StarCraft II

Legacy of the Void – Reserva de mapas de jerarquía de la temporada 2

Blizzard Entertainment

¡La nueva temporada de jerarquía viene acompañada de una nueva reserva de mapas! Pero antes de que los mapas crucen la línea de la jerarquía, estarán disponibles para probarlos en partidas personalizadas. Seguid leyendo para saber más sobre nuestra filosofía con respecto a los mapas.


1 vs 1

Gracias a todos por trabajar para alcanzar la diversidad en los mapas a través de mapas muy diferentes. Como hemos comentado con anterioridad muchas veces, el principal objetivo de la diversidad de mapas es mezclar estrategias y órdenes de construcción partida a partida, tanto cuando se juega en línea como cuando se ven los torneos. Es una experiencia mucho mejor poder explorar distintas estrategias al hacer que cada mapa sea lo más único y diferente posible comparado con los otros mapas en la reserva. Para la eliminación de mapas, los tres obvios han sido los mapas más antiguos: Astillero orbital, Alto de Lerilak y Ruinas de Seras. El último mapa que se decidió eliminar fue Protocolo central porque era, sin lugar a dudas, el mapa más flojo de los cuatro restantes.

Dicho esto, hablemos sobre las características únicas de cada mapa nuevo en 1 vs 1.

Este es uno de los diseños de mapa que hablamos con la comunidad hace un par de meses. Este mapa presenta una ruta de ataque principal que se puede defender con facilidad para que no se pueda acceder a ella. Hay una pequeña rampa que conduce al centro de la ruta que los jugadores pueden utilizar para construir estructuras o unidades que protegerán la ubicación. Una vez hecho esto, las rutas de ataque principales serán las terrestres más lejanas. Vamos a encontrarnos con una buena mezcla de juego posicional alrededor del centro del mapa. Además, las unidades aéreas o móviles serán más efectivas a la hora de utilizar los caminos más largos.

Este es el segundo mapa que surgió de las muchas conversaciones con la comunidad donde se preguntaban: «¿Están poco a poco creando un mapa parecido a una isla, pero sin crear un mapa con un diseño real de isla?» Justo en el exterior de tu expansión natural hay dos torres de roca que pueden destruirse. Esto obstaculiza todas las rutas hacia tu base y sustenta hasta cuatro bases que puedes proteger mientras vigilas las rutas cubiertas de rocas con mínimas diferencias. Valoraremos si algo como esto podría funcionar, y entonces puede que sigamos adelante con la idea.

Este es el mapa que también comentamos como un posible y buen reemplazo de Protocolo central. La principal similitud es que resulta mucho más difícil que en otros mapas ocupar la tercera base. Creemos que la mejora con la que tiene que compensar Invasor esta desventaja es que la cuarta base será más fácil de ocupar una vez que la tercera esté protegida. Estamos deseando ver qué ocurre con este mapa.

El factor estupendo y principal de este mapa es el hecho de que el uso de las rocas destructibles y la torre de roca puede ser fundamental tanto para atacar como para defender. Por ejemplo, si las rocas de la entrada trasera a la base principal no se destruyen en el momento adecuado, podría ser muy difícil detener los ataques de hostigamiento. Por otra parte, nos gusta el hecho de que hay una torre de roca muy cerca que puede destruirse para mantener esa ubicación de forma más sencilla. En general, el mapa sobrepasa los límites del uso estratégico serio de las mecánicas de las rocas destructibles y la torre de roca, así que nos interesa mucho ver los resultados de este mapa.


Mapas de equipo

Nuestro objetivo principal para los mapas de equipo era crear una buena diversidad en cuanto a formato se refiere, y también queríamos asegurarnos de que cada mapa no se vuelva demasiado complicado, sobre todo si el formato iba a ser más grande. Hay muchas más variables en los juegos de equipo debido a que hay más jugadores involucrados. Creemos que es importante que la complejidad no sea excesiva.

2 vs 2

Este mapa tiene un estilo de fortaleza aérea y combates cuerpo a cuerpo donde a los jugadores les resultará fácil coordinarse con sus aliados. Esperamos que los jugadores puedan emplear una macroestrategia simple en este mapa.

En este mapa todos los jugadores comienzan separados y un estilo de juego más agresivo tendrá una mayor recompensa. Debido a que el centro del mapa es la única ruta de ataque, obtener el control de esa ubicación será muy importante. Creemos que hacía falta este tipo de mapas en 3 vs 3, así que queríamos crear un mapa divertido para compensar por tal ausencia.

3 vs 3

Este mapa permite a uno de los jugadores obtener acceso a una base ricas en recursos como expansión natural, y otros de los jugadores tendrán bases ricas en recursos que podrán utilizar. Esperamos ver un montón de interacciones y enfrentamientos en estas ubicaciones clave.

This map features one of the players gaining easy access to a High Yield base as the natural expansion, and other players have potential High Yield bases that they can utilize. We hope to have a lot of interaction and engagements at these key locations.

4 vs 4

En este mapa 4 vs 4, dos grupos de dos jugadores comienzan juntos, y los otros compañeros del equipo comienzan separados. Según junto a qué compañero comiencen, los jugadores tendrán que establecer una estrategia según su situación.

Este mapa es único, ya que tres de los jugadores comienzan en la misma fortaleza, pero la distancia de avance del equipo contrario con respecto a estos tres jugadores es muy pequeña. Por otro lado, los jugadores separados de cada equipo tienen una ruta de ataque muy alejada. Lo que vuelve la situación más interesante es que la ruta principal que conduce a los aliados puede estar bloqueada por torres de roca destruidas. Esperamos que surjan algunas situaciones chulas de un mapa único como este.


Estamos impacientes por ver qué tipo de estrategias únicas son capaces de urdir los jugadores en estos mapas nuevos. ¡Gracias por vuestro tiempo y nos vemos en la jerarquía!