World of Warcraft

Talentvorschau für World of Warcraft: Dragonflight – Priester

Talentvorschau für World of Warcraft: Dragonflight – Priester

Dragonflight bringt gewaltige Updates für die Klassen in World of Warcraft, insbesondere die Wiedereinführung von Talentbäumen. In dieser Vorschau sehen wir uns die ersten Prototypen der Bäume für die Priesterklasse an. Diese und alle anderen Bäume bedeuten noch eine Menge Arbeit für uns, aber wir wollen jetzt schon mit euch teilen, was wir haben, um bereits detailliertes Feedback in dieser frühen Phase zu sammeln.

Einige unserer wichtigsten Ziele bei der Überarbeitung von Klassen und Talenten sind, den Einfluss von Spielern auf den Fortschritt und den Build ihrer Charaktere zu erhöhen, bedeutsame Belohnungen beim Stufenaufstieg zu gewähren und die Verbindung eures Charakters zu seiner Klasse und Spezialisierung zu stärken. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass wir viele Features der Spezialisierungen im heutigen World of Warcraft beibehalten sollten. Spezialisierungen bieten viele einzigartige Fähigkeiten. Einige davon sind auch wesentlich für die Identität der Spezialisierung. Es gibt eine große Vielfalt optionaler Boni, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Laufe der Jahre erdacht wurden. Das führte uns zurück zu den Talentbäumen. Dieses Konzept sollte allen bekannt sein, die WoW vor der Erweiterung Mists of Pandaria gespielt haben.

Bäume stellen aufgrund ihres Aussehens eine leicht verständliche Möglichkeit dar, die verschiedenen Wege zu zeigen, die man beschreiten kann, wenn man Entscheidungen für einen Charakter trifft. Bäume machen auch Abhängigkeiten und Größenordnungen deutlich, ohne dafür viele Regeln zu brauchen. Talente, die sich höher im Baum befinden, dürften beispielsweise öfter ausgewählt werden, während die weiter unten eher optional und eher auf das Bilden von Builds auf Höchststufe ausgerichtet sind.

Die Talentbäume in Dragonflight unterscheiden sich aber ganz deutlich von früheren Talentbäumen in World of Warcraft. Zum einen gibt es nicht nur einen Baum, sondern zwei. Das liegt an der Bedeutung von sowohl klassenweiten als auch spezialisierungsspezifischen Mechaniken für aktuelle WoW-Charaktere. Der Klassenbaum beherbergt ein Kernset von Fähigkeiten, das allen Spezialisierungen in einer Klasse zur Verfügung steht, und bietet eher strategische Optionen. Hier könnt ihr unter anderem Fähigkeiten oder passive Fähigkeiten wählen, die von der Identität einer anderen Spezialisierung inspiriert sind, um eurem Charakter etwas bunter zu gestalten, oder euch etwas schnappen, das für bestimmte Inhalte besonders nützlich ist. Der Spezialisierungsbaum konzentriert sich vorrangig auf Boni, die eure Kraft in eurer Hauptfunktion verstärken. Indem wir diese beiden Bäume trennen, stellen wir sicher, dass ihr in beiden Bereichen Entscheidungen treffen könnt, ohne euch zum Beispiel gezwungen zu fühlen, auf nützliche oder sekundäre Fähigkeiten zu verzichten, um die Leistung in eurer Spezialisierung zu optimieren.

Eine weitere grundlegende Änderung ist, dass viel mehr eurer Klasse im Baum widergespiegelt wird, was euch sonst beim Stufenaufstieg automatisch gewährt wurde. Bis auf die Startfähigkeiten, die ihr erhaltet, bevor ihr mit Stufe 10 Zugang zum System bekommt, ist der Großteil der Fähigkeiten im Baum zu finden. Und hier sind wir bei einigen der wichtigsten Fragen und Herausforderungen des neuen Systems. Eine Welt, in der viel mehr Dinge optional sind, hat zwar viele Vorteile, aber erfordert auch viel Umsicht.

Hier sind nur einige Antworten zu den Fragen angeführt, die ihr euch sicher stellen werdet:

  • „Manche Fähigkeiten sind entscheidend für meine Rotation. Bedeutet das, dass mein Build bereits feststeht?“
    • Nein. Die grundlegendsten Bausteine für eure Rotation werden entweder auf den Stufen 1–10 erlernt, im Klassenbaum automatisch gewährt oder ganz oben in eurem Spezialisierungsbaum platziert, wo ihr eure ersten Punkte dafür ausgeben könnt. In anderen Fällen werden wichtige Fähigkeiten, die wir in den meisten Builds erwarten, zu Beginn eines Baums platziert oder auf einem leicht zugänglichen Weg, sodass dadurch eure Entscheidungen nicht eingeschränkt werden.
  • „Eine bestimmte Fähigkeit ist in bestimmten Inhalten wichtig (zum Beispiel Unterbrechungen in Mythisch+). Werden meine Entscheidungen dadurch eingeschränkt?“
    • Das ist ein ähnlicher Fall und wieder gilt: Je wahrscheinlicher etwas für alle Spieler relevant ist, desto besser müssen wir es im Baum an einer geeigneten Stelle platzieren. Also an einer, die für euch noch viele Entscheidungen offen lässt.
  • „Bedeutet das, dass es auch möglich ist, richtig ‚schlechte‘ Builds zu erstellen?“
    • Kurz gesagt: Ja. Es gibt Grenzen und Leitschienen wie die Fähigkeiten, die automatisch verliehen werden. Außerdem ist unser Ziel beim Entwickeln der Bäume, zu verhindern, dass sich Spieler in komplizierte Entscheidungen verstricken müssen, um einen funktionsfähigen Build zu erstellen. Das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen den Baum mit intuitiven Wegen ausstatten, die euch zu vernünftigen Builds führen. Aber ein Grundpfeiler dieser Überarbeitung ist das Vorhaben, dem Spieler die Kontrolle über das Wachstum seines Charakters innerhalb dessen Klasse zu geben.
  • „Bedeutet das, dass ich einige meiner Punkte für quasi ‚offensichtliche‘ Entscheidungen ausgeben muss und sie wahrscheinlich nicht verschoben werden?“
    • Das wird öfter vorkommen, ja. 61 Punkte ist wesentlich mehr als die 7, die Spieler derzeit in Shadowlands zur Verfügung haben. Und es wäre wohl auch ein Fehler, wenn jeder dieser 61 Punkte eine Riesenwirkung hätte. So schaffen wir das Gleichgewicht, das wir vorhin schon angesprochen haben, damit es sich nicht wie eine überwältigende Aufgabe anfühlt, Builds zu erstellen und zu analysieren. Der Baum enthält ein Spektrum von grundlegenderen Fähigkeiten bis hin zu vergleichsweise fortgeschrittenen. Einer der Vorteile dieses Systems ist, dass man diese Grenze ziehen kann.
  • „Bedeutet das nicht, dass ich einige meiner Punkte verwenden muss, um Dinge zurückzuholen, die in Shadowlands grundlegend waren?“
    • Aus all den bereits genannten Gründen ist dies notwendig, um Spielern eine riesige Auswahl an Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen. Wir verstehen dieses Feedback vor allem als eine Sorge, dass ihr viel weniger zur Verfügung haben könntet als in Shadowlands. Wenn ihr mit eurer Klasse angefangen und 61 Punkte ausgegeben habt, werdet ihr euch dann eurer Kräfte beraubt fühlen? Ganz ehrlich: Das wollen wir verhindern. Wir werden das Feedback dazu im Auge behalten. Unser Ziel ist, dass sich ein Charakter in Dragonflight genau so stark und komplex anfühlt wie ein Charakter in Shadowlands, was zugegeben nicht immer leicht zu messen ist. Der wesentliche Unterschied ist, dass ihr wählen könnt, aus welchen aktiven Fähigkeiten und passiven Boni sich dieser Charakter zusammensetzt, und auch Kombinationen möglich werden, die es vorher nicht gab.

