Reserva de mapas de jerarquía de Legacy of the Void
Con el lanzamiento de StarCraft II: Legacy of the Void llega una nueva reserva de mapas. Seguid leyendo para saber más sobre ellos y sobre nuestra filosofía a la hora de elegirlos.
1 vs 1
En lo que respecta a los mapas 1 vs 1, nuestros dos objetivos principales son la diversidad de estilos de juego y la originalidad frente a otros mapas de la reserva. Añadiremos los siguientes cuatro mapas, junto con los tres nuevos lanzados en la beta de Legacy of the Void para redondear la reserva de uno contra uno.
Torres del ocaso es un mapa muy simple centrado en la macrogestión. A medida que juguéis, os expandiréis de manera natural, lo que llevará a batallas más grandes y mejores.
Terrazas de Prion presenta dos áreas de expansión cercanas con muchos recursos a las que los jugadores pueden acceder muy pronto. Al igual que en Terminal, los jugadores terran pueden trasladar sus centros de mando a estos lugares para iniciar la partida. La ubicación natural de la tercera y de la cuarta base son expansiones ricas en recursos, por lo que esperamos que los jugadores lleven a cabo estrategias inteligentes como saltarse la expansión natural para ir a por estos lugares desde el principio.
Estamos muy ilusionados con Ulrena, ya que tiene unas características únicas. Las bases principales están cerca por aire; hay un camino de fácil acceso para avanzar pronto, que también se puede bloquear o defender fácilmente; además, el camino de ataque más lejano también se puede utilizar pronto para incursiones sorpresa.
Protocolo central es un mapa en el que expandirse será bastante difícil. Es complicado crecer más allá de la expansión natural, hay una puerta trasera a la base principal y muchos espacios abiertos en diversos lugares que permiten hostigar.
Mapas de equipo
Para los mapas de equipo, nuestra postura es la misma que hemos tenido en las últimas etapas de Heart of the Swarm: queremos mapas divertidos en todos los formatos, y que haya una reserva de mapas diversa y atractiva en cada modo por equipos. Como ya hemos mencionado, al haber tantos jugadores en las partidas por equipos, pensamos que debemos hacer cambios radicales de forma más progresiva que en los mapas 1 vs 1.
2 vs 2
Campos de la muerte es un mapa 2 vs 2 estilo fortaleza bastante común. La ruta de las expansiones es bastante fácil de predecir, por lo que esperamos ver grandes estrategias de macrogestión en este mapa.
Plano remoto es un mapa 2 vs 2 para ocho jugadores en el que la exploración y la estrategia deberán adaptarse a la ubicación inicial de sus rivales. Queríamos transmitir la importancia de la exploración y la reacción de los mapas 1 vs 1 de cuatro jugadores a la experiencia 2 vs 2.
3 vs 3
Hay muchas variaciones tanto en el nivel de terreno como en los caminos de ataque, por lo que utilizar las numerosas torres Xel’Naga será importante para jugar de forma eficiente en Laboratorio de Avalon. Dado que la distribución no es tan simple y directa como la mayoría de los mapas por equipos, será especialmente importante trabajar en equipo y de forma coordinada.
La distancia de avance de Colinas de Doraelus es menor que en la mayoría de los mapas 3 vs 3, pero la rampa principal que lleva a la base primaria debería ser fácil de defender. No obstante, las rocas que protegen la entrada trasera están lejos de la base principal de vuestro equipo, por lo que tampoco debéis perder de vista ese punto.
4 vs 4
Sierra de Asper es un mapa de avance bastante directo, con una distancia de ataque reducida, tanto por tierra como por aire. Planificad una partida agresiva o esperad ataques del equipo rival desde el inicio.
En Cuevas ocultas hay dos caminos a la base principal de vuestro equipo, y cada uno de ellos tiene acceso a numerosas expansiones potenciales. Coordinaos con vuestros compañeros de equipo de forma que ambos caminos de ataque estén defendidos durante toda la partida.
¡Gracias por leernos y esperamos veros en el vacío!