¡Presentamos «Cargado y listo»!
Una parte importante de la diversión de las Misiones cooperativas consiste en explorar nuevos retos con los amigos, así que seguro que os alegrará saber que el comandante Karax, al que conoceréis en breve, llega con uno bajo el brazo.
«Cargado y listo» es una misión cooperativa de control de puntos que se desarrolla en el conjunto de teselas de Ulnar, de Legacy of the Void. Nos hemos reunido con el diseñador Greg Black para hablar sobre las consideraciones que han influido en su desarrollo y lo que diferencia a esta misión de otras. Tenéis todos los detalles a continuación.
B: Para empezar, ¿podrías hacernos un breve resumen de la misión y contarnos en qué se diferencia de otras?
G: ¡Claro! «Cargado y listo» es una versión cooperativa de la misión «Templo de la Unificación», que aparece en la campaña de Legacy of the Void. Ahora mismo tenemos dos misiones de asedio, otras dos de tipo «destruye algo para escapar» y una de defensa pura en cooperativo; así que, para nuestra primera misión posterior al lanzamiento, queríamos introducir una nueva mecánica (a saber, el control de puntos) en este modo de juego. Además, queríamos experimentar con una mecánica cooperativa «pura», lo que significa que, a diferencia de las demás misiones de este tipo, «Cargado y listo» exige que los jugadores cooperen en la captura de los puntos si quieren cumplirla.
B: ¿Qué hace falta para convertir una misión de campaña en una misión cooperativa para dos jugadores?
G: En general, a la hora de adaptar una misión al juego cooperativo, lo primero en lo que nos fijamos es en la disposición del mapa. Como es lógico, cuando hay dos jugadores, tanto los ejércitos como las bases pueden alcanzar dimensiones considerables y hay que ajustar las dimensiones del mapa en consecuencia. Por lo general, esto significa aumentar el tamaño de las bases de los jugadores, añadir zonas de expansión e incrementar la anchura de los caminos y cuellos de botella. Una vez que el mapa está adaptado, pasamos a la ubicación y composición de las fuerzas enemigas y aquí, una vez más, lo principal es asegurarse de que son suficientes para hacer frente a la potencia combinada de los ejércitos de los jugadores y las habilidades de sus comandantes. Por último, dedicamos muchísimo tiempo a preparar y afinar tanto los objetivos (principales y de bonificación) como las oleadas enemigas. Conseguir el equilibrio justo de todos estos elementos, teniendo en cuenta la cantidad de variables que entran en juego en Misiones cooperativas, puede ser bastante difícil.
B: ¿Cómo decidís qué misiones se van a adaptar al modo Multijugador y qué tenéis que modificar?
G: Por lo general, empezamos preguntándonos qué misiones de la campaña tienen mecánicas que, en nuestra opinión, pueden encajar bien en el juego cooperativo, y cuáles utilizan un mapa lo bastante grande para albergar ejércitos enormes. Y, a pesar de esto, lo normal es que terminemos cambiando los mapas a fondo. Por poner un ejemplo, Opresión del vacío tenía una sección entera que cambió cuando decidimos trasladar la fortaleza de la Sgto. Martillo para colocarla detrás de las bases de los jugadores.
B: ¿Qué cambios tuvisteis que introducir específicamente en «Cargado y listo» para adaptarla al juego cooperativo?
G: La misión original contaba con un mapa de disposición delicada y compleja, con multitud de áreas laterales. Era más complicada de lo que queríamos, así que, para la versión del modo Multijugador, allanamos determinadas zonas, como colinas y valles, y modificamos la ubicación de algunas expansiones.
En lo que a mecánicas se refiere, en la versión original del mapa los cinco puntos de captura estaban en poder del enemigo. En la nueva, son neutrales y tanto el enemigo como los jugadores deben tratar de capturarlos.
La barra de sobrecarga sube más deprisa cuantos más puntos captura el enemigo, lo que significa que, aunque este solo se haga con uno, puede ganar. El objetivo de los jugadores es asaltar y conservar los cinco puntos antes de que el enemigo termine de sobrecargar el mapa. Para ello, deberán manejar sus fuerzas con sentido estratégico. A medida que vayan conquistando puntos, sus defensas se irán dispersando, con lo que aumentará la probabilidad de que el enemigo reconquiste alguno.
B: ¿Serán útiles las habilidades de Karax en esta misión en concreto?
G: Karax cuenta con un par de rasgos muy efectivos de cara a esta misión. Para empezar, es especialmente poderoso al usar la Lanza de Adun, así que mientras que otro comandante tendría que recorrerse todo el mapa para limpiarlo de enemigos, Karax puede hacerlo usando ataques orbitales ilimitados sin abandonar la comodidad de su nexo. Su otra gran ventaja es la extremada potencia de sus defensas estacionarias. Su capacidad para construir monolitos khaydarin e invocar defensas de manera instantánea lo convierte en uno de los mejores comandantes a la hora de defender puntos.
Y hasta aquí las preguntas sobre la nueva misión que teníamos para Greg. Esperamos que os haya gustado la entrevista.
Y ahora que ya sabéis lo que esperar, a ver qué comandantes usáis cuando llegue el momento de jugar. ¿Cuál será el primero? ¿Y qué más preguntas tenéis sobre «Cargado y listo»? ¡Contádnoslo en los comentarios!



