StarCraft II

Resumen de la mesa redonda «StarCraft II: Modo Multijugador competitivo»

Blizzard Entertainment

¡La mesa redonda sobre el modo Multijugador de StarCraft II acaba de terminar en la BlizzCon 2015! En ella se ha hablado de nuestros objetivos para el modo Multijugador de StarCraft II y de cómo los comentarios de la comunidad han ayudado a conformar muchos de los cambios que tenemos planeados.

A continuación desglosamos todos los temas tratados durante la mesa redonda.

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Revisión del modo multijugador

El diseñador jefe del modo Multijugador, David Kim, abrió fuego comentando qué distingue al modo Multijugador 1 vs 1 de StarCraft II de otros modos de juego, como Campaña, las Misiones cooperativas, el modo Arconte y Arcade. Mientras que el resto de modos pretenden ser más accesibles para todos los jugadores, el modo Multijugador 1 vs 1 cuenta con uno de los topes de habilidad más altos de todos, si no el más alto. Si bien es cierto que hemos añadido nuevos modos de juego colaborativos o de experiencia en equipo, que son perfectos para jugadores poco habituales que comienzan a adentrarse en StarCraft II, la mesa redonda se centró más en nuestros objetivos para mejorar distintas mecánicas de juego, especialmente, en lo que se refiere al modo Multijugador 1 vs 1.

El rediseño tenía cinco grandes objetivos:

  • Más acción.
  • Ritmo más rápido, con menor tiempo de inactividad.
  • Equilibrio de las necesidades de microgestión entre las razas.
  • Variedad en los tipos de microgestión.
  • Rediseño importante de las mecánicas básicas existentes.

Cinco objetivos para el futuro

Más acción era un pilar importante con el que buscamos fomentar las escaramuzas, el acoso y el ataque, sea cual sea la composición de las fuerzas del jugador. Un gran ejemplo de esto es la adepta, la nueva unidad protoss. Se puede construir muy pronto, tiene la habilidad transferencia psiónica para desplazarse con rapidez e interrumpir el suministro de minerales del rival eliminando a sus trabajadores. Esto la convierte en una gran unidad ofensiva al inicio de la partida. Más acción es un objetivo que también se refleja en todo Legacy of the Void, por ejemplo, en los cambios económicos, en la macrogestión y en las nuevas unidades.


El ritmo más rápido se tradujo en la idea de comenzar con más trabajadores. Queríamos eliminar las fases en las que los jugadores no tienen mucha ocasión de demostrar su capacidad, y el tiempo de crecimiento económico desde los seis hasta los doce trabajadores era un ejemplo perfecto.

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Otro deseo de Legacy of the Void era restar importancia al tamaño del ejército y dársela más al enfrentamiento frecuente y efectivo. Para ello, la microgestión debe ser un aspecto vital a la hora de componer cualquier ejército. Para fomentar esta dinámica, diseñamos unidades como el asolador, el disruptor, la adepta y el ciclón. Al añadir más opciones de microgestión para las tres razas, se hizo patente la importancia de asegurarnos de que los tipos de microgestiónque llegaban a StarCraft II fueran lo bastante diferentes, aunque siempre siendo fieles al estilo de cada raza.

Además, rediseñamos aspectos centrales del juego. Entre estos cambios están los de la economía del juego, los de las mecánicas de macrogestión de cada raza y los de las estrategias de finalización. Por ejemplo, en Legacy of the Void, cuando un jugador intenta ganar simplemente transportando unidades al campo de batalla, necesita una inversión mayor para lograr las mismas cotas de capacidad ofensiva que en Heart of the Swarm.

Aunque hemos introducido muchos cambios en Legacy of the Void, no los hemos hecho solos. Como explicó el diseñador técnico sénior Aron Kirkpatrick, hemos tenido la ayuda de una de las comunidades de jugadores más apasionadas.

