoso de obreros, por lo que queremos aumentar la fuerza del cuervo en las batallas. Dada la corta duración, la poca salud y la inmovilidad de las torretas automáticas, un aumento al daño debería hacer que los cuervos sean más potentes en combate, pero sin incrementar en exceso la capacidad de acosar a los obreros.
Cambios al cuervo:
- Se ha aumentado el daño de la torreta automática de 16 a 24.
Torretas automáticas con 16 de daño vs. 24 de daño:
Los protoss han recibido cambios y mejoras importantes en Legacy of the Void y con esta actualización hay cosas que queremos mejorar todavía más. Por ejemplo, queremos que las interacciones raciales con los unidades mecánicas de los terran sean más interesantes. También nos gustaría aumentar el poder del fanático en áreas concretas en comparación con los acechadores o los adeptos, además de llevar a cabo algunas mejoras molonas de las unidades.
La tempestad
En Legacy of the Void hicimos cambios al inmortal y a otras unidades para que las unidades mecánicas supusieran una ruta más viable para los terran cuando se enfrentasen a jugadores protoss. No obstante, se ha demostrado rápidamente que las unidades mecánicas terran sufren mucho contra las tempestades en las partes avanzadas de la partida. Dado el increíble alcance de asedio de las tempestades contra unidades terrestres y aéreas y la eficiente relación suministro-coste de la unidad, construir tempestades de forma masiva era una respuesta sencilla contra las unidades mecánicas terran.
Por ello, nos gustaría aumentar el suministro de la unidad para que coincida mejor con el coste y la efectividad de la unidad, además de reducir el alcance del ataque antiterrestre. Estas dos debilitaciones se ven contrarrestadas por una habilidad nueva que está enfocada a crear interacciones interesantes contra los tanques de asedio.
Debido al considerable aumento de efectividad del tanque de asedio, hemos añadido una nueva habilidad para las tempestades llamada «esfera de disrupción». Esta habilidad lanza una bola al suelo que actúa como herramienta de zonificación y obliga a las unidades (especialmente a los tanques de asedio) a hacer las maletas e irse a otra parte. Esperamos ver diversas mecánicas de juego con esta interacción basadas en el posicionamiento y la composición de los ejércitos de cada bando.
Cambios a la tempestad:
- Se ha aumentado el contador de suministros de 4 a 6.
- Se ha aumentado el daño antiterrestre de 30 a 35, pero el antiaéreo permanece sin cambios.
- Se ha aumentado el alcance del arma antiterrestre de 15 a 6.
- Nueva habilidad: esfera de disrupción
- Lanza una bola de energía al instante que se activa en el terreno designado.
- Daña a las unidades y edificios terrestres en esa ubicación.
- Inflige 450 de daño durante 32 segundos.
- Tiempo de reutilización de 43 segundos.
- Radio del área de efecto: 1,95.
- 13 de alcance de lanzamiento.
- No causa daño a aliados.
El antes y el después:
Controla el campo de batalla con «esfera de disrupción»:
El fanático
En Legacy of the Void, las adeptas y los acechadores se han convertido en las unidades de invocación preferidas. Nos gustaría aumentar la velocidad de movimiento del fanático con la mejora de cargar investigada. Con esto mejoraríamos bastante su rendimiento contra unidades que mantienen bien las distancias, como las terran biológicas o los nuevos hidraliscos sobre biomateria. Este cambio permitiría a los fanáticos convertirse en la opción principal algunas veces, mientras que en otras (por ejemplo, en situaciones con merodeadores) se volverá a mostrar preferencia por las adeptas o los acechadores. Además, en casos de acoso de invocaciones, este cambio podría propiciar la invocación de fanáticos en vez de la de adeptos.
Cambio al fanático:
- La mejora «investigar cargar» ahora aumenta la velocidad de movimiento del fanático de 3,85 a 4,13.
