StarCraft II

Legacy of the Void: Avance de la beta

Blizzard Entertainment

La beta se acerca...

La beta de StarCraft II: Legacy of the Void está ya en camino y, a solo dos semanas de su lanzamiento, nos gustaría revisar los objetivos y expectativas que tenemos depositados en la beta del multijugador. Como probablemente ya sepáis, intentamos ser lo más transparentes posible en cuanto al estado del desarrollo, y creemos firmemente que una cooperación estrecha entre jugadores y desarrolladores es beneficiosa para StarCraft II. Para ser precisos, nuestro objetivo para esta expansión es colaborar con todos vosotros para hacer que Legacy of the Void sea lo más impresionante posible.

Por este motivo, hemos decidido comenzar la beta antes de lo que lo habríamos hecho en condiciones normales. Con ello dispondremos de un plazo de tiempo amplio para recibir comentarios y realizar repeticiones. Sin embargo, también tiene como resultado otros aspectos:

  1. Algunos aspectos al inicio de la beta parecerán menos pulidos de lo habitual.
  2. Faltarán algunas unidades, mejoras, características, etc.
  3. La beta se ejecutará durante un período de tiempo más largo de lo normal.
  4. Necesitaremos vuestro apoyo en pruebas de juego, además de vuestros comentarios sobre vuestra experiencia en la beta, para que nuestra colaboración en esta expansión sea fructífera.

Por favor, centrad vuestros comentarios teniendo en cuenta estos aspectos. Estamos deseando que todos os involucréis en el proceso de desarrollo.



Cambios generales

Antes de nada, hablemos sobre los cambios en el juego a niveles altos que sin duda observaréis en la beta de Legacy of the Void.

  • Cambios de recursos
    • En la beta modificaremos la cantidad de recursos de cada base. La mitad de los terrenos de minerales tienen 1500 minerales, y la otra mitad 750. El objetivo principal era inducir un cambio que mantuviera la sensación de un ritmo de recolección de recursos similar al de Heart of the Swarm y, a la vez, animar a los jugadores a realizar expansiones adicionales de forma más enérgica. Hasta ahora, este cambio ha resultado ser una buena forma de lograrlo y nos gustaría probarlo más a fondo durante la beta. Sin duda, proporciona un incentivo adicional para que los jugadores se expandan y, por lo que vimos en nuestras pruebas internas, creemos que este cambio es un buen punto de partida en lo que a nuestro objetivo de realizar cambios en los recursos se refiere.
  • Recuento inicial de obreros
    • También observaréis que el recuento inicial de obreros ha aumentado a 12. Este cambio tiene como objetivo reducir el período de inactividad al principio de la partida, ya que los primeros minutos de cualquier partida ofrecen en general poca variedad de elección. Hasta ahora, 12 nos parece que es una buena cantidad inicial, aunque nos preguntamos si podemos aumentar aún más esta cifra sin afectar demasiado a las elecciones al principio de la partida.
  • Cambio en el rango de escaneo de unidades
    • Hemos mejorado la localización de objetivos de unidades terrestres a distancia. Ahora simplemente estamos a la espera de ver si este cambio provoca algún comportamiento extraño o inesperado. Por ahora, no hemos detectado ningún comportamiento negativo derivado de este cambio, pero queremos asegurarnos al 100% durante la beta. Nos gustaría dar las gracias a nuestra comunidad por llamar la atención sobre este comportamiento, y coincidimos en que puede suponer un cambio potencialmente importante en el juego.
  • Velocidad de juego modificada para simular el tiempo real
    • Si usáis el reloj del juego, veréis que el tiempo pasa mucho más despacio en la beta de Legacy of the Void. Hemos modificado la velocidad del paso del tiempo para simular el que cabría esperar de un reloj normal. Vamos a probar esta característica porque así lo ha solicitado la comunidad, y también porque el hecho de que el juego no se reproduzca en tiempo real genera cierta confusión. Reconocemos que tenemos ciertas reticencias a aplicar este cambio y nos gustaría comentarlas.
    • El cambio de la velocidad del juego a tiempo real también implica que los valores del juego relacionados con el tiempo deben cambiar. P. ej., cuando decimos que el tiempo de reutilización de una habilidad es de 5 segundos, queremos que eso signifique 5 segundos exactos.
      • Esto significa que todos los valores de velocidad de ataque, de velocidad de movimiento, de tiempo de reutilización, de tiempo de investigación, de tiempo de mejora y de tiempo de construcción de unidades tendrán que volver a memorizarse. Esto se aplica fundamentalmente a los jugadores más incondicionales, ya que parece que son los que solicitan este cambio de forma más entusiasta. En cualquier caso, esperamos que los jugadores más ocasionales presten menos atención a los cronómetros.
      • Después de haber realizado varios cambios en StarCraft II a lo largo de los años, sabemos que en ocasiones estos cambios, aunque parezcan interesantes en su concepto, no resultan adecuados una vez implementados. Nos gustaría que todos vosotros comprobarais este cambio por vosotros mismos para determinar si es mejor para StarCraft II o si preferís el cronómetro anterior.
    • No queremos que esto sea una opción.
      • No habría nada más confuso que tener dos versiones diferentes de cronómetros en el juego. Y no solo para el juego normal, sino también porque StarCraft II es un eSport. Si diferentes eventos comienzan a usar diferentes cronómetros, bien de forma intencionada o por accidente, el resultado sería extremadamente confuso para los espectadores.
      • Para que Legacy of the Void sea lo mejor posible, sabemos que debemos evitar ofrecer el «tiempo» como algo opcional, y confiamos en vuestros comentarios para elegir cuál de los cronómetros se usará en el futuro.

