Novedad en Arcade: Tower Defense Tycoon
Desde luego, por falta de juegos al estilo "defensa de la torre" no será. Y no es de extrañar, teniendo en cuenta la sencillez de su diseño y la satisfacción que dan. Ver a hordas de enemigos masacrados por tus trampas estratégicamente colocadas da mucho gustirrinín. ¿Qué hace entonces que el juego destacado de esta semana, "Tower Defense Tycoon", sea diferente? Para empezar, presenta una historia, que además tiene su gracia.
David 'Skrow' Eirich, el creador del juego, teje una trama desenfadada acerca de la inauguración de un nuevo parque temático en torno al concepto de defensa de la torre, con dinámicos enemigos que poseen habilidades que pondrán a prueba las torres que tan cuidadosamente hayáis colocado. El juego logra que os familiaricéis con la experiencia haciendo que el camino a seguir sea muy claro e introduciendo poco a poco nuevas habilidades y potenciadores. Si buscáis un juego refinado, estratégico y al que sea divertido jugar, echad un vistazo a Tower Defense Tycoon, título destacado en Arcade de StarCraft II.
Le hicimos a David unas cuantas preguntas sobre su juego y el proceso que siguió.
Pregunta: ¿Cómo te iniciaste en el diseño de juegos?
Respuesta: Siempre he tenido el impulso de crear juegos, pero solían ser juegos de lápiz y papel o con una baraja de cartas. Me apasionan la programación y los videojuegos, así que el diseño de videojuegos era la forma perfecta de canalizar eso de un modo creativo. Todo el mundo necesita un hobby.
Pregunta: ¿Tienes algún ejemplo de juegos de lápiz y papel o de cartas que hayas hecho?
Respuesta: Introduje el concepto de las máquinas de Rube Goldberg en mi círculo de amistades. Jugábamos a menudo a un juego de lápiz y papel en el que cada jugador tenía que dibujar rápidamente el siguiente componente de la máquina hasta que ya no quedara espacio en la hoja. También creé todo tipo de juegos, puzles y laberintos para el boletín informativo de mi facultad, mucho antes de tener acceso a un ordenador y aprender a programar.
Pregunta: ¿Qué te llevó a crear juegos con el Editor de StarCraft II?
Respuesta: En mi opinión, el Editor de StarCraft II es la forma más accesible de crear videojuegos. Tiene incorporados modelos, sonidos, APIs, etc., por lo que puedes ponerte a crear juegos enseguida sin tener que depender de elementos que hayas tenido que hacer previamente. Lo mejor es que ya cuentas con un sistema de distribución para compartir tu trabajo: Arcade de StarCraft II. Yo comencé a usar los editores de Blizzard cuando aún estaba en la Universidad, y los estudiantes no suelen tener acceso al presupuesto y a los compañeros de
equipo necesarios para crear elementos artísticos personalizados, ni disponen de una forma de compartir y promocionar los juegos.
Pregunta: ¿Cuánta gente trabajó en Tower Defense Tycoon y con qué funciones?
Respuesta: Este juego fue un proyecto completamente individual. Invité a mi mujer y a algunos amigos a jugar unas cuantas partidas de prueba una vez que estuvo acabado, pero eso es todo.
Pregunta: Está muy bien eso de que tu esposa fuera parte del proceso de desarrollo. Aparte de participar en las betas, ¿te hizo alguna observación sobre otros elementos como las torres o el humor en el juego?
Respuesta: Mi mujer fue de hecho una gran inspiración para el juego y me sirvió como público objetivo al que iría dirigido. Le gustan los juegos bien hechos que tienen un estilo divertido y accesible, como World of Warcraft o Plantas contra Zombis. Mi objetivo desde el primer momento fue hacer un juego divertido que resultara atractivo para alguien como ella, además de contar con un profundo elemento de estrategia para jugadores empedernidos. Además es la persona más divertida que conozco, así que me ayudó a pulir gran parte del guión del juego.
Pregunta: ¿Tienes alguna anécdota graciosa sobre el proceso de diseño de tu juego?
Respuesta: Cualquiera que haya jugado a "Tower Defense Tycoon" sabe que no me gustan los niveles aéreos, esos en los que enemigos voladores sobrevuelan tu laberinto de torres, la mayoría de las cuales ni siquiera pueden atacar a unidades aéreas. Quería lanzar una pulla a los niveles aéreos en mi juego, así que hay una parte en la que tu parque emite una nota de prensa diciendo que "a nadie le gustan los niveles aéreos". Seguí dándole cuerda a la bromita hasta que llegó un momento en que el concepto de los 'niveles aéreos' se convirtió básicamente en el villano de todo el juego. Lo que me hizo gracia fue que los jugadores se identificaron con el mensaje. Tras publicar el juego, mi buzón de correo electrónico se llenó de mensajes (la mayoría escritos en mayúsculas) de gente que me apoyaba y estaba de acuerdo en que los niveles aéreos son un auténtico rollo.
