World of Warcraft

Regeln des Gefechts: Classic Hardcore erscheint für World of Warcraft

Regeln des Gefechts: Classic Hardcore erscheint für World of Warcraft

Es ist offiziell: Hardcore-Realms erscheinen für World of Warcraft. Spieler:innen erhalten die Gelegenheit, zu beweisen, ob sie den Schneid, den Mumm, den Willen haben ... sich Azeroth, seinen Einwohnern und dem Rest der Spielerschaft zu stellen ... und dabei zu überleben.

Doch wie immer gibt es Regeln des Gefechts. Hier sind die Regeln für WoW Classic Hardcore-Realms und einige Einblicke in die Gedanken, die hinter den Kulissen in diese Entscheidungen miteingeflossen sind.


Übersicht des Hardcore-Regelwerks

Der Tod auf Hardcore-Realms ist permanent für den entsprechenden Realm

Das bedeutet, dass wenn ihr sterbt, ihr nicht zu eurem Leichnam zurücklaufen und euch wiederbeleben könnt. Ihr könnt auch nicht durch andere Zauber oder Fähigkeiten wiederbelebt werden. Das bedeutet auch, dass selbst wenn ihr als Teil eurer Klasse über solche Fähigkeiten verfügt, wie beispielsweise 'Reinkarnation' bei Schamanen oder 'Seelensteine' bei Hexenmeistern, euch diese Fähigkeiten nichts nutzen.

Ihr existiert in dieser Welt weiterhin als Geist und könnt mit anderen Spieler:innen kommunizieren. So könnt ihr unter anderem logistische Angelegenheiten klären, wenn ihr beispielsweise als Gildenmeister unglücklicherweise zu Händen der Defias oder anderer tödlicher Kreaturen gefallen seid und nun die Gildenleitung an jemand anderen übergeben müsst.

Euer Charakter ist jedoch nicht zwangsweise verloren, wenn ihr sterbt. Nach dem Tod in einem Hardcore-Realm können Spieler:innen den kostenlosen Charaktertransfer nutzen, um ihren toten Charakter zu einem regulären Classic-Realm zu übertragen. Sobald der Charakter in einen Nicht-Hardcore-Realm transferiert wurde, kann dieser Charakter wie gewohnt wiederbelebt werden, doch er wird nicht mehr zu einem Hardcore-Realm wechseln können.

PvP-Markierungen

Spielercharaktere werden nicht mehr automatisch für PvP markiert, wenn sie einen anderen Spielercharakter angreifen. Um euch selbst für PvP zu markieren, müsst ihr den Befehl /pvp eingeben.  Ihr könnt keine feindlichen Aktionen gegen Spielercharaktere ausführen, die für PvP markiert sind, es sei denn, ihr habt euch ebenfalls ganz bewusst selbst für PvP markiert.

Wir haben diese Funktion eingebaut, um Situationen zu verhindern, in denen ein Spielercharakter aus Versehen eine feindliche Aktion gegen einen anderen Spielercharakter ausführt, der für PvP markiert ist, und sich so ungewollt selbst für PvP markiert. Indem Spieler:innen /pvp eingeben müssen, bevor sie an PvP-Inhalten teilhaben können, wahren wir die Fairness und stellen sicher, dass PvP ein einvernehmlicher Teil des Spiels bleibt. Dadurch verringern wir auch die Wahrscheinlichkeit, dass jemand dazu "ausgetrickst" wird, sich ungewollt für PvP zu markieren. Es sei jedoch gesagt, dass ihr weiterhin für PvP markiert werdet, wenn ihr einen NSC der gegnerischen Fraktion angreift, selbst ohne vorher /pvp eingegeben zu haben. Haltet euch also besser von Siedlungen der gegnerischen Fraktion fern!

PvP-Schlachtfelder und Kräftemessen

PvP-Schlachtfelder sind vollständig deaktiviert, genau wie alle Kampfmeister. Ihr könnt nach wie vor organisierten Kräftemessen beitreten, doch ihr könnt keine Ehre und keinen PvP-Ruf durch Kräftemessen verdienen.