El proceso de comunicación

Al comienzo de la larga beta de Legacy of the Void, comenzamos a pedir regularmente a los jugadores que aportaran sus comentarios. Como explicó Kirkpatrick durante la mesa redonda, esto supuso una enorme diferencia en la calidad de las mejoras realizadas a medida que la beta progresaba.

La comunidad de StarCraft II no solo es de las más apasionadas que existen, sino que fue la pionera de los esports tal y como los conocemos. Esta comunidad tiene a gala resaltar los aspectos competitivos del juego, y nosotros aprovechamos esta pasión por la excelencia para recabar constantemente su opinión durante la creación de Legacy of the Void.

Estamos muy orgullosos del carácter constructivo de nuestra comunidad y queremos involucrarla más estrechamente en el proceso de desarrollo. Con este fin en mente, Kirkpatrick preguntó al público: «¿Cómo involucras a todo el mundo en un proceso tan complejo como el desarrollo de un juego?».


Diseño supervisado por la comunidad

Durante el diseño de Legacy of the Void fuimos mucho más transparentes. Al compartir nuestras discusiones internas de diseño y potenciar la comunicación en ambos sentidos, se produjo un diálogo mucho más valioso, que terminó suponiendo una mejora significativa para el proceso de desarrollo.

También celebramos varios encuentros que resultaron muy útiles para recopilar ideas y sentimientos de las personalidades y jugadores que representan y defienden a la comunidad.

Gestión de los comentarios de los jugadores

Tras reunir y escuchar los comentarios, comenzamos a implementarlos. El disruptor, por ejemplo, recibió gran cantidad de comentarios en las primeras fases porque era «demasiado binario»: o su ataque exterminaba al ejército rival, o fracasaba estrepitosamente.

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Mencionamos en una publicación que queríamos que la unidad sobreviviera más pero infligiera menos daño, y la increíble respuesta de la comunidad tuvo como resultado diversos cambios. Este enfoque se repitió con muchas otras unidades e incluso supuso la creación de una unidad nueva: el liberador terran. Como resultado de los comentarios recibidos, creemos que esta última es una de las unidades más interesantes del juego.

Los grandes cambios en la economía, así como en la táctica de transporte de tropas al campo de batalla de los protoss, también fueron el resultado de escuchar los comentarios de la comunidad. Con este apoyo realizamos cambios adicionales para estabilizar el juego y hacerlo más divertido para todos.


Más ayudas en la comunicación

Los cambios en las mecánicas de macrogestión tuvieron una respuesta muy diversa, pero la comunidad siguió proporcionando sus comentarios y fuimos ajustando nuestro enfoque. Esperamos que, tras este proceso de comunicación, los cambios finales resulten más justos y que preserven lo que a la gente le gusta de esta faceta y su importancia en el juego de alto nivel.

La comunicación abierta también ayudó en la progresión de los ejércitos en las primeras fases de la partida. Cuando redujimos la efectividad de las mecánicas de macrogestión, se alargó la fase inicial para poder dar lugar a más escaramuzas. La mayoría de los comentarios recibidos mostraban que la gente disfrutaba con los choques frecuentes pero breves, y que esto creaba un flujo mejor entre las distintas fases del juego, de modo que valoramos mucho las opiniones recibidas a este respecto.

Aron Kirkpatrick cerró con el anuncio de que la comunicación abierta continuará tras el lanzamiento, aunque más centrada en el equilibrio que en el diseño. Respecto a la beta, resultó tan productiva gracias a las conversaciones que tuvieron lugar con la comunidad.

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Próximos cambios en la jerarquía

A continuación, el diseñador del juego Aaron Larson tomó el micrófono para hablar de los cambios que se van a probar en el sistema de jerarquías. Comenzó resaltando el enorme beneficio que había supuesto la colaboración con la comunidad en la beta, y que por ello queríamos que esta colaboración continuara tras el lanzamiento, en el desarrollo de nuevas características para Legacy of the Void. Creemos que es el momento apropiado para revelar una idea que tenemos, y queremos conocer vuestra opinión al respecto.