Viele weitere Fragen drehen sich um die Fähigkeiten, die außerhalb des Baums automatisch vergeben werden. Hier sind ein paar weit gefasste Kategorien:

  • Fähigkeiten, die vor Stufe 10 erlernt werden; die grundlegenden Elemente einer Klasse ('Mondfeuer', 'Todesstoß')
  • Talente, die nicht vorrangig mit Kampf oder Stärke zu tun haben ('Teleport: Mondlichtung', 'Eisige Pfade', 'Wiederbeleben').
  • Nicht stapelbare Gruppenstärkungseffekte oder Zauber, von denen sich quasi jede Gruppe eine Person mit dieser Fähigkeit wünscht ('Verbündeten erwecken', 'Wiedergeburt', 'Mal der Wildnis').

Vieles werden wir von Fall zu Fall entscheiden müssen, aber im Allgemeinen wollen wir es Spielern überlassen, in den Bäumen zu erkunden, wie sie ihre Klasse von Stufe 10–70 weiter ausbauen.

Grundlegende Dinge

Die Erfahrung rund um die Bäume wird klarer, wenn ihr das System erst im Spiel ausprobiert habt, aber wir wollen euch noch einige Erklärungen geben für alle, die sich die aktuellen Entwürfe der Bäume schon im Detail ansehen wollen. Bitte bedenkt, dass sich noch alles ändern kann, da wir uns noch im Entwicklungsprozess befinden.

  • Ihr bekommt euren ersten Punkt für den Klassenbaum auf Stufe 10 und den ersten Punkt für euren Spezialisierungsbaum auf Stufe 11. Danach geht es abwechselnd weiter. Auf Stufe 70 stehen euch somit 31 Klassenpunkte und 30 Spezialisierungspunkte zur Verfügung.
  • Spieler mit bestimmten Spezialisierungen erhalten automatisch gewisse Grundfähigkeiten im Klassenbaum. Diese kosten euch keine Punkte.
  • Für die meisten Talente gibt es Voraussetzungen (durch Pfeile in der endgültigen Benutzeroberfläche dargestellt). Wenn Pfeile auf ein Talent weisen, müsst ihr mindestens eines dieser vorhergehenden Talente gekauft haben, um darauf zugreifen zu können. In den aktuellen Entwürfen weisen die Pfeile immer nach unten oder diagonal nach unten.
  • In jedem Baum gibt es bestimmte Abschnitte, die ihr erst freischaltet, wenn ihr eine bestimmte Anzahl von Talentpunkten ausgegeben hat. (Im Gegensatz zu den Bäumen von vor Mists of Pandaria trifft das nicht auf jede Zeile zu.) In den ersten Entwürfen der Bäume für Priester könnt ihr erst Talente ab der fünften Zeile kaufen, wenn ihr acht Punkte im Baum ausgegeben habt. Talente über die achte Zeile hinaus werden erst verfügbar, wenn ihr 20 Punkte ausgegeben habt.
  • An achteckigen Entscheidungsstellen könnt ihr euch für eine der beiden Optionen entscheiden.

Dragonflight hat uns die Möglichkeit verschafft, die Eigenheiten jeder Klasse herauszuarbeiten und es Spielern zu erlauben, sich durch ihre Entscheidungen auszudrücken. Priester sind da keine Ausnahme und wir freuen uns, euch einige alte Lieblinge und neue Überraschungen zu bescheren und sie in ansprechenden Optionen zu präsentieren. Der Klassenbaum bietet neue Möglichkeiten, die für einige Spezialisierungen bisher nicht verfügbar waren, wie 'Schattengeist', 'Schattenflammenprisma', 'Heilige Nova', 'Zwillinge der Sonnenpriesterin' und mehr. Was die Spezialisierungen betrifft, haben wir einige alte und neue Zauber neu durchgemischt mit dem Ziel, die Entscheidungen, die ihr beim Leveln macht, zu belohnen und hervorzuheben.

Und apropos Spezialisierung: Wir wollten eine wichtige Ankündigung für Schattenpriester machen: 'Dunkle Gedanken' zählt jetzt nicht mehr zu den Fähigkeiten des Schattenpriesters. Der Grund dafür ist, dass 'Dunkle Gedanken' sehr auf 'Gedankenschinden' fokussiert und man das Gefühl hat, dass man den Zauber ständig kanalisieren muss, um die Chance auf einen Zufallseffekt zu haben. Wir möchten, dass es Schattenpriestern nicht an Vielfalt und Überraschungen mangelt, deswegen probieren wir es mit einem neuen Zugang: 'Vampirische Erkenntnis' (siehe unten).

Alle drei Bäume und die Zauber, die ihr darin findet, befinden sich noch in Entwicklung. Wir freuen uns, von euch zu hören, und werden euch bis zur Veröffentlichung und darüber hinaus weiter auf dem Laufenden halten. Danke für eure Aufmerksamkeit. Wir sehen uns auf den Dracheninseln!


Talentbäume für Priester (zum Vergrößern klicken oder tippen)


Tooltips für Priesterfähigkeiten und Talente

Unten findet ihr eine Liste aller grundlegenden Fähigkeiten und Talente für Priester, einschließlich klassenweiter und spezialisierungsspezifischer Talente.

Grundfähigkeiten von Priestern

Alle Priester auf Höchststufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden bei Stufenaufstiegen verdient und ihr müsst keine Talentpunkte für sie ausgeben.

Heilige Pein: Peinigt einen Gegner mit Heiligschaden.

Schattenwort: Schmerz: Ein Wort der Dunkelheit, das sofort eine geringe Menge Schattenschaden sowie im Verlauf von 12 Sek. zusätzlichen Schaden verursacht.

Wiederbelebung: Bringt einen toten Verbündeten mit 35 % des Maximalwertes für Gesundheit und Mana ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.

Machtwort: Schild: Hüllt einen Verbündeten 15 Sek. lang in einen Schild, der Schaden absorbiert. Ihr könnt dem Ziel 7,5 Sek. lang nicht erneut einen Schild gewähren.

Machtwort: Seelenstärke: Erfüllt das Ziel mit Lebenskraft, die seine Ausdauer 1 Std. lang um 5 % erhöht. Wenn sich das Ziel in Eurer Gruppe oder Eurem Schlachtzug befindet, werden alle Mitglieder den Effekt erhalten.

Gedankensicht: Ermöglicht dem Zaubernden, 1 Min. lang durch die Augen des Ziels zu sehen. Funktioniert nicht, wenn sich das Ziel in einer anderen Instanz oder auf einem anderen Kontinent befindet.

Gedankenbesänftigung: Besänftigt das Ziel und verringert die Reichweite, ab der es Euch angreift, um 10 Meter. Wirkt nur auf Humanoide und Drachkin. Verursacht keine Bedrohung. Hält 20 Sek. lang an.

Gedankenschlag: Überzieht die Gedanken des Ziels mit Schattenschaden.

Levitieren: Lässt ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied 10 Min. lang ein Stückchen über dem Boden schweben, sorgt für einen sanften Fall und ermöglicht ihm das Wandeln über Wasser.

Blitzheilung: Ein schneller Zauber, der einen Verbündeten heilt.

Verblassen: Lässt Euch verblassen, entfernt Eure gesamte Bedrohung und verringert die Reichweite, ab der Euch Ziele angreifen. Hält 10 Sek. lang an.