El portanaves
En cuanto al portanaves, creemos que la implementación de la habilidad «lanzar interceptores» repercutía negativamente en la partida. La mayoría de las veces, esta habilidad se convertía en una prueba en la que había que hacer clic sobre ella antes de que el portanaves fuera destruido. Por lo tanto, nos gustaría tomar otro rumbo y abaratar los interceptores para dejar más clara la función del portanaves, además de otorgar una ventaja considerable a la unidad.
Al abaratar los interceptores, los jugadores se centrarán más en derribar los portanaves. Este cambio, junto a los que ya hemos realizado en el recuento de interceptores y de portanaves para que se comporten como en Brood War, deberían habilitar la microgestión avanzada de portanaves y permitir que la unidad rinda conforme a la habilidad del jugador que la controla.
Cambios al portanaves:
- Se ha eliminado la habilidad lanzar interceptores.
- Se ha reducido el coste del interceptor de 25 a 5 minerales y la construcción automática está habilitada desde el principio.
El templario tétrico
En primer lugar, queremos puntualizar que este cambio es experimental, y la verdad es que no confiamos en implementarlo en el juego en vivo. También queremos señalar que no queremos, bajo ningún concepto, mejorar a los templarios tétricos como cuando aparecieron por primera vez en el juego, así que vamos a añadir una mejora que surtirá efecto cuando un santuario tétrico lleve un tiempo completado.
Dicho esto, quisiéramos implementar una habilidad con la intención de comprobar si puede enfatizar la habilidad del jugador que utilice templarios tétricos, aunque la detección sea más accesible.
Cambio a los templarios tétricos:
Nueva habilidad: zancada sombría
- Permite al templario tétrico teletransportarse a corta distancia.
- Se investiga en el santuario tétrico.
- 150/150 de coste.
- 121 de tiempo de investigación.
- Tiempo de reutilización de 21 segundos.
- Crea un efecto de humo visible tras su lanzamiento.
Zancada sombría en acción:
Los zerg han dado pie a muchas estrategias nuevas desde el lanzamiento de Legacy of the Void, aunque todavía existe margen para mejorar, claro está. Queremos aprovechar la oportunidad para experimentar con un reequilibrio grande del gestador, además de rediseñar el infestador y sus habilidades, y reequilibrar la fuerza de los distintos caminos con la tecnología zerg. Esto significa que habrá cambios en las diversas opciones de tecnología de las unidades, así como un ajuste en el asolador que creíamos necesario, sobre todo por los cambios que pensamos implementar en el tanque de asedio.
El gestador
La nueva función del gestador en Legacy of the Void parece ser efectiva, pero el equilibrio de la unidad no nos ha permitido confirmarlo. En los próximos meses, podremos probar si la función es realmente efectiva, ya que nos gustaría reducir significativamente el coste de la unidad para alentar a los jugadores a que la usen. Según los resultados de esta prueba, podremos saber cómo enfocar los siguientes pasos.
Cambios al gestador:
- Se ha reducido el coste del gestador de 150/100 a 100/75.
- Se ha aumentado el alcance del descenso en picado de las langostas de 4 a 6 segundos.
El asolador
Con la incorporación del asolador en Legacy of the Void, las composiciones de cucarachas y asoladores abundaban bastante en muchos enfrentamientos. Para lograr una diversidad mayor, queremos revisar tres unidades: el asolador, el hidralisco y el pesteling. Para el asolador, tenemos pensado añadir una bandera blindada. Aunque este cambio actúa como respuesta a los cambios de los tanques de asedio, también tendría un gran impacto en los enfrentamientos entre zerg y protoss. Para compensarlo, nos gustaría añadir más opciones de tecnología realizando un par de cambios en el hidralisco.
Cambio al asolador:
- Daño contra unidades blindadas añadido.