En el pasado, los jugadores no han dejado de decirnos que quieren más transparencia en la jerarquía. Con esto en mente, queremos ayudarlos a que entiendan mejor qué lugar ocupan dentro de la jerarquía. El sistema de medallas, por ejemplo, permite comparar fácilmente tu rango de oro con el rango de plata de otro. Sin embargo, dentro de la misma liga, la habilidad de un jugador de oro de rango 54 puede ser enormemente distinta de la de uno de oro de rango 60 en una división distinta.


Rangos más descriptivos

Nuestro objetivo es crear un sistema que dé cabida a una amplia variedad de niveles de habilidad y que resulte más descriptivo. Un jugador de la Liga de Maestros a menudo querrá saber con exactitud su rango en la región, por lo que el sistema debería proporcionar la información precisa y en contexto. Sin embargo, alguien de una división muy inferior, como, por ejemplo, de la Liga de Bronce, lo que quiere es saber si está mejorando como jugador.

Con este objetivo claramente definido, el diseñador sénior Alex Sun habló de las ideas que hemos desarrollado para mejorar el sistema de jerarquías.

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Al pensar en el rango de un jugador, dijo, ayuda considerar la población de jugadores dividida en un nivel superior, otro medio y otro inferior. El 80% aproximadamente encaja en el nivel medio, el 10% se cuenta entre los maestros supremos y maestros, y el otro 10% serían de bronce.

El modo en que hemos dividido a estos jugadores resulta problemático. En la Liga de Grandes Maestros, por ejemplo, no están necesariamente los jugadores de más habilidad. Hay otro ejemplo más claro: una vez que los jugadores entran en una liga, los ascensos y descensos son extremadamente raros, lo que complica sobremanera reconocer las mejoras.


Cómo solucionar los problemas de la jerarquía

Para resolver los problemas anteriores, vamos a cambiar el funcionamiento de las ligas. Ahora mismo, nos planteamos combinar la Liga de Grandes Maestros y la de Maestros. En esta nueva y mayor división, los 200 mejores jugadores serían grandes maestros. Pero uno no puede dormirse en los laureles si llega a la cima, porque los de abajo pueden derribarlo fácilmente. Esto mantendrá viva la experiencia competitiva en este nivel de juego.

Los jugadores en los niveles medio e inferior quieren saber cuánto les queda para avanzar, y por eso nuestra solución actual es dividir cada liga en 10 subdivisiones, de modo que la habilidad de cada jugador quede mejor definida. Esto significa que, si eres un jugador de oro 1, estás entre los mejores jugadores de oro del mundo y andas cerca de alcanzar el nivel de platino. Las divisiones no tendrán un límite de jugadores, de modo que un jugador de plata 5 estará en esa categoría por su nivel de habilidad y no porque se haya completado otra división. Además, como el rango no es en este momento indicativo de la habilidad, buscamos distintas formas de conceder puntos de modo que la participación importe menos que la habilidad.

Huida del bronce

Los jugadores en la liga inferior mejoran de forma inevitable con la práctica, y queremos que esta mejora se refleje rápidamente en el rango. En Wings of Liberty, el 20% de los jugadores aproximadamente era Bronce, de modo que, aunque alguien mejorara drásticamente su habilidad, seguía atrapado en la división inferior. Cuando empecéis a ascender por las 10 subdivisiones será más evidente que antes que estáis mejorando.

También pensamos reducir el tamaño total de la Liga de Bronce, dado que la diferencia de habilidad entre los que ocupan los lugares inferiores y los que comandan la categoría es comparable a la de los que están en la parte inferior de la de plata y la superior de la de platino.


Así termina nuestro resumen de la mesa redonda sobre el modo Multijugador. ¿Tenéis ganas de ver los cambios descritos? ¿Qué os parecen las ideas que ha presentado el equipo? ¡Decidnos vuestra opinión en los comentarios!