Auch wenn PvP ein spaßiger Teil von World of Warcraft ist, haben wir Bedenken, dass es zu übermäßig defensivem Spielverhalten führen würde, das fast schon an Nichtteilnahme grenzen würde, wenn wir Spielercharaktere mit einem einzigen Leben an Schlachtfeldern teilnehmen lassen. Insbesondere, wenn man bedenkt, wie mächtig manche Belohnungen von Fraktionen wie der Sturmlanzengarde und dem Frostwolfklan sind. PvP ist nicht der Fokus des Hardcore-Spielmodus, daher haben wir uns dazu entschieden, reguläre PvP-Warteschlangen komplett zu deaktivieren. Wenn ihr euch allerdings in organisierten Kräftemessen unter Beweis stellen wollt, ist dies nach wie vor eine verfügbare Option.  Kräftemessen gewähren keinerlei Ehre oder andere Belohnungen. Aber Vorsicht, wenn ihr an Kräftemessen teilnehmt ... der Tod ist nach wie vor permanent.

PvP- und Quest-Updates

Verschiedene Quests und Questziele, durch die Spielercharaktere für PvP markiert wurden, wie beispielsweise die Quests "Der Angriff!" und "Der vermisste Diplomat", markieren Spielercharaktere nicht mehr für PvP.

Es war nie wirklich "vorgesehen", dass diese Quests euch für PvP markieren, doch es ergab sich einfach durch die Art und Weise, wie die Begegnungen zu dieser Zeit eingerichtet wurden, was vermutlich auch an früheren technischen Einschränkungen lag. Diese Einschränkungen bestehen nicht mehr für uns und um unbeabsichtigte Konsequenzen zu vermeiden, nachdem eine vermeintlich harmlose Quest angenommen wurde, haben wir uns dazu entschieden, dass diese Quests euch nicht mehr für PvP markieren.

Verschiedene Quests und Questziele, bei denen der Spielercharakter sterben muss, um sie zu beginnen oder abzuschließen, lassen sich nun auch ohne Ableben des Spielercharakters durchführen.

Auch wenn diese Quests ikonisch und reich an Bedeutung sind, ist die Bedingung, den Spielercharakter in den Zustand des Todes zu versetzen, auf einem Hardcore-Realm offensichtlich problematisch. Als Resultat haben wir neue Wege entwickelt, wie diese Quests auch ohne den Tod eures Charakters abgeschlossen werden können.

Viele Quests, bei denen NSC-Ziele eskortiert werden müssen, wurden so angepasst, dass die meisten dieser NSCs nicht mehr von Spielercharakteren der gegnerischen Fraktion angegriffen werden können.

Viele questbezogene NSCs, insbesondere auf niedrigeren Stufen, können sehr einfach getötet werden und es gibt wenig, das man tun kann, wenn ein hochstufiger Spielercharakter der gegnerischen Fraktion angerannt kommt, den von euch eskortierten NSC tötet und anschließend wieder von dannen zieht. Das ist eine Form der Gameplay-Störung, die unserer Meinung nach keinen Platz in diesem Spiel hat und auch regulären PvP-Kämpfen nichts von Bedeutung hinzuzufügen hat.

Gefahr an der Leine 

Die meisten Kreaturen werden angeleint und zurückgesetzt, sobald sie den Bereich oder die Zone verlassen, in dem oder der sie in einen Kampf verwickelt wurden.

So sehr wir uns auch über regelmäßige Besuche von Teremus dem Verschlinger in Sturmwind oder umherirrenden Teufelssauriern in Tausend Nadeln gefreut haben, hochstufige Monster in niedrigstufige Gebiete zu "kiten" ist eine erhebliche Form der Gameplay-Störung und etwas, das in WoW Classic Hardcore keinen Platz hat. Die maximale Distanz, die Monster herangezogen werden können, ist aktuell noch vergleichsweise groß, kann jedoch leicht angepasst werden. Wir werden das Feedback zu dieser Implementierung, das wir von Spieler:innen auf dem PTR erhalten, im Auge behalten. Das Ziel ist es, hochstufige Spielercharaktere daran zu hindern, gefährliche Monster durch komplette Zonen zu kiten, ohne dabei legitime Spielstile zu beeinflussen, wenn beispielsweise Jäger Elite-Monster kiten, um schwierige Quests alleine zu bewältigen, oder Spieler:innen ihr Können auf andere Weise zur Schau stellen wollen.

