StarCraft II

Legacy of the Void: novedades en el desarrollo multijugador – 12 de febrero

David Kim

Nos gustaría comentaros el estado actual del multijugador de Legacy of the Void. Es una oportunidad para informaros de la dirección que estamos siguiendo y escuchar vuestra opinión al respecto. Recordad que nada de lo aquí expuesto es definitivo (aún no hemos entrado ni en la fase alfa) y el objetivo de este tipo de publicaciones es reflexionar sobre el contenido y pulirlo antes de la beta de este año.


Cambios generales al juego

Cambio del sistema de recursos

Nos han gustado los cambios a los recursos de nuestra última actualización. Los cambios reducen al 50% el valor de la mitad de los minerales con respecto al que tenían Heart of the Swarm, y dejan la otra mitad con su valor actual: 1500. A nivel interno vemos que este cambio no solo fomenta las expansiones por el mapa, sino que cada ubicación de base sigue siendo un punto de mucha disputa. Si nuestras pruebas a nivel interno siguen por este camino, lo más probable es que el cambio llegue a la beta, donde lo pondremos a prueba a una escala mucho mayor y con muchos más niveles de habilidad.

Experimentos de ralentización del ritmo de combate de SC2

Recibimos bastantes comentarios de la comunidad sobre este tema, así que decidimos explorarlo en profundidad. La gran prueba fue reducir en un 40% la velocidad de ataque en el juego de todas las unidades y alterar diversos valores de daño para compensar. Aunque un cambio como este podría influir mucho en el equilibrio, llegamos a la conclusión de que el beneficio no era tan grande como pensábamos. Las partidas son diferentes, pero aún no estamos seguros de que sea un cambio positivo que haga mejores las partidas. Por ejemplo, hemos observado que, debido a los enfrentamientos más lentos, se reduce la influencia de la habilidad en el combate. Además, aumenta la monotonía. Sin embargo, las pruebas que hemos hecho hasta ahora son un poco limitadas, así que exploraremos este aspecto en mayor detalle antes de tomar la decisión definitiva.

Experimentación con el rango de escaneo

También hemos leído comentarios de nuestra comunidad acerca de los cambios que pueden hacerse al rango de escaneo para aumentar la respuesta de las unidades en el combate. Hemos realizado algunos ajustes internamente y de momento nos gusta lo que estamos viendo. Vamos a realizar más pruebas en la próxima beta.


Cambios a unidades y habilidades:

Terran

HERC

  • Se ha eliminado el HERC.

El rediseño del HERC no ha ido tan bien como esperábamos; como consecuencia, en nuestras últimas versiones internas del juego hemos eliminado el HERC. En su lugar, hemos devuelto la unidad a la mesa de diseño para estudiar posibles ideas de unidades terran.

El último diseño que hemos probado para cubrir su hueco es una unidad de combate constructora que se desplaza con el ejército y construye objetos de apoyo para las unidades biológicas en el campo de batalla. Esa idea, junto a otras muchas que hemos probado para el HERC, no nos ha convencido, pero eso es algo normal, ya que diseñar una nueva unidad requiere mucho tiempo y esfuerzo. Seguiremos trabajando en posibles nuevas unidades que encajen en el ejército terran, y nos gustaría recibir vuestros comentarios al respecto.

Thor

  • Se ha eliminado la habilidad de autorreparación del thor.

La habilidad de autorreparación del thor no acaba de funcionar. Como habíamos comentado, no nos gusta el hecho de que no haya una decisión estratégica fuera del combate: si un thor está dañado, el jugador siempre usará la habilidad de autorreparación si no está en combate. Nuestro plan actual es eliminar la habilidad antes de que arranque la beta y ver qué tal va el thor sin la complejidad añadida de un modo diferente o una habilidad activa.


Protoss

Nueva unidad protoss

Como ya sabéis, uno de nuestros puntos principales desde la última actualización ha sido el diseño de la nueva unidad protoss. Aunque no es final, tenemos una unidad y estamos contentos con cómo ha salido. Aunque aún no tiene nombre, queremos ofreceros algunos detalles sobre esta nueva unidad:

  • Es una unidad central del Acceso con ataque de rango terrestre y velocidad de movimiento normal.
  • La unidad tiene una habilidad que envía una sombra suya, y tras un tiempo determinado, la unidad se teleporta a la ubicación de la sombra.
    • La sombre puede moverse de forma independiente, pero no puede ni atacar ni ser atacada, y no impide las acciones de la unidad real.

Os daremos más información detallada sobre esta nueva unidad en el futuro próximo.

Immortal

  • Barrera ya no es una mejora.
  • El daño absorbido se ha reducido a 100, en vez de 200.

El hecho de que la habilidad barrera del inmortal fuese una mejora no acababa de funcionar, así que ha dejado de serlo y hemos reducido el daño absorbido. La mejora estaba demasiado enterrada en el árbol tecnológico, y para poder utilizar los inmortales de forma eficiente era obligatorio tener el edificio. Por tanto, intentamos equilibrar la unidad sin que la habilidad sea una mejora.

Tempest

  • Estamos estudiando cambios que le otorguen una función más similar a la que tiene en Heart of the Swarm.

Nos parece que los cambios actuales pueden ser demasiado grandes para la función de la unidad. Ahora mismo nos inclinamos más por la tempestad de Heart of the Swarm con un par de cambios. Como de todas formas no queremos que las tempestades sean tan fuertes a la hora de contrarrestar a los señores de la prole, los portanaves o los cruceros de batalla, estamos pensando en eliminar el bonus de daño contra unidades enormes y añadir la habilidad desintegración.


Zerg

Infestador

  • La habilidad del infestador contra unidades aéreas en masa se ha pasado a la víbora.

Queríamos experimentar algo nuevo para el infestador que no fuese parásito neural y, al mismo tiempo, queríamos darle un papel más importante a la víbora. También pensamos que tener esa habilidad junto a crecimiento fúngico no es lo mejor debido a la buena sinergia entre ambas habilidades, por lo que queríamos probar la opción de pasar esa habilidad a otra unidad. Así, dependiendo de la composición de unidades, podemos ver diferentes situaciones en la que las habilidades podrían utilizarse por separado o combinadas.

Cucaracha

  • Ahora las cucarachas podrán desplazarse enterradas después de investigar enterrar, sin necesidad de otra mejora adicional.

Esta habilidad fomenta la micro (algo que nos gustaría ver más en Void), así que la hemos hecho un poco más accesible de momento. También estamos estudiando la posibilidad de aumentar la velocidad de movimiento de las cucarachas mientras están enterradas.


Gracias por vuestra atención y por enviarnos comentarios. Creemos que este tipo de interacción ayudará a crear un StarCraft II mejor con el tiempo. Haremos todo lo posible por seguir con este tipo de artículos para que todo el mundo pueda participar más en el proceso de desarrollo. Como siempre, recordad que nada de lo dicho es definitivo y que agradecemos todos los comentarios sobre estos temas o cualquier otro.