Verzweifeltes Gebet: Erhöht 10 Sek. lang die maximale Gesundheit um 25 % und heilt Euch sofort um diesen Wert.

Psychischer Schrei: Stößt einen psychischen Schrei aus, der 5 Gegner innerhalb von 8 Metern in die Flucht schlägt und sie für 8 Sek. desorientiert. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen.

Magiebannung: Entfernt 1 nützlichen Stärkungszauber von einem gegnerischen Ziel.

Fokussierter Wille: Nahkampfangriffe auf Euch lösen den Effekt 'Fokussierter Wille' aus, der 8 Sek. lang Euren erlittenen Schaden um 15 % verringert.

Klassentalente für Priester. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Zeile 1

Gebet der Besserung: Belegt einen Verbündeten mit einem Zauberschutz, der ihn heilt, wenn er das nächste Mal Schaden erleidet. Anschließend springt der Schutz auf einen anderen Verbündeten innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierungen Heilig und Disziplin erlernt.

Schattenwort: Tod: Ein Wort der bindenden Dunkelheit, das dem Ziel Schattenschaden zufügt. Wenn das Ziel durch 'Schattenwort: Tod' nicht stirbt, erleidet der Zaubernde Schaden in Höhe des dem Ziel zugefügten Schadens. Der Schaden wird gegen Ziele unter 20 % Gesundheit um 150 % erhöht.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierungen Schatten und Disziplin erlernt.

Zeile 2

Erneuerung: Erfüllt das Ziel mit Glauben an das Licht, wodurch es im Verlauf von 15 Sek. geheilt wird.

Fokussierte Besserung: 'Gebet der Besserung' heilt das erste Ziel um 45 % mehr Gesundheit.

Krankheit läutern: Entfernt alle Krankheitseffekte von einem verbündeten Ziel.

Verbessertes Schattenwort: Tod [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Schattenwort: Tod' um 10 Sek.

Schattenheilung: Hüllt einen Verbündeten in Schatten, die heilen, doch muss dafür ein Opfer erbracht werden. Der Verbündete erleidet pro Sekunde Schaden, bis er aus allen Quellen eine geringe Menge Schaden erlitten hat oder den Kampf verlässt.


Zeile 3

Erneuerter Glaube: Erhöht Eure Heilung bei von Eurer 'Erneuerung' betroffenen Zielen um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Segnung: Euer Zauber 'Gebet der Besserung' hat eine Chance von 25 %, auf jedem geheilten Ziel den Effekt 'Erneuerung' zu hinterlassen.

Verbesserte heilige Pein: 'Göttliche Pein' verursacht [25/50] % mehr Schaden. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Körper und Geist: 'Machtwort: Schild' und 'Glaubenssprung' erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels 3 Sek. lang um 40 %.
  • Engelsfeder: Platziert eine Feder am Zielort, die dem ersten Verbündeten, der über sie hinwegläuft, für 5 Sek. eine um 40 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. Es können immer nur 3 Federn gleichzeitig platziert sein.

Gedankenbändigung: 'Gedankenschlag' verhindert eine geringe Menge Schaden, die vom Gegner verursacht wird. Talent mit zwei Rängen.

Selbstmarterung: Wenn Ihr 'Schattenheilung' auf Euch selbst wirkt, heilt Euch der regelmäßige Schadenseffekt des Zaubers, statt Schaden zu verursachen. Außerdem verringert er Euren erlittenen Schaden um 10 %.

Verbesserter Gedankenschlag [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Gedankenschlag' um [3/7,5] Sek. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 4

Sprecht Eure Gebete: 'Gebet der Besserung' hat eine Chance von 6 %, keine Aufladung zu verbrauchen, wenn es zu einem neuen Ziel überspringt.

Erleuchtung: Erhöht Eure Manaregeneration um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Seele der Macht: Verleiht dem Ziel 20 Sek. lang Macht, die sein Tempo um 25 % erhöht.

Schicksalshafte Wendung: Wenn Ihr ein Ziel heilt, das über weniger als 35 % Gesundheit verfügt, werden 10 Sek. lang Euer verursachter Schaden um [10/20] % und Eure hervorgerufene Heilung um [10/20] % erhöht. Talent mit zwei Rängen.

Zähmung der Schatten: 'Schattenheilung' hat eine Chance von 15 %, keinen Schaden zu verursachen.


Zeile 5

Heilige Nova: Eine Explosion heiligen Lichts um Euch herum fügt allen Gegnern innerhalb von 12 Metern Heiligschaden zu und heilt alle Verbündeten innerhalb dieses Radius. Der Wert verringert sich bei mehr als 5 Zielen.

Glaubenssprung: Zieht die Seele eines Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieds zu Euch, sodass es sofort direkt vor Euch landet.

Massenbannung: Bannt Magie innerhalb von 15 Metern. Entfernt alle schädlichen Magieeffekte von 5 verbündeten Zielen und 1 nützlichen Zauber von 5 gegnerischen Zielen.

Gedankenkontrolle: Kontrolliert 30 Sek. lang die Gedanken eines Ziels bis zu 1 Stufe über Eurer. Nicht auf dämonische, untote, mechanische Ziele oder Spielercharaktere anwendbar. Unterliegt gemeinsam mit anderen Desorientierungseffekten abnehmender Wirkung.

Schattengeist: Beschwört einen schattenhaften Geist, der das Ziel 15 Sek. lang angreift.


Zeile 6

Waffen des Klerikers: 'Heilige Pein' verursacht 10 % mehr Schaden, wenn Ihr einen Schild habt.

Verbesserte heilige Nova [NNF]: Wenn Eure Fähigkeit 'Heilige Nova' mindestens 3 Gegnern Schaden zufügt, wird kurz darauf eine zweite 'Heilige Nova' mit 50 % Effektivität an derselben Position ausgelöst.

Klarer Kopf: 'Magiebannung', 'Läutern' und 'Massenbannung' kosten 20 % weniger Mana.

Engelsgnade: Erlittener Schaden verringert die Abklingzeit von 'Verzweifeltes Gebet'. Je mehr Schaden Ihr erleidet, desto stärker wird die Abklingzeit verkürzt.

Dominanter Geist: Während des Einsatzes von 'Gedankenkontrolle' behaltet Ihr die Kontrolle über den eigenen Charakter. 'Gedankenkontrolle' hat jetzt aber eine Abklingzeit von 2 Min. und kann nicht auf Spielercharaktere angewandt werden.

Quälende Schmerzen: 'Schattenwort: Schmerz' verursacht über seine gesamte Dauer 5 % mehr Schaden. Wenn ein Gegner stirbt, während 'Schattenwort: Schmerz' auf ihm aktiv ist, erhaltet Ihr [5/10] % Wahnsinn und Mana. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter Schattengeist [NNF]: Euer Schattengeist stellt mit jedem Angriff 1 % Eures Manas wieder her.


Zeile 7

Werkzeuge des Stoffhandwerks: 'Heilige Nova' verursacht 10 % mehr Schaden, wenn Ihr einen Schild habt.

Untote fesseln: Fesselt das gegnerische untote Ziel für 50 Sek. und verhindert so alle Aktionen und Bewegungen. Schaden beendet den Effekt. Maximal 1 Ziel.

Zwillinge der Sonnenpriesterin: 'Seele der Macht' gewährt Euch bei Anwendung auf Verbündete [50/100] % seines Effekts. Talent mit zwei Rängen.

Puppenspieler: 'Schattengeist' und 'Dominanter Geist' erhöhen Eure Meisterschaft um [3/6] %, solange sie aktiv sind. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 8

Segen der Erneuerung: 'Erneuerung' heilt um zusätzlich 5 % und kostet 10 % weniger Mana.