Dungeons nach Zeit

Alle Dungeons haben für Spielercharaktere unter Stufe 60 eine Instanzsperre von mindestens 24 Stunden.

Einer der wichtigsten Aspekte von WoW Classic Hardcore-Realms ist die Teilnahme an Abenteuern in der Außenwelt mit anderen Spielercharakteren. Zufällige und glückliche Interaktionen zu schaffen, ist einer der Kernaspekte des ursprünglichen World of Warcraft. Die meiste Zeit während des Levelns in Dungeons zu verbringen, ist entgegen dem, worum es bei Hardcore geht. Wir verstehen, dass es ein Bedürfnis geben kann, beim Leveln einen Dungeon mehrere Male zu besuchen, um beispielsweise eine Quest abzuschließen oder einen wichtigen Ausrüstungsgegenstand zu erbeuten. Als Resultat haben wir für Spielercharaktere unter Stufe 60 bei nahezu allen Dungeons eine Instanzsperre von 24 Stunden eingeführt. Dementsprechend können Spielercharaktere auf Stufe 60 ungeachtet ihrer Beweggründe auch keine niedrigstufigeren Dungeons mit Spielercharakteren unter Stufe 60 betreten.

Zusätzlich haben wir die Erfahrungseinschränkungen für Gruppen aus Saison der Meisterschaft übernommen. Das bedeutet, dass wenn Spielercharaktere in einem Dungeon deutlich über der Stufe der Kreaturen liegen, diese Kreaturen den anderen Mitgliedern der Gruppe nur geringfügige Erfahrungspunkte gewähren. Wir haben nicht das Gefühl, dass höherstufige Charaktere, die niedrigstufigere Charaktere "powerleveln", etwas ist, das in WoW Classic Hardcore gehört.

Stärken oder schwächen, das ist hier die Frage

Die Begrenzungen auf 16 Schwächungseffekte und 32 Stärkungseffekte wurden für Hardcore-Realms entfernt.

Die Begrenzungen für Stärkungs- und Schwächungseffekte waren ursprünglich eine technische Einschränkung der frühesten Versionen von World of Warcraft und keine bewusste Design-Entscheidung zu der Zeit. Dieser Aspekt der ursprünglichen Version wurde aus Gründen der Authentizität für die Veröffentlichung von WoW Classic in 2019 beibehalten, doch es war schon immer ein umstrittener Teil von WoW, der die Build- und Klassenvielfalt signifikant eingeschränkt hat. Daher werden wir diese Einschränkungen auf Hardcore-Realms entfernen und die Anzahl der Stärkungs- und Schwächungseffekte effektiv nicht mehr deckeln.

Sagt Tschüss zu Ruhestein und Blase

Paladine können auf Hardcore-Realms, während sie unter dem Effekt von 'Segen des Schutzes', 'Göttlicher Schutz' oder 'Gottesschild' stehen, ihren Ruhestein nicht mehr verwenden.

Sich mit einer Kombination aus "Blase und Ruhestein" aus dem Staub zu machen, ist eine recht ikonische, wenn auch nicht wirklich heroische, Eigenart der Paladinklasse. Allerdings ist auch die Fähigkeit 'Reinkarnation' eine ikonische Eigenart der Schamanenklasse. Während Paladinen ein gewaltiges Mittel zur Verfügung steht, um dem Tod von der Schippe zu springen, ist eine der Kernmechaniken der Schamanen, sich vom Tod zu erholen, mit Hardcore-Realms komplett inkompatibel. Daher entfernen wir die Möglichkeit für Paladine, ihre verschiedenen Immunitätseffekte einzusetzen, um sich dann sicher mit dem Ruhestein außer Gefahr zu bringen.

Ein Duell auf Leben und Tod

Es gibt ein neues Feature für Hardcore-Realms: Ein Duell auf Leben und Tod.

Um ein Duell auf Leben und Tod auszurufen, müsst ihr mit der rechten Maustaste auf das Porträt eures Ziels klicken und aus dem Kontextmenü "Duell auf Leben und Tod" auswählen.  Ein Duell auf Leben und Tod kann auch ausgerufen werden, indem ihr euer Ziel auswählt und /makgora in euer Chatfenster eingebt. Bevor es zum Kampf kommt, müssen beide Parteien einen Warnhinweis lesen und schriftlich ihre Zustimmung geben.