Asoladores sin blindaje vs. asoladores con blindaje
El hidralisco
Hemos pensado realizar dos cambios en el hidralisco para convertirlo en una unidad clave en el arsenal zerg. En primer lugar, nos gustaría cambiar el funcionamiento de la mejora de velocidad para que el hidralisco se comporte igual que otras unidades zerg dentro y fuera de la biomateria. Este cambio se complementará con la habilitación de evolucionar aumento muscular para mejorar la velocidad de movimiento general del hidralisco (en vez de su velocidad solo fuera de la biomateria).
El segundo cambio en el hidralisco es algo más experimental, pero nos preguntamos si los hidraliscos podían aspirar a ser algo más que una unidad clave si aumentábamos su alcance en 1. Aun así, estudiaremos estos cambios detenidamente, ya que el primer cambio por sí solo convertiría a los hidraliscos en una opción clave (sobre todo si los jugadores con zerg expanden bien la biomateria), de modo que los probaremos a conciencia para asegurarnos de tomar la mejor decisión para esta unidad.
Cambios al hidralisco:
- Se ha aumentado el alcance de ataque del hidralisco de 5 a 6.
- «Evolucionar aumento muscular» seguirá otorgando +1 de alcance al hidralisco, así como una bonificación a la velocidad de movimiento del 25%.
- Se ha cambiado la velocidad de movimiento del hidralisco para que se comporte igual que otras unidades en la biomateria. Aumento muscular ahora otorga un 25% más de velocidad tanto dentro como fuera de la biomateria.
El antes y el después:
El pesteling
El pesteling es la tercera unidad clave que queremos abordar. Para incentivar a los jugadores a que opten por esta tecnología, queremos fortalecer a los pesteling sin que afecte mucho la microgestión de los jugadores que se dividen para luchar contra ellos. Consideramos que un aumento de salud era una solución que cumplía con ambos objetivos.
Cambio al pesteling:
- Se ha aumentado la salud de 30 a 40.
Pesteling con 30 pv vs. pesteling con 40 pv:
El infestador
El infestador merece que lo mimen. Esa es el sentimiento que hemos visto que impera en nuestros jugadores. Para ello, tenemos pensado probar unos cambios provisionales en este campo (algo parecido a los cambios de la «zancada sombría» del templario tétrico). Está claro que estos cambios llevarían al límite al infestador, pero sentimos curiosidad por saber si algo más extremo le sentaría bien.
Nos gustaría implementar una nueva habilidad llamada «Túnel profundo» que permite a los infestadores cavar un túnel a cualquier punto que puedan ver por un coste de energía. Además, quisiéramos que los infestadores pudieran usar todas sus habilidades bajo tierra. También hemos añadido un pequeño radio de colisión para que el infestador y el jugador lo tengan más fácil para buscar y atacar incluso bajo tierra, ya sea con ataques o con habilidades (como retroalimentación).
Cambios al infestador:
- Cuenta con un radio de colisión cuando está enterrado (aunque es más pequeño de lo normal).
- Puede lanzar todas las habilidades cuando está enterrado.
- Nueva habilidad: túnel profundo
- 50 de coste de energía.
- Puede lanzarse en cualquier punto del mapa con visión.
- Cuando empieza el túnel profundo, emite una advertencia audible al enemigo.
El señor de la prole
Con los cambios de los terran, queremos asegurarnos de que el thor tenga el poder para contrarrestar a los señores de la prole. Por tanto, hemos reducido el alcance del señor de la prole para que se ajuste al alcance de ataque antiaéreo del thor.
- Se ha reducido el alcance de 11 a 10.
Recordad que esto es un avance preliminar y que el resultado será muy diferente cuando los cambios se efectúen tras la temporada de torneos de noviembre. Dicho esto, estamos muy emocionados por el potencial que tienen estos cambios para mejorar la experiencia multijugador de StarCraft II. ¡Esperad a que publiquemos el mapa de pruebas de equilibrio de esta semana y contadnos qué os parece en los comentarios!