Desde el cubil: «La historia de dos chamanes»
Hay dos procesos de diseño básicos: «de arriba a abajo» y «de abajo a arriba». Ambos términos significan cosas distintas para los diseñadores de diferentes estudios, ¡e incluso para diseñadores de un mismo equipo! Para el equipo de diseño de Heroes of the Storm, un diseño de «de arriba a abajo» se basa en una fantasía que queremos capturar, y uno «de abajo a arriba» se basa en una mecánica particular que queremos poner en práctica. «Arriba» hace referencia a «la idea o concepto» (en un sentido platónico), a una «sensación», mientras que el «abajo» hace referencia a la parte práctica del juego. Creo que para desarrollar un juego hay que combinar ambos estilos, y eso es lo que hacemos con el diseño de Heroes. Para entender estas ideas podemos tomar como ejemplo a los protagonistas de este artículo: Rehgar y Thrall; dos héroes que, a pesar de ser muy semejantes desde un punto de vista conceptual, se diseñaron mediante procesos radicalmente diferentes.
Diseño «de arriba a abajo»
En anteriores publicaciones, he intentado transmitir la importancia de la fantasía para Heroes. Diseñamos a partir de conceptos de personajes de dimensiones épicas con poderes especiales y una larga historia a sus espaldas: druidas y paladines, soldados espaciales y paladines espaciales, ángeles, demonios, alienígenas terroríficos, etc. A partir de esos conceptos trabajamos en un diseño «de arriba a abajo»: partimos de ese gran concepto y vamos avanzando hacia el tipo de mecánicas que queremos dar a esa fantasía.
Thrall es un claro ejemplo de ese tipo de diseño. La idea de Thrall como un poderoso combatiente cuerpo a cuerpo viene de lo que sabemos de él: el martillo enorme que lleva para aplastar cosas, su historia de chamanismo orco y, claro, nuestras experiencias jugando con los videntes de Warcraft III y los chamanes Mejora de World of Warcraft; sus habilidades debían ajustarse a esos elementos de su fantasía. Cuando llegó la hora de recuperar a Thrall para la acción tras dejarlo al margen desde la BlizzCon de 2012, nos dimos cuenta de que su antiguo diseño no encajaba con la fantasía que teníamos en mente.
Dimos bastantes vueltas hasta llegar a las cinco habilidades que le iban bien a Thralll, dado todo lo que podía hacer desde un punto de vista conceptual. Llegados a ese punto, las mecánicas (la parte de «abajo») nos fueron de gran ayuda para decidir qué tipo de sistema de juego necesitaba para ser divertido y útil. Por lo tanto, aunque comenzamos con la amplitud de la fantasía para generar ideas, probamos y fuimos descartando posibilidades a través de las mecánicas: «de arriba a abajo».
Diseño «de abajo a arriba»
En otros casos, el concepto del que partimos no tiene por qué venir de la apariencia, los rasgos o la clase de un personaje. A veces partimos de una idea de juego, como el volverse invisible y acechar desde las sombras, sufrir cantidades colosales de daño y sobrevivir, resucitar a los aliados o atacar a los enemigos desde lejos. Cuando tenemos un sistema de juego que nos gusta, buscamos un personaje al que le peguen esas mecánicas.
Rehgar Furia Terrestre llevaba bastante tiempo en segundo plano; no es uno de los personajes más conocidos de Warcraft, así que no había muchas peticiones para que lo incorporásemos al juego. Teníamos el antiguo diseño de Thrall en el cajón: Sanación en cadena, Tótem nexo terrestre, Escudo de relámpagos y Ansia de sangre. Todas son habilidades representativas del chamán, pero encajan más en una función de apoyo que no nos valía para Thrall (como decíamos, en el caso de Thrall nos centramos en un diseño de arriba a abajo). Aun así, el sistema de juego de ese diseño era muy sólido; los hechizos tenían un gran impacto y eran bastante divertidos (especialmente las interacciones, como poner un Escudo de relámpagos al Tótem nexo terrestre). Para poder aprovecharlo, solo tuvimos que encontrar un personaje que encajase mejor con ese sistema de juego; así fue como Rehgar se convirtió en nuestro chamán Restauración.
Una vez encontramos un héroe para el diseño, pudimos pasar a la fantasía «de arriba», y pudimos completar el diseño con conceptos como el rasgo Lobo fantasmal. Por decirlo de otra forma, aunque comenzamos por las mecánicas, acabamos cerrando el círculo con la fantasía del personaje que intentábamos crear: «de abajo a arriba».
Esos son dos ejemplos un poco extremos de lo que nos hemos encontrado durante los últimos años de desarrollo de Heroes of the Storm. En realidad, normalmente combinamos ambos estilos de diseño. Ambos aportan cosas buenas. El sistema «de arriba a abajo» nos da muchas ideas entre las que elegir, y el sistema «de abajo a arriba» marca de inmediato la dirección de una mecánica divertida en la que basarse. Por otra parte, muchas veces ambos procesos llevan a resultados similares:
- «De arriba a abajo»: Imaginad que estoy diseñando un personaje ninja (los ninjas molan). Los ninjas tienen unos ciertos rasgos en la cultura popular: pueden moverse sin que los vean; normalmente son rápidos y difíciles de atrapar; además, son asesinos eficaces y, probablemente, expertos en artes marciales. Podría trabajar con mecánicas como la invisibilidad, las armas cuerpo a cuerpo, mucho daño y alguna habilidad de huida.
- «De abajo a arriba»: Imaginad que me gusta la idea de un personaje que se mueve a escondidas y espera al momento perfecto para atacar, o que creo que el juego sería mejor con un personaje con ese tipo de función. Para que esos asaltos fuesen eficaces, podría sacrificar algo de supervivencia a cambio de daño; obtendría como resultado un sistema de juego inquieto, tenso. ¿Qué tipo de personaje encajaría con esa descripción? ¿Un ninja? ¿Un ninja protoss? ¿Zeratul?
Aprovechando los dos procesos de diseño obtenemos una versión más «completa» del héroe: un momento en el que la fantasía conceptual y unas mecánicas atractivas se juntan para crear al personaje. Entonces es cuando sabemos que hemos creado algo divertido.
¡Estos es todo desde el cubil por esta semana! Decidnos qué pensáis en la sección de comentarios de debajo y no perdáis la pista a John siguiendo a @BlizzJohnzee en Twitter. Por otra parte, el comienzo de la beta cerrada de Heroes of the Storm está programado para mañana, 13 de enero, así que permaneced atentos a la página oficial de Heroes para no perderos los anuncios más recientes. ¡Nos vemos en el Nexo!