Großzügige Seele: Wenn Ihr 'Machtwort: Schild' auf einen Verbündeten wirkt, erhaltet Ihr zusätzlich für 10 Sek. einen Schild in Höhe von [5/10] % des Absorptionswertes. Talent mit zwei Rängen.

Durchscheinendes Abbild: Während der ersten 5 Sek. von 'Verblassen' erleidet Ihr [5/10] % weniger Schaden. Talent mit zwei Rängen.

Geistbeuger: Beschwört einen Geistbeuger, der das Ziel 12 Sek. lang angreift. Jedes Mal, wenn der Geistbeuger angreift, regeneriert Ihr 0,5 % Eures maximalen Manas.


Zeile 9

Standhafter Wille: Wenn Ihr über mehr als 75 % Gesundheit verfügt, wird die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten 'Blitzheilung', 'Heilung', 'Gebet der Heilung' und 'Heilige Pein' um [10/20] % verringert. Talent mit zwei Rängen.

Inspiration des Lichts: 'Verzweifeltes Gebet' heilt Euch im Verlauf von 5 Sek. um zusätzlich [5/10] % Eurer maximalen Gesundheit. Talent mit zwei Rängen.

Tributverweigerung: 'Schattenwort: Tod' fügt dem Zaubernden [10/20] % weniger Schaden zu. Talent mit zwei Rängen.

Frenetische Schatten: Erhöht das Angriffstempo Eures Schattengeists um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 10

Segenswort: Leben: Ein Wort heiliger Kraft, das das Ziel heilt. Wenn das Ziel nicht über weniger als 20 % Gesundheit verfügt, erleidet der Zaubernde Schaden in Höhe des geheilten Werts. Die Heilung wird bei Zielen unter 20 % Gesundheit um 150 % erhöht. Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit.

Kristalline Reflexion: 'Machtwort: Schild' heilt das Ziel sofort um 514 Gesundheit und reflektiert 20 % des absorbierten Schadens.

Gedankenspiele: Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit. Für 5 Sek. heilt eine geringe Menge des vom Gegner verursachten Schadens sein Ziel und eine geringe Menge Heilung des Gegners fügt seinem Ziel Schaden zu. Die umgekehrte Heilung und der umgekehrte Schaden stellen bis zu 4 % Mana wieder her.

Schattenflammenprisma: 'Gedankenschlag' und 'Schattenwort: Tod' veranlassen Euren Schattengeist dazu, sich hinter Euer Ziel zu teleportieren und bis zu 5 Gegnern in der Nähe Schattenflammenschaden zuzufügen. Jedes Mal, wenn ein Riss ausgelöst wird, wird die Dauer des Schattengeists um 1,0 Sek. erhöht.

Talente für Disziplinpriester. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Disziplinpriestern

Läutern: Bannt auf das Ziel wirkende schädliche Effekte. Es werden magische Schwächungszauber entfernt. Wird mit 'Krankheit läutern' kombiniert, wenn die Fähigkeit bereits erlernt wurde.

  • Kommentar der Entwickler: 'Läutern' ist derzeit ein Talent im Disziplinbaum, aber es wird zu einem späteren Zeitpunkt zu einer Grundfähigkeit von Disziplinpriestern gemacht. Ein Talent wird dann an seine aktuelle Position verschoben, um den Aufbau des Baums nicht zu verändern.

Disziplin, Zeile 1

Abbitte: 'Machtwort: Schild', 'Schattenheilung' und 'Machtwort: Glanz' belegen Euer Ziel für 15 Sek. mit dem Effekt 'Abbitte'. Wenn Ihr Zauberschaden verursacht, werden alle mit 'Abbitte' belegten Ziele um 50 % des verursachten Schadens geheilt.


Disziplin, Zeile 2

Sühne: Feuert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die im Verlauf von 1,7 Sek. einem Gegner Heiligschaden zufügt oder einen Verbündeten heilt. Kann aus der Bewegung eingesetzt werden.

Inneres Licht und innerer Schatten:

  • Inneres Licht: Heilzauber kosten 15 % weniger Mana.
  • Innerer Schatten: Der Zauberschaden und die Heilung von 'Abbitte' sind um 10 % erhöht.
  • Aktivieren, um von einem Effekt zum anderen zu wechseln und dabei eine Abklingzeit von 6 Sek. auszulösen.

Läutern: Bannt auf das Ziel wirkende schädliche Effekte. Es werden magische Schwächungszauber entfernt. Wird mit 'Krankheit läutern' kombiniert, wenn die Fähigkeit bereits erlernt wurde.

  • Kommentar der Entwickler: 'Läutern' ist derzeit ein Talent im Disziplinbaum, aber es wird zu einem späteren Zeitpunkt zu einer Grundfähigkeit von Disziplinpriestern gemacht. Ein Talent wird dann an seine aktuelle Position verschoben, um den Aufbau des Baums nicht zu verändern.

Disziplin, Zeile 3

Machtwort: Glanz: Eine Lichtexplosion heilt das Ziel sowie 4 verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern und belegt sie mit dem Effekt 'Abbitte', dessen Dauer 60 % der normalen Dauer beträgt.

Entscheidungsstelle:

  • Machtwort: Trost: Zerschmettert einen Gegner mit himmlischer Macht, die ihm Heiligschaden zufügt und 1 % Eures maximalen Manas wiederherstellt.
  • Schilddisziplin: Wenn der Absorptionseffekt Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' vollständig verbraucht ist, stellt Ihr 0,5 % Eures maximalen Manas wieder her.

Die Macht der dunklen Seite: 'Schattenwort: Schmerz' hat eine Chance, Euren nächsten Einsatz von 'Sühne' mit der Macht des Schattens zu erfüllen, die seine Effektivität um 50 % erhöht.


Disziplin, Zeile 4

Glänzendes Strahlen: Erhöht die Heilung von 'Machtwort: Glanz' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Verbessertes Machtwort: Glanz [NNF]: 'Machtwort: Glanz' hat eine zusätzliche Aufladung.

Schmerzunterdrückung: Verringert sämtlichen Schaden, den ein verbündetes Ziel erleidet, 8 Sek. lang um 40 %. Kann in betäubtem Zustand eingesetzt werden.

Schisma: Greift die Seele des Ziels mit einem Schwall Schattenenergie an, die Schattenschaden verursacht und Euren Zauberschaden, den Ihr dem Ziel zufügt, 9 Sek. lang um 25 % erhöht.


Disziplin, Zeile 5

Reue: Wenn Ihr durch 'Sühne' Heilung hervorruft, werden alle Ziele, bei denen Eure 'Abbitte' aktiv ist, um eine geringe Menge Gesundheit geheilt.

Strahlende Kraft: Erzeugt eine Lichtexplosion um ein verbündetes Ziel, die Gegner in der Nähe zurückstößt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 70 % verringert.

Beschützer der Schwachen: 'Machtwort: Schild' verringert die Abklingzeit von 'Schmerzunterdrückung' um [2/4] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Psychische Stimme: Verringert die Abklingzeit von 'Psychischer Schrei' um 30 Sek.

Dunkles Frönen: 'Die Macht der dunklen Seite' erhöht die Effektivität von 'Sühne' um zusätzlich 10 %.

Boshafte Spaltung: Erhöht die Dauer von 'Schisma' um 50 %.


Disziplin, Zeile 6

Läuterung des Bösen: Läutert das Ziel mit Feuer und fügt ihm dabei eine geringe Menge Feuerschaden sowie zusätzlich im Verlauf von 20 Sek. weiteren Feuerschaden zu. Wenn Ihr 'Sühne' auf das Ziel wirkt, breitet sich der Effekt auf einen weiteren Gegner in der Nähe aus. Ersetzt 'Schattenwort: Schmerz'.