Wie zu erwarten ist der Tod in einem Duell auf Leben und Tod permanent, genau wie jeder andere Tod in Hardcore-Realms. Wir glauben, dass das für alle, die gerne mit größtmöglichem Risiko spielen, eine äußerst spannende Ergänzung für Hardcore-Realms ist. Und auch für alle anderen, die solchen ehrbaren Wettkämpfen beiwohnen möchten.

Da es wichtig ist, damit angeben zu können, werden wir die Anzahl der Siege, die ihr bei Duellen auf Leben und Tod errungen habt, mit einem speziellen kosmetischen Effekt für euren Charakter festhalten: die "Ohrenkette". Immer, wenn ihr ein Duell auf Leben und Tod gewinnt, erhaltet ihr eine "Trophäe", wodurch sich die Anzahl dieses Effekts um 1 erhöht. Jeder, der auf euren Charakter klickt, wird an der Anzahl der von euch gesammelten Ohren erkennen, was für ein furchteinflößender Kämpfer ihr seid. Es gibt allerdings einige Einschränkungen, da man vor Stufe 10 keine Ohrenkette erlangen kann und ihr könnt den Effekt auch nicht erhalten, wenn ihr und euer Gegner zu viele Stufen auseinander seid.

Alle Inhaltsphasen von Anfang an verfügbar

Hardcore-Realms werden beim Start alle ursprünglichen WoW-Inhaltsphasen direkt freigeschaltet haben.

Eine der Sachen, die wir am Hardcore-Modus lieben, ist, dass der Fokus nicht auf dem Endgame liegt und ein Großteil des Gameplays sich stattdessen um die Reise dreht und nicht das Ziel. Das macht das Hardcore-Gameplay auch zu einem "Evergreen", damit meinen wir, dass es sich immer gut anfühlt, vorbeizuschauen und reinzuspielen, unabhängig davon, was gerade in anderen Versionen von World of Warcraft geschieht.

Als wir uns Gedanken darüber gemacht haben, ob wir die Inhaltsphasen auf Hardcore-Realms nach und nach freischalten sollen oder nicht, war das Team von WoW Classic darum besorgt, welche psychologischen Auswirkungen das auf die Spieler:innen hätte, vor allem mit Blick auf die Freischaltungs-Methoden des 2019er WoW Classic oder Saison der Meisterschaft. Kurz nach dem Start einer neuen Version von WoW Classic oder einer neuen Inhaltsphase werden wir oft gefragt, ob es zu spät ist, um noch einzusteigen. Und auch wenn die Antwort stets "nein" lautet, gibt es dennoch einen unbestreitbaren sozialen Druck, immer mit der aktuellen Inhaltsphase Schritt zu halten, selbst, wenn die Inhalte, die erscheinen, noch außerhalb des eigenen Fortschritts liegen.

Indem wir die Freischaltung von Inhaltsphasen aus dieser Gleichung herausnehmen und direkt zum Start alles verfügbar machen, nehmen wir auch den Druck raus, den die durchschnittlichen Spielerinnen und Spieler verspüren, sich beeilen zu müssen, um für die nächste Inhaltsphase die Maximalstufe zu erreichen. Insbesondere, da der Großteil der freizuschaltenden Inhaltsphasen sich komplett um Endgame-Inhalte dreht. Gerade in einer Welt, in der das Leveln selbst eine wahre Herausforderung darstellt und Spieler:innen diese Erfahrungen vermutlich in ihrem eigenen Tempo machen möchten, sind wir uns dessen besonders bewusst.

Auf der anderen Seite glauben wir, dass es für die engagiertesten Spieler:innen, die sich in dieser Umgebung behaupten möchten, äußerst spannend sein kann, zu sehen, wie effizient ihre Gruppe Stufe 60 erreichen und durch Schlachtzüge wie den Geschmolzenen Kern, den Pechschwingenhort, Ahn'Qiraj und Naxxramas fortschreiten kann, und das alles aus dem Nichts in dem abgetrennten Ökosystem, das der neue Server darstellt. Wie jeder, der schon mal einen Schlachtzug auf Hardcore versucht hat, bestätigen kann: nur, weil ihr euch an Ahn'Qiraj oder Naxxramas oder dergleichen versuchen *könnt*, heißt das noch lange nicht, dass ihr das auch *solltet*, denn ohne die richtigen Vorbereitungen endet das höchstwahrscheinlich in einem Desaster. 

