Legacy of the Void: novedades en el desarrollo de multijugador
Queremos informaros a todos del estado actual de Legacy of the Void para recabar vuestras opiniones y colaborar para prepararnos mejor para la beta del año que viene. Evidentemente, nada es definitivo (ni siquiera para la beta) y, como veréis más adelante, aún estamos explorando y probando cosas, así que tenedlo en mente.
Cambios generales
Cambios en recursos
En primer lugar, nos gustaría hablaros de los cambios de recursos que mostramos en la BlizzCon. En aquella versión del juego, los recursos se habían reducido a un 70% de lo que son actualmente en Heart of the Swarm. En nuestras pruebas nos gustó mucho que este cambio animara a los jugadores a desplazarse más y a tomar expansiones de forma más agresiva, lo que propiciaba partidas repletas de acción. Un elemento que aún nos preocupaba era la posible pérdida de importancia del acoso, ya que los obreros se transferían mucho antes. Desde la BlizzCon, hemos estudiado cambios que mantienen el aspecto positivo de animar a los jugadores a tomar más bases, pero manteniendo los incentivos para acosar bases en varias ubicaciones. El cambio que estamos probando actualmente es el siguiente:
- La mitad de los puntos de minerales tiene 1500 (igual que en HotS); la otra mitad, 750.
- El gas está a un 75% del total.
Estos son los puntos que más nos gustan de este cambio:
- Seguimos animando a los jugadores a que se expandan y tomen bases de forma agresiva.
- Sigue habiendo razones para acosar la mayor parte de las bases, ya que siguen siendo operativas con la mitad de eficiencia.
- Hacer macro con las bases y transferir obreros durante toda la partida se vuelve más importante y más gratificante para los jugadores que lo hacen bien.
En este momento creemos que esta solución ayuda a resolver el punto negativo principal del cambio que propusimos en la BlizzCon, pero solo lo hemos probado durante unas semanas, así que no podemos estar seguros al 100%. Queremos saber qué opináis al respecto.
Cambio de cantidad de obreros
Hemos recibido un montón de comentarios y sugerencias respecto a la cantidad de obreros iniciales para Legacy of the Void, así que hemos probado cantidades iniciales distintas internamente. Ahora mismo creemos que 12 es la cifra correcta, porque es una cantidad que parece ser el punto en el que las decisiones empiezan a diferenciarse. Sin embargo, dado que es un cambio sencillo desde el punto de vista del desarrollo, pensamos que podríamos explorar cantidades alternativas durante la beta sin mayor problema. Con los datos delante, creemos que es la cantidad inicial de obreros correcta, pero sigue siendo algo que estamos dispuestos a probar durante la beta.
Mejoras
En esta sección estamos probando un par de cosas distintas. La primera es que el juego tenga mejoras más relevantes. Estas son nuestras ideas al respecto.
- Identificar unidades que se usan durante la partida que podrían aportar un cambio relevante en una fase más avanzada de la misma.
- Actualmente estamos estudiando mejoras que aporten un cambio relevante a la forma de utilizar unidades existentes en el campo de batalla en las fases más avanzadas de la partida. Las mejoras de velocidad de los zergling y la invisibilidad de los fantasmas son buenos ejemplos: son unidades que ya se usan durante la partida, pero las mejoras cambian de forma visible la forma en la que interactuamos con ellas.
- No añadir mejoras para unidades de partida avanzada.
- Las unidades como los cruceros de batalla, los portanaves o los thors salen en fases tan avanzadas de la partida que añadirles mejoras no es muy interesante. En general, las unidades avanzadas solo se utilizan cuando ya se han comprado las mejoras, así que no nos parece muy útil añadirles más. Por ejemplo, los ultraliscos suelen esperar hasta que ha terminado su mejora de armadura, porque tanto engendrar ultraliscos como investigar la mejora empiezan al mismo tiempo. Por eso, esta mejora claramente no es tan interesante como la de la velocidad de los zergling o la del paquete de estimulantes de los soldados, que cambian la forma de usar dichas unidades en el campo de batalla.
También estamos considerando dividir las mejoras mecánicas y aéreas, una vez más, para Legacy of the Void. En este momento el abanico de unidades de la fábrica y el puerto estelar es muy sólido, así que nos preguntamos si retomar la decisión de qué tecnología mejorar podría volver esas decisiones más interesantes. Por ejemplo, en nuestras pruebas internas vemos muchas técnicas que se basan en mezclar unidades biológicas con unidades mecánicas o aéreas de forma independiente. Por ello, creemos que dividir las mejoras podría contribuir a la estrategia. Dicho esto, es importante tener en cuenta que hemos realizado muchos cambios para que las unidades mecánicas sean viables, así que debemos tener cuidado y asegurarnos de que este cambio no las vuelva menos válidas como opción estratégica.
