Próximos cambios en Misiones cooperativas
Aunque el modo Misiones cooperativas lleva poco tiempo en StarCraft II, tenemos que admitirlo: ¡lo estáis jugando muchísimo!
Es emocionante comprobar lo mucho que estáis disfrutando con él y, una vez más, nos gustaría daros las gracias por vuestros utilísimos comentarios. Contar con el apoyo constante de la comunidad nos ha ayudado mucho a mejorar el juego en todas sus facetas, incluido este nuevo modo.
Hoy queremos hablaros de algunos de los cambios que tenemos pensado introducir. Como siempre, queremos conocer lo que os parecen, así que una vez que los hayáis probado, no os olvidéis de transmitirnos vuestras opiniones.
Cambios en la IA de los enemigos
Uno de nuestros objetivos es aumentar la rejugabilidad de cada una de las Misiones cooperativas y conseguir que cada partida sea única. Con este fin, hemos modificado la IA de los enemigos para darle mayor diversidad.
Aunque anteriormente incluía variaciones sutiles con respecto a la composición de unidades, lo cierto es que su efecto sobre el juego era menor de lo esperado. Con la nueva actualización, la IA empleará mayor variedad de unidades y centrará sus esfuerzos en construir muchas unidades grandes, rápidas o aéreas. Cada una de estas estrategias está pensada para generar una respuesta distinta por parte de los jugadores.
Por ejemplo, al enfrentaros a los zerg, podríais encontraros cara a cara con un ejército de cucarachas e hidras, u otro de mutaliscos y zergling. O, si lucháis contra los protoss, podría suceder que os enfrentaseis a ejércitos de adeptas y conceptores, o a escuadrones de unidades aéreas.
Sea cual sea el escenario concreto, si queréis tener alguna probabilidad de ganar, tendréis que identificar lo que está construyendo la IA y fijaros bien en sus primeras oleadas. Dependiendo de lo que sea, puede que os convenga incluso especializar vuestras tropas para contrarrestar su estrategia. Si os coordináis bien con vuestro aliado, obtendréis una enorme ventaja.
Además de esto, la IA utilizará gran cantidad de unidades que hasta ahora estaban ausentes en las Misiones cooperativas, como conceptores, disruptores y asoladores, así que las partidas en dificultad brutal serán aún más complicadas en función de las unidades a las que os enfrentéis.
Basándonos en los resultados de las pruebas que hemos realizado hasta ahora, creemos que este cambio tendrá una influencia muy positiva sobre la experiencia de juego. Sin embargo, aún le estamos dando los últimos toques, así que queremos conocer vuestros comentarios y opiniones una vez que os hayáis batido el cobre contra la nueva IA en el propio juego.
Cambios en el equilibrio de unidades y comandantes
Hemos estado analizando vuestros comentarios y las estadísticas de las partidas que habéis disputado para determinar los índices de victoria y el grado de equilibrio de cada comandante. Y, aunque están bastante parejos, algunos de ellos andan un poco por debajo de la media, así que hemos decidido introducir cambios para echarles una manita.
A continuación tenéis un rápido resumen de las novedades. Si os hacen falta detalles más concretos, no dejéis de revisar las próximas notas de parche de Misiones cooperativas.
- La identidad estratégica de Raynor se basa en entrenar un montón de unidades de infantería «a toda pastilla» y apoyarlas con algunas unidades mecánicas potentes. Para reforzar este concepto y ayudarlo a rendir tan bien como otros comandantes, vamos a aumentar la velocidad de construcción de infantería y hacer extensiva la mejora a las unidades mecánicas. Además, vamos a reducir el coste de las unidades mecánicas de la fábrica y del puerto estelar, a modificar la mejora de estimulantes y a aumentar la capacidad de supervivencia de las médicos, con vistas a conseguir que vuestra infantería aguante más bajo el fuego enemigo.
- Kerrigan no lo está haciendo mal, pero también nos parece un poco más débil de lo que debería. Por tanto, vamos a mejorar su capacidad de supervivencia y sus habilidades para que pueda empezar antes con la macrogestión y no sea tan vulnerable mientras reclutáis vuestro ejército. Con este fin, vamos a potenciar su robo de vida y a cambiar su talento de nivel 3 para que duplique el daño de salto devastador y carga psiónica. También hemos mejorado considerablemente sus habilidades onda de inmovilización y aura de asimilación. Por último, hemos reducido su tiempo de aparición inicial y hemos habilitado el lanzamiento automático del frenesí del hidralisco.
- Por último, pero no menos importante, también hemos ajustado un poco a Vorazun. Ahora, se aplica un consumo de suministros y un mayor coste de energía al control mental de los arcontes tétricos. Con este cambio, control mental seguirá siendo una habilidad divertida y potente, pero tendréis que andaros con más tiento a la hora de usarla. Podréis lanzarla sea cual sea vuestro estado de suministro, así como superar los 200 de suministros.
Últimas pinceladas
Hasta aquí, los principales cambios que vais a ver en Misiones cooperativas. En las próximas notas de parche tendréis todos los detalles.
Para cerrar, queremos contaros que hemos añadido nuevas insignias para los logros de Misiones cooperativas. Son las siguientes:
- Recompensa de insignia terran: se gana al llegar a nivel 5 con Raynor o Swann.
- Recompensa de insignia zerg: se gana al llegar a nivel 5 con Kerrigan o Zagara.
- Recompensa de insignia protoss: se gana al llegar a nivel 5 con Artanis, Vorazun o Karax.
¡Gracias por leernos y esperamos saber muy pronto lo que os parecen estos cambios!