Schmerztransformation: 'Schmerzunterdrückung' heilt Euer Ziel zusätzlich um [5/10] % seiner maximalen Gesundheit. Talent mit zwei Rängen.

Sünden der Vielen: Erhöht Euren Schaden um bis zu [6/12] %. Wird verringert für jeden Verbündeten, der von Eurer 'Abbitte' betroffen ist. Talent mit zwei Rängen.

Schattenbündnis: Geht einen Schattenpakt ein und heilt das Ziel sowie 4 weitere verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern. Eure Schattenzauber verursachen 7 Sek. lang 25 % mehr Schaden und Heilung, Eure Heiligzauber aber 50 % weniger Schaden und Heilung.


Disziplin, Zeile 7

Schwelgen in Reinheit: 'Läuterung des Bösen' verursacht [10/20] % mehr Schaden und breitet sich auf 1 zusätzliches Ziel aus. Talent mit zwei Rängen.

Züchtigung: 'Sühne' feuert während der Kanalisierungsdauer einen zusätzlichen heiligen Blitz ab.

Euphorie: Wendet sofort 'Machtwort: Schild' auf Euer Ziel an. Für die nächsten 8 Sek. absorbiert 'Machtwort: Schild' zusätzlich 200 % Schaden und kann auf Ziele gewirkt werden, die von 'Geschwächte Seele' betroffen sind.

Schnelle Buße: Erhöht Schaden oder Heilung des ersten Geschosses Eurer 'Sühne' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Schattenhingabe: Erhöht die Dauer von 'Schattenbündnis' um 4 Sek.


Disziplin, Zeile 8

Entscheidungsstelle:

  • Geisthülle: Für 10 Sek. rufen 'Sühne', 'Machtwort: Glanz' und 'Abbitte' statt Heilung Absorptionsschilde in Höhe von 80 % des Heilungswerts hervor.
  • Prediger: Verlängert die Dauer aller Eurer aktiven Effekte von 'Abbitte' um 6 Sek.

Verherrlichung: Erhöht die Dauer von 'Euphorie' um 1,0 Sek. und die Verstärkung von 'Machtwort: Schild' um 7,5 %.

Machtwort: Barriere: Beschwört eine heilige Barriere, die alle Verbündeten am Zielort 10 Sek. lang beschützt. Dabei wird sämtlicher durch die Verbündeten erlittene Schaden um 25 % verringert und ihr Zauberwirken wird durch Schaden nicht verzögert.

Entscheidungsstelle:

  • Göttlicher Stern: Schleudert einen göttlichen Stern 24 Meter weit nach vorn, der alle Verbündeten auf seinem Weg heilt und Gegnern Heiligschaden zufügt. Nachdem der Stern sein Ziel erreicht hat, kehrt er zu Euch zurück, wobei er auf seinem Weg erneut Verbündete heilt und Gegnern erneut Schaden zufügt. Heilung bei Zielen über 6 Ziele hinaus verringert.
  • Strahlenkranz: Erschafft einen Ring aus heiliger Energie um Euch, der sich rasch auf ein Gebiet mit einem Radius von 30 Metern ausdehnt, Verbündete heilt und Gegnern Heiligschaden zufügt. Heilung bei Zielen über 6 Ziele hinaus verringert.

Zwielichtverderbnis: Während 'Schattenbündnis' aktiv ist, wird 'Sühne' zu 'Dunkler Tadel' und verursacht Schattenschaden im Verlauf von 1,7 Sek. Kann aus der Bewegung eingesetzt werden.


Disziplin, Zeile 9

Abenddämmerung: 'Machtwort: Glanz' hat eine Chance von [30/60] %, Euch 'Die Macht der dunklen Seite' zu gewähren. Talent mit zwei Rängen.

Lektion in Demut: Wenn mindestens 3 Verbündete mit Eurer 'Abbitte' belegt sind, verursacht 'Heilige Pein' zusätzlich [10/20] % Schaden. Talent mit zwei Rängen.

Nachsicht: 'Abbitte' verringert den erlittenen Schaden um 3 %.

Geraubte Psyche: 'Abbitte' heilt [10/20] % mehr Gesundheit, wenn der Effekt durch 'Gedankenschlag' aktiviert wird. Talent mit zwei Rängen.

Zwielichtermächtigung: Der Schaden von 'Schattenwort: Tod' löst 'Abbitte' aus, wenn die Fähigkeit gegen Ziele mit weniger als 20 % Gesundheit eingesetzt wird.


Disziplin, Zeile 10

Strenge Disziplin: Wenn mit 'Abbitte' insgesamt 100-mal geheilt wurde, ist Euer nächster Einsatz von 'Sühne' kostenlos und feuert 3 zusätzliche Geschosse ab.

Indemnität: Der Effekt 'Abbitte' hält 2 Sek. länger an, wenn er durch 'Machtwort: Schild' ausgelöst wurde.

Zorn des Lichts: Ruft den Zorn des Lichts an und fügt dem Ziel Strahlenschaden zu. Pro Verbündetem, der von Eurem Effekt 'Abbitte' betroffen ist, wird der Schaden um 10 % erhöht.

Lichtblick: Der Effekt 'Abbitte' hält 2 Sek. länger an, wenn er durch 'Schattenheilung' ausgelöst wurde.

Tücke:'Göttlicher Stern' und 'Strahlenkranz' verursachen jetzt Schattenschaden und erhalten einen zusätzlichen Effekt:

  • Tückischer Stern: 'Göttlicher Stern' fügt Gegnern auf seinem Weg zusätzlichen Schattenschaden im Verlauf von 6 Sek. zu. Gegner, die von 'Göttlicher Stern' getroffen werden, werden für 2 Sek. zum Schweigen gebracht.
  • Böser Strahlenkranz: Gegner, die Schaden von 'Strahlenkranz' erleiden, erleiden zusätzlichen Schattenschaden über 6 Sek. Jeder von 'Strahlenkranz' getroffene Gegner verringert die Abklingzeit der Fähigkeit um 3 Sek, bis zu 15 Sek.

Talente für Heiligpriester. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Heiligpriestern

Läutern: Bannt auf das Ziel wirkende schädliche Effekte. Es werden magische Schwächungszauber entfernt. Wird mit 'Krankheit läutern' kombiniert, wenn die Fähigkeit bereits erlernt wurde.

Heilige Worte:

  • Beim Einsatz von 'Blitzheilung' oder 'Heilung' wird die verbleibende Abklingzeit von 'Segenswort: Epiphanie' um 6 Sek. verringert.
  • Beim Einsatz von 'Gebet der Heilung' wird die verbleibende Abklingzeit von 'Segenswort: Heiligung' um 6 Sek. und beim Einsatz von 'Erneuerung' um 2 Sek. verringert.
  • Beim Einsatz von 'Heilige Pein' wird die verbleibende Abklingzeit von 'Segenswort: Züchtigung' um 4 Sek. verringert.

Heilig, Zeile 1

Heilen: Ein effizienter Zauber, der einen Verbündeten heilt.


Heilig, Zeile 2

Gebet der Heilung: Ein mächtiges Gebet, das das Ziel und die 4 am nächsten stehenden Verbündeten innerhalb von 40 Metern heilt.

Segenswort: Epiphanie: Lässt ein Wunder geschehen und heilt einen Verbündeten. Wenn Ihr 'Heilung' oder 'Blitzheilung' wirkt, wird die Abklingzeit um 6 Sek. verringert.

Heiliges Feuer: Verzehrt den Gegner in heiligen Flammen, die sofort Heiligschaden sowie zusätzlich im Verlauf von 7 Sek. Heiligschaden verursachen.