Cambios de unidades

Uno de nuestros objetivos principales en las primeras fases de la beta es poder finalizar las nuevas unidades. Este aspecto tendrá una mayor prioridad que los cambios en unidades existentes. Si nos centramos antes en los comentarios sobre nuevas unidades, tendremos más tiempo para pulir y volver sobre estas unidades. Y como tenemos tiempo para experimentar en la beta, si descubrimos que un gran cambio en una unidad es estupendo y que podría funcionar como una unidad completamente nueva, estamos dispuestos a usar esta nueva unidad para desempeñar una función existente en el arsenal de una raza. A fin de cuentas, lo importante es que cada nueva unidad tenga un uso y una finalidad estratégica interesantes.

Cuando hayamos alcanzado con las nuevas unidades una posición estable, nos centraremos en los demás cambios de unidades. No obstante, si mientras tanto a alguien se le ocurre alguna idea asombrosa, nos encantaría oírla.

Adepta

  • La adepta es una unidad de acceso principal con ataque a distancia solo terrestre y velocidad de movimiento normal. Esta unidad utiliza su habilidad "transferencia psiónica" para teletransportarse a ubicaciones cercanas.
  • Transferencia psiónica: Envía una copia de la adepta controlada de forma independiente, pero que no puede atacar ni ser atacada. transcurrido cierto tiempo, la adepta se teletransporta a la ubicación de la copia cuando esta muere.

Se trata de una nueva unidad en la que confiamos bastante. Nos gustaría que funcionara como opción de unidad principal. Esto significa que podrá desempeñar algunas de las funciones anteriores de los fanáticos o los acechadores y, en algunos casos, hacerlo mejor. Nuestra principal preocupación es garantizar que diferenciamos a la adepta del acechador, ya que ambas son unidades de teletransporte. Ahora nuestro enfoque es que la traslación del acechador se centre en una micro más de detalles, en la que el jugador más rápido o preciso con los clics tendrá un mejor rendimiento. La transferencia psiónica de la adepta se basa más en la sincronización y la colocación del teletransporte. Nos gustaría que ambas unidades se diferenciaran lo máximo posible y queremos evitar cambios que las hagan parecerse. Por ejemplo, queremos evitar que los jugadores puedan controlar cuándo teletransportar al adepto activando el teletransporte manualmente.

Disruptor

  • El disruptor es una unidad mecánica ligera de la instalación robótica cuya habilidad nova de purificación puede infligir una gran ráfaga de daño esparcido de área de efecto si el oponente no contrarresta la micro. También es extremadamente poderoso contra cualquier grupo de unidades y contra frentes de obreros.
  • Nova de purificación: Una vez activada, el disruptor es invulnerable y su velocidad de movimiento aumenta. Tras 4 segundos, el disruptor provoca una enorme explosión que inflige daño de área de efecto en un círculo e, inmediatamente después, vuelve a ser vulnerable y pierde el aumento de velocidad.

Prisma de distorsión

  • Mecánica de invocación
    • Las unidades que se invoquen serán más vulnerables durante su materialización. El objetivo de este cambio es reforzar las tácticas de acoso contra los protoss y, al mismo tiempo, convertir la posición de los ejércitos protoss y de las invocaciones del jugador en una decisión más táctica.