Pregunta: ¿Cómo funciona el juego? ¿Qué puede esperar alguien que juegue por primera vez?
Respuesta: El juego resulta muy accesible a jugadores novatos, sobre todo para alguien que ya haya jugado a unos cuantos títulos de este género. Es un estilo "clásico" de defensa de la torre con un camino fijo, que es tu Parque Temático de Defensa de la Torre. Los espectadores pagarán para entrar en tu parque y ver cómo tus torres aniquilan a oleadas de enemigos. Mientras tanto, irás aumentando tu parque con instalaciones útiles como restaurantes, hoteles, taquillas de entrada y baños. El juego ofrece un montón de sorpresas al jugador novel, como oleadas de enemigos especiales y épicos combates con jefes como nunca has visto en una defensa de la torre.
Pregunta: ¿Qué deben hacer los jugadores que quieran dominar el juego para alcanzar ese objetivo a lo grande?
Respuesta: Los jugadores novatos deberían simplemente pasárselo bien. Cualquier torre del juego se puede usar como punto focal de una magnífica estrategia, así que estad atentos a bonificaciones y mejoras que se complementen con vuestras torres favoritas. Hay muchas formas de completar el juego y diferentes estrategias por explorar. Los jugadores más hábiles han demostrado ser bastante mejores que yo en este juego, y he visto soluciones realmente ingeniosas para terminarlo en los niveles de dificultad más altos. A quienes ya hayan completado el modo historia les recomiendo mejorar sus habilidades jugando a "TD Tycoon [Experts Only]", que es una versión acelerada del juego sin los elementos de la historia, publicada en las regiones de Norteamérica y Europa.
Pregunta: Sin que chafes las estrategias, ¿puedes darnos alguna pista sobre estas configuraciones tan creativas? ¿Cuál es la configuración más habitual que ves entre los jugadores? ¿Nos dirías cuál es personalmente tu favorita?
Respuesta: Mi estrategia favorita consiste en construir torres voladoras o las "torres móviles" y adquirir la mejora "Combat A.I.". Dicha mejora otorga a las torres inteligencia propia, y es divertidísimo verlas ir de aquí para allá cargándose objetivos peligrosos, deteniendo a enemigos que están a punto de colarse y yendo a por los jefes. Y además cuentan con muchos trucos ocultos: dejan a los enemigos con apenas un hálito de vida para que otras torres asesten el golpe final, y también demuestran una sinergia secreta con los cristales de Kinesis. ¡Sugiero probarlo!
Pregunta: ¿Puede la Comunidad esperar algún retoque para Tower Defense Tycoon?
Respuesta: ¡Podéis estar seguros! El juego actual es prácticamente una versión final, pero en Heart of the Swarm trabajaré en una revisión a fondo para crear una versión competitiva. Además del juego ya familiar de defensa de la torre, los jugadores podrán trabajar en colaboración o unos contra otros para llevar a la ruina los parques del contrincante. Quiero incorporar abundantes elementos sociales al juego para que el jugador más experimentado no tenga asegurada la victoria. Además, los jugadores podrán ganar experiencia para acceder a nuevas torres, mejoras e instalaciones.
Pregunta: ¿Tienes planes para otros juegos o algún objetivo para tu futuro como diseñador de juegos?
Respuesta: Tal vez algún día pueda ganarme la vida con el diseño de juegos, pero por ahora me limito a disfrutar de la absoluta libertad creativa que supone desarrollar mapas para Arcade. Dispongo de más ideas para juegos que de tiempo, así que es difícil decir exactamente qué haré cuando haya terminado con la versión competitiva de "Tower Defense Tycoon".
Pregunta: ¿De qué modo puede la gente seguirte a ti y a tu trabajo (Twitter, Facebook, página web, etc.)?
Respuesta: La mayor parte de mi trabajo de desarrollo lo llevo a cabo en secreto. Solo tengo una oportunidad para causar una primera impresión, así que generalmente no enseño nada de lo que tengo en curso. Cuando mis proyectos estén completos, los publicaré siempre en sc2mapster.com, y todo el mundo puede contactarme allí, donde soy el usuario "SkrowFunk", o enviarme un mensaje de correo electrónico a skrowmaps@gmail.com.
"¿No hay niveles aéreos? ¿Es mi cumpleaños o qué?" Spyrian
"Tycoon es un juego de defensa de la torre de absorbente historia que te sorprenderá de verdad." Cloaken
"Se me habrán escapado uno o dos, ¡pero a los demás los he hecho pedacitos!" Aldrexus
"Es con diferencia el juego de defensa de la torre más accesible que me haya encontrado. ¡Y además te ríes un montón!"Traysent
"¡Lo estoy pasando genial! ¿Es el cumpleaños de Spyrian o qué?"Kaivax