Heilig, Zeile 3

Segenswort: Heiligung: Taucht das Zielgebiet in ein wundersames Licht, das bis zu 6 Verbündete innerhalb von 10 Metern um 3.001 Gesundheit heilt. Die Abklingzeit wird beim Einsatz von 'Gebet der Heilung' um 6 Sek. und beim Einsatz von 'Erneuerung' um 2 Sek. verringert.

Segenswort: Züchtigung: Züchtigt das Ziel mit 1.715 Heiligschaden und macht es handlungsunfähig. Hält 4 Sek. lang an. Die Abklingzeit wird beim Einsatz von 'Heilige Pein' um 4 Sek. verringert.


Heilig, Zeile 4

Geist der Erlösung: Bei Eurem Tod verwandelt Ihr Euch für 15 Sek. in einen Geist der Erlösung. Ihr könnt Euch weder bewegen oder angreifen, noch könnt Ihr das Ziel von Angriffen, Zaubern oder Effekten sein. Außerdem kosten Eure Heilzauber kein Mana. Nach Ablauf des Effekts sterbt Ihr.

Spur des Lichts: Wenn Ihr 'Heilung' oder 'Blitzheilung' einsetzt, werden 35 % der Heilung auf das Ziel repliziert, das Ihr vorher mit 'Heilung' oder 'Blitzheilung' geheilt habt.

Tadel: 'Segenswort: Züchtigung' betäubt das Ziel für 4 Sek. und wird nicht durch erlittenen Schaden aufgehoben.

Schutzgeist: Ruft einen schützenden Geist herbei, der das verbündete Ziel 10 Sek. lang behütet und seine erhaltene Heilung um 60 % erhöht. Wenn das Ziel sterben würde, opfert sich der Geist und bringt das Ziel auf 40 % Gesundheit. Kann in betäubtem Zustand eingesetzt werden. Kann das Ziel nicht vor massivem Schaden retten.


Heilig, Zeile 5

Jenseits: Erhöht die Effektdauer von 'Geist der Erlösung' um 50 % und die Reichweite Eurer Zauber, während 'Geist der Erlösung' aktiv ist, um 50 %. Als Geist der Erlösung könnt Ihr Euch opfern, um einen Verbündeten auferstehen zu lassen, und so selbst zur Ruhe kommen.

Kosmische Welle: Wenn die Abklingzeiten von 'Segenswort: Epiphanie' oder 'Segenswort: Heiligung' ablaufen, geht von Euch eine Lichtexplosion aus, die bis zu 5 verletzte Ziele heilt.

Kreis der Heilung: Heilt das Ziel sowie 4 verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern um das Ziel.

Entscheidungsstelle:

  • Göttlicher Stern: Schleudert einen göttlichen Stern 24 Meter weit nach vorn, der alle Verbündeten auf seinem Weg heilt und Gegnern Heiligschaden zufügt. Nachdem der Stern sein Ziel erreicht hat, kehrt er zu Euch zurück, wobei er auf seinem Weg erneut Verbündete heilt und Gegnern erneut Schaden zufügt. Heilung bei Zielen über 6 Ziele hinaus verringert.
  • Strahlenkranz: Erschafft einen Ring aus heiliger Energie um Euch, der sich rasch auf ein Gebiet mit einem Radius von 30 Metern ausdehnt, Verbündete heilt und Gegnern Heiligschaden zufügt. Heilung bei Zielen über 6 Ziele hinaus verringert.

Verbindende Heilung: Heilt Euch, Euer Ziel und ein weiteres verbündetes Ziel innerhalb von 20 Metern. Verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Segenswort: Epiphanie' und 'Segenswort: Heiligung' um 3 Sek.

Woge des Lichts: Eure Heilzauber und 'Heilige Pein' haben eine Chance von 8 %, dass Euer nächster Einsatz von 'Blitzheilung' zu einem kostenlosen Spontanzauber wird. Bis zu 2-mal stapelbar.

Schutzengel: Wenn Euer Schutzgeist das Ziel vor dem Tod rettet, läuft der Effekt nicht ab. Wenn die Effektdauer Eures Schutzgeistes abläuft, ohne dass er sein Ziel vor dem Tod gerettet hat, wird seine verbleibende Abklingzeit auf 60 Sek. verringert.


Heilig, Zeile 6

Gebetskreis: Der Einsatz von 'Kreis der Heilung' verringert die Zauberzeit und Kosten Eures Zaubers 'Gebet der Heilung' 8 Sek. lang um 25 %.

Entscheidungsstelle:

  • Strahlende Kraft: Erzeugt eine Lichtexplosion um ein verbündetes Ziel, die Gegner in der Nähe zurückstößt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 70 % verringert.
  • Psychische Stimme: Verringert die Abklingzeit von 'Psychischer Schrei' um 30 Sek.

Heiliger Leiter: 'Woge des Lichts' hat eine [6/12] % höhere Chance, ausgelöst zu werden, wenn das Ziel von 'Erneuerung' oder 'Heiliges Feuer' betroffen ist. Talent mit zwei Rängen.


Heilig, Zeile 7

Gotteshymne: Heilt alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern im Verlauf von 8 Sek. Jedes Mal, wenn die Ziele geheilt werden, wird ihre erhaltene Heilung für 15 Sek. um 4 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar. Außerhalb eines Schlachtzugs ist die Heilung um 100 % erhöht.

Licht der Naaru: Die Abklingzeiten Eurer Segensworte werden zusätzlich um 33 % verringert, wenn Ihr die entsprechenden Zauber wirkt.

Symbol der Hoffnung: Stärkt die Moral Eurer Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern, sodass die verbleibende Abklingzeit einer ihrer wichtigen Defensivfähigkeiten um 60 Sek. verringert wird und sie im Verlauf von 4 Sek. 15 % ihres fehlenden Manas wiederherstellen.


Heilig, Zeile 8

Frömmigkeit des Manas: 'Kosmische Welle' heilt 15 % mehr Gesundheit und stellt [1,5/3] % Eures Manas wieder her. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Segenswort: Erlösung: Heilt alle Verbündeten innerhalb von 40 Metern und belegt jedes der Ziele mit 'Erneuerung' sowie mit 2 Stapeln von 'Gebet der Besserung'. Wenn Ihr 'Segenswort: Epiphanie' oder 'Segenswort: Heiligung' wirkt, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert.
  • Apotheose: Schließt die Abklingzeiten Eurer Segensworte ab und Ihr nehmt für 20 Sek. eine Gestalt aus reiner heiliger Energie an, wodurch die Abklingzeitverringerung Eurer Segensworte um 300 % erhöht und ihre Kosten um 100 % verringert werden.

Brennende Vehemenz: Verringert die Zauberzeit von 'Heiliges Feuer' um [25/50] % und die Abklingzeit um [20/40] %. Talent mit zwei Rängen.


Heilig, Zeile 9

Schallender Gesang: 'Gotteshymne' heilt [10/20] % mehr Gesundheit. Stapel von 'Gotteshymne' erhöhen die erhaltene Heilung um zusätzlich [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.

Rune der Heilung: 'Kreis der Heilung' verringert die Abklingzeit von 'Segenswort: Heiligung' um 4 Sek.

Resonierende Worte: Der Einsatz eines Segenswortzaubers erhöht die Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Heilung' oder 'Blitzheilung' um [25/50] %. Talent mit zwei Rängen.

Rune der Besserung: 'Gebet der Besserung' verringert die Abklingzeit von 'Segenswort: Epiphanie' um 4 Sek.