Cambios en Terran
Hemos realizado muchos cambios de unidades y habilidades varias; lo que sigue es solo un informe de la situación actual.
HERC
Los puntos principales que no nos gustaban del HERC eran:
- Se solapa demasiado con los murciélagos infernales.
- La habilidad Enganchar no es realmente necesaria para que la unidad funcione bien.
Cambios:
- Nivel de tecnología cambiado a: requisito de arsenal.
- Ya no inflige daño esparcido.
- Ya no es efectivo para su coste.
- Enganchar selecciona el suelo como objetivo.
- Al aterrizar tras Enganchar, repele a las unidades en un área.
Uno de los objetivos del HERC era dar a los terran una ventaja contra zergling y pesteling, y animar al jugador zerg a cambiar de tecnología. Al añadir un efecto que repele a Enganchar, el HERC puede contrarrestar a los pesteling de una forma que vuelve la habilidad más importante. Aunque estos cambios solucionan de forma innegable los problemas que teníamos con el HERC, también han creado nuevos desafíos. Si Enganchar es demasiado fácil de usar, quita demasiado control al oponente. Estamos viendo que es algo ridículo que los jugadores puedan utilizar HERCs para anular la capacidad de micro del oponente al utilizar Enganchar de forma coordinada. En general, queremos ver potencial de micro en ambas partes, y este nuevo HERC iba en contra de esa filosofía. Por lo tanto, ahora mismo el HERC no está en buena forma, y estamos trabajando en una solución mejor.
El alcance de ataque de las átropos vuelve a ser 6
Solo con la mejora de velocidad de las átropos, estas ya estaban haciendo cosas increíbles en el juego. Sin embargo, pensamos que el aumento de alcance no afectaba mucho a la partida avanzada, pero sí que dañaba la partida inicial contra zerg. La cantidad de reptadores de esporas que hacía falta para contrarrestar átropos (incluso átropos normales solamente) era tan alta que merecía la pena construir una sola átropos y enseñársela al oponente. Dado que ya hemos obtenido el efecto deseado con la mejora de velocidad de las átropos, creemos que no hace falta aumentar también su alcance de ataque.
La habilidad del ciclón se lanza automáticamente, y la unidad se reequilibra en consecuencia
En Legacy of the Void, hemos añadido muchas unidades que son más activas o difíciles de usar. Es por eso que hemos estudiado varias formas de mantener el juego de micro de alto nivel, intenso, a la vez que permitimos que el juego pueda ser algo más clemente con los jugadores de nivel medio. Creemos que hacer que la habilidad del ciclón sea de lanzamiento automático es un paso en la dirección correcta. Queremos recalcar la importancia de posicionar al ciclón más que la del clic; dado que ahora lanzan la habilidad automáticamente, su ubicación en el momento de enfrentarse al ejército enemigo será mucho más importante. Antes de este cambio, el jugador que hacía clic más rápido era el jugador más efectivo en el uso de esta unidad. Los jugadores que quieran estar totalmente seguros de que el ciclón golpee a los objetivos correctos podrán desactivar el lanzamiento automático y seguir utilizando la habilidad manualmente.
Cambios en Zerg
La mejora de alcance de asedio del merodeador ya no requiere la colmena
El merodeador sigue funcionando bien, en nuestra opinión, pero pensamos que la mejora de alcance de asedio llega un poco tarde. El alcance de asedio seguirá estando en un nivel de tecnología 2 muy tardío, porque sigue estando restringido no solo por la guarida de merodeador, sino una mejora adicional. Este cambio no es final, pero creemos que este lugar es mejor para esta mejora.
Eliminar la habilidad del infestador… ¿y añadir otra?
Mutación agresiva solo era realmente efectiva cuando se combinaba con zergling, debido a que la habilidad aporta una mejora fija de daño. Por otra parte, no queremos introducir una mejora general que mejore todas las unidades terrestres zerg a la vez. Si vemos que la mejora al daño de los zergling es necesaria y positiva para la partida avanzada, podemos reforzar la mejora de velocidad de ataque de nivel 3. Por eso, estamos investigando otras áreas en las que se pueda utilizar el infestador.