Seid nett und spielt fair

Spielverhalten, das darauf abzielt, Störungen in Zonen zu verursachen und andere Spielercharaktere außerhalb von einvernehmlichem PvP böswillig zu töten, wird auf Hardcore-Realms nicht toleriert.

Damit sind Handlungen gemeint, die ganz bewusst darauf abzielen, andere Spieler:innen daran zu hindern oder signifikant darin einzuschränken, das Spiel zu genießen. Dazu gehört unter anderem das wiederholte Töten von Quest-NSCs oder wichtige Quest-Mobs weit von ihrer eigentlichen Position wegzulocken, um zu verhindern, dass diese getötet werden können.

Dazu gehören allem voran auch bewusste Handlungen, die den Tod eines anderen Spielercharakters herbeiführen sollen, unter anderem das Kiten von hochstufigen oder Elite-Gegnern in die Nähe anderer Spielercharaktere, damit diese Schaden erleiden und sterben, oder die bewusste Sabotage eines Schlachtzugs oder einer Dungeongruppe, um einen Wipe zu provozieren. Das ist kein PvP-Realm und die normalen Regeln für PvP-Realms gelten auch in keiner Weise für diesen Realm. Mit Ausnahme von Duellen auf Leben und Tod, einvernehmliches Markieren für PvP oder Kräftemessen, liegt der Fokus des Hardcore-Gameplays nicht darin, andere Spielercharaktere zu töten.  Wenn sich herausstellt, dass bestimmte Spieler:innen es sich zur Aufgabe machen, an dieser Art störendem Spielstil teilzuhaben, behalten wir uns das Recht vor, unverzüglich und bestimmt gegen jeden vorzugehen, der mit diesen Verhaltensarten andere Spieler:innen in diesen Realms stört, auch unter Zuhilfenahme von dauerhaften Accountsperren.

Auf der anderen Seite ist es ebenso wenig erwünscht, andere Spieler:innen massenhaft zu melden oder dieses Regelwerk auszunutzen, um Handlungen gegen andere Spieler:innen zu provozieren. Dieses Verhalten wird ebenso schwer bestraft. Tode können und werden während des gewöhnlichen Spielens auftreten. Vergeltungsaktionen oder das Zurückgreifen auf Mobbing, Misshandlungen oder böswilliges Falschmelden für gewöhnliche Spieltode ist inakzeptabel. Es ist beispielsweise nicht angemessen, einen Heiler zu melden, wenn dieser es trotz aller Bemühungen nicht geschafft hat, den Tank der Gruppe ausreichend zu heilen und dieser sterben musste. Auch wenn dieser Tod bedauernswert ist, sind solche Situationen ein ganz legitimer und wahrscheinlicher Teil der Spielerfahrung. In dieser Situation ist es das Beste, verständnisvoll und empathisch zu sein, so viel wie möglich aus der Situation zu lernen und es einfach neu zu versuchen.

Letzten Endes wird es bedeutend für die Gesundheit dieser Realms sein, dass Spieler:innen nett zueinander sind und fair miteinander spielen. Wir werden sämtliche feindseligen oder ausfälligen Handlungen, die zwischen Spieler:innen entstehen, überaus ernst nehmen.  Bei der Charaktererstellung werdet ihr dazu aufgefordert, den Gefahren von Hardcore-Realms und der Tatsache, dass der Tod permanent und unwiderruflich ist, sowie den Regeln für das Verhalten zwischen Spieler:innen zuzustimmen.

Wie bei jeder neuen Entwicklung behalten wir während der Testphase das Verhalten der Spieler:innen im Auge und nehmen, wenn nötig, Anpassungen vor. Wir wollen, dass WoW Classic Hardcore eine spaßige und herausfordernde Erfahrung wird. Und zwar für alle, die bereit sind, sich ins Getümmel zu stürzen.


Seid ihr Hardcore genug? Ihr werdet Classic Hardcore in den Public Test Realms ausprobieren können.

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