Heilige Ansprache: Zauber, die die Abklingzeit Eurer Segensworte verringern, verringern diese um zusätzlich [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Rune des Feuers: 'Heiliges Feuer' verringert die Abklingzeit von 'Segenswort: Züchtigung' um 4 Sek.

Sengendes Licht: 'Heilige Pein' fügt Zielen, die mit 'Heiliges Feuer' belegt sind, zusätzlich [15/30] % Schaden zu. 'Heilige Nova' fügt Zielen, die mit 'Heiliges Feuer' belegt sind, zusätzlich [15/30] % Schaden zu. Talent mit zwei Rängen.


Heilig, Zeile 10

Lichtbrunnen: Erschafft einen heiligen Lichtbrunnen. Jede Sekunde versucht der Lichtbrunnen, Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit weniger als 50 % Gesundheit innerhalb von 10 Metern im Verlauf von 6 Sek. zu heilen. Der Lichtbrunnen bleibt 3 Sek. lang bestehen oder bis 15 Aufladungen verbraucht sind. 3 Min. Abklingzeit

Gotteswörter: Die Effektivität Eures nächsten Einsatzes von 'Segenswort: Epiphanie', 'Segenswort: Heiligung' oder 'Segenswort: Züchtigung' ist um 50 % erhöht und Ihr erhaltet für 15 Sek. eine entsprechende 'Göttliche Gunst'. 1 Min. Abklingzeit

  • Epiphanie: 'Blitzheilung', 'Heilung' und 'Erneuerung' heilen mehr Gesundheit, haben eine erhöhte Chance, kritisch zu heilen, und kosten weniger Mana.
  • Heiligung: 'Segenswort: Heiligung' segnet den Effektbereich, sodass Verbündete geheilt werden.
  • Züchtigung: Erhöhter Schaden und 'Heilige Pein' hat eine Chance, das Ziel mit 'Heiliges Feuer' zu belegen.

Himmlische Lohe: Erneuert 'Heiliges Feuer'. Eure nächsten 3 Einsätze von 'Heiliges Feuer' kosten kein Mana, lösen keine Abklingzeit aus und sind Spontanzauber. Die Abklingzeit beträgt 30 Sek. Passiv: Wenn 'Heiliges Feuer' erneut angewendet wird, wird seine Dauer jetzt verlängert.

Talente für Schattenpriester. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Schattenpriestern

Schattengestalt: Ihr nehmt eine Schattengestalt an, die Euren verursachten Zauberschaden um 10 % erhöht.


Schatten, Zeile 1

Gedankenschinden: Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an. Verursacht im Verlauf von 4,5 Sek. Schattenschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 50 %. Erzeugt im Verlauf seiner Dauer 18 Wahnsinn.


Schatten, Zeile 2

Vampirberührung: Eine Berührung der Dunkelheit, die im Verlauf von 21 Sek. Schattenschaden verursacht und Euch in Höhe von 50 % des verursachten Schadens heilt. Erzeugt 5 Wahnsinn.

Verschlingende Seuche: Belegt das Ziel mit einer Krankheit, die sofort Schattenschaden sowie im Verlauf von 6 Sek. zusätzlichen Schattenschaden verursacht. Heilt Euch um 50 % des verursachten Schadens. Wenn dieser Effekt erneut angewendet wird, wird jeglicher verbleibende Schaden dem neuen Effekt hinzugefügt. Kostet 50 Wahnsinn.

Gedankenexplosion: Korrosive Schattenenergie strahlt vom Ziel aus, die allen Gegnern innerhalb von 10 Metern um das Ziel im Verlauf von 4,5 Sek. Schattenschaden zufügt.


Schatten, Zeile 3

Tod und Wahnsinn: Wenn ein Ziel innerhalb von 7 Sek. stirbt, nachdem Ihr es mit 'Schattenwort: Tod' getroffen habt, erhaltet Ihr 40 Wahnsinn im Verlauf von 4 Sek. und die Abklingzeit von 'Schattenwort: Tod' wird abgeschlossen.

Entscheidungsstelle:

  • Gedankenbombe: Belegt das Ziel mit einer Gedankenbombe. Nach 2 Sek. oder sobald das Ziel stirbt, wird eine psychische Explosion ausgelöst, die alle Gegner innerhalb von 8 Metern um das Ziel für 6 Sek. desorientiert.
  • Psychische Stimme: Verringert die Abklingzeit von 'Psychischer Schrei' um 30 Sek.

Entscheidungsstelle:

  • Elend: 'Vampirberührung' belegt das Ziel zusätzlich mit 'Schattenwort: Schmerz'. Die Dauer von 'Schattenwort: Schmerz' wird um 5 Sek. erhöht.
  • Sengender Alptraum: Fügt Gegnern in der Nähe des Ziels sofort Schattenschaden zu und belegt sie mit 'Schattenwort: Schmerz'. Wenn der Gegner bereits von 'Schattenwort: Schmerz' betroffen ist, verursacht 'Sengender Alptraum' 100 % mehr Schaden. Kann nur eingesetzt werden, während 'Gedankenexplosion' kanalisiert wird.

Stille: Bringt das Ziel zum Schweigen und unterbricht für 4 Sek. das Wirken von Zaubern. Bei Nichtspielercharakteren unterbricht die Fähigkeit das Wirken von Zaubern und verhindert außerdem 4 Sek. lang, dass weitere Zauber dieser Art gewirkt werden.

Festung des Geistes: 'Gedankenschinden' und 'Gedankenschlag' verursachen [5/10] % mehr Schaden und erzeugen [10/20] % mehr Wahnsinn. Talent mit zwei Rängen.


Schatten, Zeile 4

Vampirumarmung: Die Umarmung der Schattenenergie umschlingt Euch für 15 Sek. Wenn Ihr mit Euren Einzelzielzaubern Schattenschaden verursacht, wird ein Verbündeter in der Nähe in Höhe von 50 % dieses Schadens geheilt.

Ausbreitende Dunkelheit: Nachdem Ihr ein Ziel mit 'Vampirberührung' belegt habt, ist Euer nächster Einsatz von 'Vampirberührung' innerhalb von 8 Sek. ein Spontanzauber und verursacht sofort 1.291 Schattenschaden. Dieser Effekt kann nur einmal alle 15 Sek. auftreten.

Vampirische Erkenntnis: Der regelmäßige Schaden von 'Vampirberührung' hat eine Chance, die verbleibende Abklingzeit von 'Gedankenschlag' abzuschließen und Euren nächsten Einsatz von 'Gedankenschlag' zu einem Spontanzauber zu machen.

Letztes Wort: Verringert die Abklingzeit von 'Stille' um 15 Sek.

Dispersion: Löst Euch für 6 Sek. in reine Schattenenergie auf und verringert sämtlichen erlittenen Schaden um 75 %, Ihr könnt aber nicht angreifen oder Zauber wirken. Kann eingesetzt werden, während Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken.


Schatten, Zeile 5

San'layn: Verringert die Abklingzeit von 'Vampirumarmung' um 45 Sek. und erhöht die hervorgerufene Heilung der Fähigkeit um 25 %.

Halluzinationen: Eure erfolgreichen Einsätze von 'Magiebannung', 'Massenbannung', 'Krankheit läutern', 'Vampirumarmung' und 'Machtwort: Schild' erzeugen im Kampf 6 Wahnsinn.

Schattenhafte Erscheinungen: Wenn Ihr 'Gedankenschlag', 'Verschlingende Seuche' oder 'Leerenblitz' einsetzt, erschafft Ihr zusätzlich einen Schatten Eurer selbst, der sich auf alle mit Eurer 'Vampirberührung' belegten Ziele zubewegt und ihnen Schattenschaden zufügt. Kritische Treffer erzeugen zwei Schattenhafte Erscheinungen.