Unidades existentes

  • Prisma de distorsión
    • Ahora, el prisma de distorsión podrá recoger unidades desde cierta distancia para aumentar las opciones de acoso disponibles para los protoss.
  • Immortal
    • Para crear más oportunidades para las unidades terran mecánicas y aumentar el impacto de la micro, se ha eliminado la habilidad escudo reforzado del inmortal y se ha reemplazado por barrera, una habilidad activa que otorga al inmortal un escudo de puntos limitados.
  • Oráculo
    • Con tal de crear más diversidad en la detección protoss, se ha eliminado la habilidad revelación y se ha fusionado con visión para que, ahora, cualquier objetivo seleccionado quede revelado durante 60 segundos. El oráculo también obtiene una nueva habilidad activa llamada trampa de estasis.
    • Trampa de estasis: Esta habilidad coloca una trampa de estasis oculta en el suelo que, al detonar, atrapa a unidades enemigas cercanas en una estasis durante 30 segundos.
  • Tempestad
    • En aras de estimular la acción, se ha cambiado el rol de la tempestad para convertirla en una unidad aérea de escaramuza: se ha aumentado su velocidad de movimiento, ahora solo puede disparar a unidades terrestres y ha obtenido la habilidad activa desintegración, que inflige daño en el tiempo.
  • Portanaves
    • Ahora, los portanaves pueden activar lanzar interceptores para lanzar de un modo permanente todos los interceptores a una gran distancia. Tras 60 segundos, los interceptores que sigan vivos morirán.

Ciclón

  • El ciclón es una unidad de fábrica que puede desplazarse y, al mismo tiempo, fijar un objetivo e infligirle una gran cantidad de daño en el tiempo.
  • La micro es fundamental para aprovechar todo el potencial del ciclón y para defenderse de él.

Nueva unidad terran
También estamos en proceso de exploración de una segunda unidad terran. Querríamos evitar algo que provenga de la fábrica, ya que ese edificio ya tiene bastantes unidades. En su lugar, pretendemos añadir una unidad del barracón, del puerto estelar o quizás incluso un edificio completamente nuevo. Nuestra idea inicial es presenciar las interacciones de los diferentes cambios en el juego e intentar encontrar algo interesante y divertido para este espacio durante la beta.

Unidades existentes

  • Crucero de batalla
    • El crucero de batalla ha obtenido la habilidad salto táctico, lo que le permite teletransportarse a cualquier punto del mapa (independientemente de la niebla de guerra) a cambio de un elevado coste de energía.
  • Tanque de asedio
    • Para seguir en la línea del aumento del acoso y de las agresiones en Legacy of the Void, existirá la posibilidad de elevar y descargar el tanque de asedio manteniendo al mismo tiempo el modo asedio. Para ello, se necesitará todo el espacio de carga disponible de una medevac.

Merodeador

  • El merodeador ha vuelto. El merodeador es una unidad de nivel 2 que muta a partir del hidralisco. Inflige daño esparcido en línea, pero solo puede atacar mientras está enterrado. El merodeador cuenta con una mejora de nivel 3 que aumenta sustancialmente su alcance de ataque.

Asolador

  • El asolador es una nueva unidad que muta a partir de la cucaracha. A pesar de que es más fuerte que la cucaracha, su efectividad depende en gran medida de la micro del jugador por su habilidad activa: bilis corrosiva.
  • Bilis corrosiva: Bilis corrosiva es una habilidad de disparo tipo mortero con área de efecto que, una vez lanzada, impacta tras un breve período de tiempo. La habilidad afecta tanto a unidades aéreas como terrestres, y también destruye campos de fuerza cuando entra en contacto con ellos.

Unidades existentes

  • Envilecedor
    • Se ha eliminado la habilidad corrupción del envilecedor y se ha reemplazado por lluvia cáustica. Lluvia cáustica es una habilidad canalizada que inflige daño creciente en el tiempo a la unidad o al edificio seleccionado. No obstante, el envilecedor no se puede mover mientras canaliza la habilidad.
  • Gestador
    • En aras de intensificar los acosos zerg, el gestador ha pasado de ser una unidad de asedio a ser una unidad móvil de acoso. Ahora engendrar langostas puede usarse sin estar enterrado, pero debe activarse manualmente y tiene un tiempo de reutilización mucho mayor. Se han mejorado las langostas y se pueden subir a nivel 3 para que puedan volar. Eso sí, deben descender al suelo para entrar en combate.
  • Oruga nydus
    • Para aumentar la diversidad y la potencia de las opciones de acoso de los zerg, la oruga nydus ya no puede sufrir daño hasta que termine de desenterrarse. La principal consecuencia de este cambio es que los obreros ya no serán una defensa factible contra las orugas nydus.

En general, estamos muy ilusionados con la beta de Legacy of the Void. Hemos trabajado mucho para que este juego sea lo mejor posible. Gracias por todos los comentarios que habéis hecho sobre StarCraft II todos estos años. Estamos deseando escuchar ya vuestras opiniones sobre la beta.