Zerg AA vs. estrategias aéreas masivas
Estamos probando una habilidad de la víbora para ayudar a contrarrestar grandes cantidades de unidades aéreas (pero no unas pocas). Esta nueva habilidad es un daño en el tiempo que inflige daño de área a unidades aéreas enemigas. Si solo hay un puñado de unidades áreas en juego, al oponente le resultará fácil evitar esta habilidad con micro, pero si las unidades son muchas, será mucho más difícil lidiar con esta habilidad.
Ya hemos probado habilidades como esta en otras ocasiones y hemos experimentado varios problemas: la micro de contraataque del oponente se reduce a matar a la unidad que tiene el daño en el tiempo. Esto es problemático porque no es difícil seleccionar todas tus unidades y matar a una unidad afectada. Desde el punto de vista del diseño, este tipo de reacción enemiga también es problemático porque se convierte en un hechizo tipo ejecución, y no es lo que estamos buscando.
Para solucionarlo, otras veces hemos probado versiones en las que matar a la unidad inflige daño. En este caso el problema es que se puede lanzar el hechizo sobre el enemigo y luego centrar el fuego en él para matarlo rápidamente. Para solucionar estos dos problemas, vamos a probar una versión en la que al aplicar esta habilidad, el efecto se aplica a la unidad aérea enemiga, pero si la unidad muere antes de que expire el daño en el tiempo, el efecto de daño en el tiempo permanece flotando en la ubicación en la que ha muerto la unidad. De esta forma, el movimiento óptimo del oponente es alejar a la unidad afectada de las demás, en lugar de matarla sin más. Para el usuario, es ligeramente más efectivo que la unidad afectada se mueva con su daño en el tiempo, que dejar el daño en el tiempo en un punto estático, así que no se incentiva matar a la unidad afectada rápidamente.
Aún no hemos podido probar mucho esta habilidad, y ni siquiera estamos seguros de que la víbora sea la unidad correcta a la que otorgársela, pero en general nos estamos centrando en la idea de explorar una estrategia antiaérea zerg contra ejércitos aéreos masivos en partida avanzada.
Cambios en Protoss
Nuevas unidades Protoss
No hemos finalizado el diseño de una unidad protoss nueva, pero es algo en lo que nos centramos mucho ahora mismo. Tenemos conceptos generales e ideas que estamos poniendo en práctica, pero aún no hemos dado con algo sólido. En términos generales, experimentamos con permitir a los protoss utilizar una técnica de contención más agresiva al inicio de la partida gracias a una unidad nueva. Creemos que esto dará más variedad a las aperturas protoss, ya que normalmente suelen jugar a la defensiva. Si tenéis ideas o sugerencias sobre este tema, os agradeceríamos que las aportarais.
Actualmente exploramos un tipo muy diferente de unidad de acoso. Aún no tenemos detalles concretos, pero estos son los factores que tenemos en cuenta:
- Unidad de partida inicial.
- Velocidad de movimiento baja (para diferenciarla de otras unidades de acoso de partida inicial).
- Habilidad de cambio de fase. La unidad se vuelve totalmente invulnerable durante X s, con un breve tiempo de reutilización (para poder entrar, acosar y salir de una forma distinta al acoso con traslación, por ejemplo).
- No sirve para contrarrestar unidades básicas del mismo coste (la idea de una unidad básica invulnerable suena excesiva. Además, con esta habilidad efectiva, la unidad podría ser una gran acosadora incluso si no es efectiva para el coste).
En cualquier caso, como hemos dicho, aún estamos en la fase conceptual/de discusión, así que estamos abiertos a todos los comentarios. Podéis incluso enviarnos sugerencias de unidades totalmente distintas que los protoss puedan utilizar para volver el juego más emocionante para todos.
Ahora la habilidad sobrecarga de fotones del núcleo de nave nodriza vuelve a golpear a unidades aéreas y terrestres
Los cambios de recursos que estamos probando han afectado a los protoss más que a nadie, porque son los que más problemas suelen experimentar a la hora de tomar bases adicionales. Creemos que esta penalización ya no era necesaria.
La habilidad barrera del inmortal es una mejora
La habilidad barrera, combinada con la nueva recogida a distancia de los prismas de distorsión, se ha vuelto demasiado difícil de contrarrestar sin unidades aéreas. Estamos probando hacer que la habilidad sea una mejora. Es posible que tengamos que realizar ajustes para mejorar la habilidad, si es necesario, pero lo evaluaremos sobre la marcha.