Leereneruption: Entfesselt eine Explosion reiner Leerenenergie, aktiviert die Leerengestalt und fügt allen Gegnern innerhalb von 10 Metern um Euer Ziel Schattenschaden zu. Während der Dauer Eurer Leerengestalt wird diese Fähigkeit durch 'Leerenblitz' ersetzt.

Monomanie: Beim Kanalisieren von 'Gedankenschinden' oder 'Gedankenexplosion' ist die Rate Eurer Effekte 'Vampirberührung' und 'Schattenwort: Schmerz' auf Eurem aktuellen Ziel um 100 % erhöht. 'Gedankenschlag' erhält 1 zusätzliche Aufladung.

Psychisches Entsetzen: Versetzt das Ziel an Ort und Stelle in Panik und betäubt es für 4 Sek.

Unfassbarkeit: 'Dispersion' heilt während seiner Dauer um 50 % Eurer maximalen Gesundheit und die Abklingzeit ist um 30 Sek. verringert.


Schatten, Zeile 6

Psychische Verbindung: 'Gedankenschlag' fügt allen anderen Zielen innerhalb von 40 Metern, die von Eurer 'Vampirberührung' betroffen sind, [30/60] % seines Schadens zu. Talent mit zwei Rängen.

Verheißungsvolle Geister: Eure schattenhaften Erscheinungen verursachen jetzt 15 % mehr Schaden und erzeugen 2 Wahnsinn.

Entscheidungsstelle:

  • Hungernde Leere: 'Leerenblitz' macht das Ziel verwundbar gegenüber der Leere, wodurch Ihr ihm 6 Sek. lang 10 % mehr Schaden zufügt. Dieser Effekt kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein. Wenn Ihr 'Leerenblitz' gegen einen bereits verwundbaren Gegner einsetzt, wird Eure Leerengestalt um 1 Sek. verlängert. Wenn 'Leerenblitz' dabei kritisch trifft, wird die Leerengestalt stattdessen um 2 Sek. verlängert.
  • Abstieg in den Wahnsinn: Fügt dem Ziel Schattenschaden zu und aktiviert die Leerengestalt. Für die nächsten 30 Sek. erzeugen Eure Wahnsinn generierenden Fähigkeiten 100 % mehr Wahnsinn und Ihr könnt Zauber aus der Bewegung wirken. Wenn das Ziel nicht innerhalb von 30 Sek. nach dem Einsatz von 'Abstieg in den Wahnsinn' stirbt, sterbt stattdessen Ihr.

Verdammnis: Belegt das Ziel sofort mit 'Schattenwort: Schmerz', 'Vampirberührung' und 'Verschlingende Seuche'.

Leerenberührt: Bei inaktiver Leerengestalt hat 'Gedankenschinden' eine Chance von [5/10] %, Euch den Einsatz von 'Leerenblitz' zu ermöglichen. Talent mit zwei Rängen.


Schatten, Zeile 7

Schattengeschoss: Schleudert einen sich langsam bewegenden, weitreichenden Blitz aus Schattenenergie auf den Zielort, der allen Zielen innerhalb von 8 Metern Schattenschaden zufügt. Erzeugt 15 Wahnsinn.

Uralter Wahnsinn: Wenn Ihr 'Leerengestalt' aktiviert, erhöht sich Eure kritische Trefferchance 15 Sek. lang um 30 %. Dieser Effekt wird pro Sekunde um 2 % verringert.

Verwünschung: Verringert die Abklingzeit von 'Bezichtigung' um 15 Sek.

Leerenstrom: Kanalisiert einen Strom aus Leerenenergie in Euer Ziel, die ihm im Verlauf von 3 Sek. Schattenschaden zufügt. Erzeugt im Verlauf der Effektdauer 60 Wahnsinn.


Schatten, Zeile 8

Mentale Stärke: Die Heilung von 'Vampirberührung' bei maximaler Gesundheit verleiht Euch einen Schild in Höhe der geheilten Menge. Der Schild kann je nach Talentrang einen bestimmten Wert nicht überschreiten. Talent mit zwei Rängen.

Heimtückischer Zorn: Wenn 'Schattenwort: Schmerz', 'Verschlingende Seuche' und 'Vampirberührung' gleichzeitig auf demselben Ziel aktiv sind, verursacht 'Gedankenschlag' [20/40] % mehr Schaden. Talent mit zwei Rängen.

Gedankenverschlinger: 'Gedankenschlag' verursacht [5/10] % mehr Schaden und hat eine Chance von [10/20] %, Euren nächsten Einsatz von 'Verschlingende Seuche' keinen Wahnsinn kosten zu lassen. Talent mit zwei Rängen.


Schatten, Zeile 9

Blutige Lehren: Wenn Ihr einen Schild habt, verursachen 'Vampirberührung' und 'Verschlingende Seuche' [5/10/15] % mehr Schaden. Talent mit drei Rängen.

Entfesselt die Schatten: Kritische Treffer von 'Vampirberührung' haben eine Chance von [5/10] %, eine schattenhafte Erscheinung zu erschaffen. Talent mit zwei Rängen.

Verrotten und vergehen: 'Gedankenschinden' und 'Gedankenexplosion' haben eine Chance von 5 %, die Dauer von 'Vampirberührung' und 'Schattenwort: Schmerz' um [2/4] Sek. verlängern. Talent mit zwei Rängen.

Abyssisches Wissen: 'Monomanie' erhöht zusätzlich die kritische Trefferchance von 'Schattenwort: Schmerz' und 'Vampirberührung' um [5/10/15] %. Talent mit drei Rängen.


Schatten, Zeile 10

Entscheidungsstelle:

  • Götze von N'Zoth: Der von 'Schattenwort: Schmerz', 'Vampirberührung' und 'Verschlingende Seuche' verursachte Schaden hat eine Chance von 20 %, 'Widerhallende Leere' anzuwenden. Jedes Mal, wenn 'Widerhallende Leere' angewendet wird, besteht eine Chance, dass die Leere kollabiert und allen Gegnern in der Nähe Schattenschaden zufügt, bis kein Stapel verbleibt.
  • Götze von Y'Shaarj: Euer Schattengeist gewährt Euch einen Bonus, der vom aktuellen Gemütszustand Eures Ziels abhängt.

Leerenerscheinungen: Schattenhafte Erscheinungen haben eine Chance von 10 %, von der Leere erfüllt zu werden und so zusätzlich 20 % Schaden zu verursachen.

Lebendiger Schatten: Wenn Ihr 'Vampirische Erkenntnis' verbraucht, wird Euer Schatten nach einem Augenblick belebt. Euer Schatten wirkt daraufhin für 10 Sek., immer wenn Ihr einen Zauber wirkt, einen ähnlichen Zauber.

Eidolische Eingebung: 'Vampirische Erkenntnis' hat eine höhere Chance, ausgelöst zu werden.

Entscheidungsstelle:

  • Götze von C'Thun: 'Gedankenschinden' und 'Gedankenexplosion' haben eine Chance, ein Leerententakel oder einen Leerenpeitscher zu erschaffen, die 15 Sek. lang 'Gedankenschinden' auf Euer Ziel kanalisieren und dabei pro Sekunde 3 Wahnsinn erzeugen.
  • Götze von Yogg-Saron: Nachdem Ihr 50 schattenhafte Erscheinungen erzeugt habt, beschwört Ihr ein Ding aus dem Jenseits, das Euch 20 Sek. lang dient. Das Ding aus dem Jenseits greift Gegner an und fügt ihnen Schattenschaden zu.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir freuen uns schon, zu hören, was ihr von unserer Arbeit bisher haltet.

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