World of Warcraft

Entwicklerupdate: Ausblick auf Wrath of the Lich King Classic

Entwicklerupdate: Ausblick auf Wrath of the Lich King Classic

Wrath of the Lich King Classic bietet neue Gelegenheiten für Änderungen, die das Gameplay im nächsten Kapitel des klassischen WoW verbessern werden. In diesem Entwicklerupdate stellt euch das Team von World of Warcraft: Classic einige dieser Änderungen vor und erklärt, was sie für die Zukunft von Wrath Classic bedeuten können.


#SomeChanges

Bei der ursprünglichen Veröffentlichung von World of Warcraft: Classic wurde eine sehr strikte Designvorgabe befolgt: #NoChanges. Wir bei Blizzard haben das World of Warcraft von 2006 so originalgetreu wie möglich und mit möglichst wenig Änderungen nachgestellt und dabei dafür gesorgt, dass es auch in der moderneren Umgebung von 2019 problemlos läuft. Aber die Entwicklung von World of Warcraft hörte 2006 nicht auf – über die Jahre hat es sich stetig weiterentwickelt und verändert. Wir haben die Erweiterung Burning Crusade 2021 neu veröffentlicht und planen für die Zukunft eine Neuveröffentlichung von Wrath of the Lich King.

Doch mit der Neuveröffentlichung dieser Erweiterungen stellen wir auch fest, dass die Designvorgabe #NoChanges einfach nicht mehr ausreicht. Mit den Erweiterungen zu World of Warcraft gingen Designänderungen am Spiel einher, und einige dieser Änderungen stimmten einfach nicht mit dem Spielgefühl des klassischen World of Warcraft überein. Es lässt sich nicht leugnen, dass sich Shadowlands, die neueste moderne Erweiterung von 2021, ganz anders anfühlt als das Originalspiel von 2004. Wo soll die Weiterentwicklung des Spiels enden, wenn wir auch bei der Veröffentlichung neuer Inhalte das klassische Gefühl beibehalten möchten? Viele Spieler entscheiden sich heute für das klassische WoW, weil sie das Spielgefühl lieben und nicht verlieren wollen. Das Team von World of Warcraft: Classic hat lange darüber nachgedacht und möchte euch heute die Designvorgaben für unser neues Konzept #SomeChanges vorstellen.


Pflege und Schutz sozialer Erlebnisse

Die erste und wichtigste Designvorgabe sind die Pflege und der Schutz sozialer Erlebnisse. Die umfangreichen sozialen Interaktionen in World of Warcraft sind der Grund, warum sich viele von uns ursprünglich in das Spiel verliebt haben. Um diese Erfahrungen beibehalten zu können, möchten wir Spielern helfen, Freundschaften zu schließen und ihre Beziehungen in Teams, Schlachtzugsgruppen, Gilden und Server-Communitys zu vertiefen. Soziale Erfahrungen im Internet sind komplex und können schnell beeinträchtigt werden. Positive Erfahrungen schaffen ein Gemeinschaftsgefühl, reduzieren Toxizität und bauen Freundschaften auf, die dafür gesorgt haben, dass Spieler über viele Jahre immer wieder zu unserem Spiel zurückgekehrt sind. Diese Beziehungen müssen wir pflegen und schützen. Ein ganz wichtiger Schlüssel dazu ist das Anbieten von „sozialer Nähe“ in unserem Spiel – was manche Kognitionswissenschaftler als „wiederholte zufällige Interaktionen“ bezeichnen. Einfacher ausgedrückt: Man muss im Laufe der Zeit mehrfach mit denselben Leuten interagieren, und zwar auf eine Art, die sich glücklich oder vorteilhaft anfühlt. Im klassischen WoW gab es das in Hülle und Fülle – man hat oft täglich dieselben Leute getroffen, während man durch das Schlingendorntal zum Scharlachroten Kloster rannte oder sich auf einen Schlachtzug zum Blackrock begab. Mit der Veröffentlichung neuer Erweiterungen für WoW Classic hilft uns die Vorgabe des Schutzes dieser sozialen Nähe bei unseren Entscheidungen zu Features wie Dungeons, Schlachtzügen, Quests, Phasing sowie Tools für die Suche von Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern. Wenn wir Änderungen an Wrath of the Lich King Classic vornehmen, dienen diese Änderungen dem Schutz der sozialen Nähe und somit auch der Pflege und dem Schutz sozialer Erlebnisse.


Zugänglichkeit und Vertrautheit

Ein weiteres Designmerkmal, das uns sehr wichtig ist, sind Zugänglichkeit und Vertrautheit. Wir möchten, dass es sich für euch anfühlt wie die Rückkehr an einen vertrauten Ort. Der Ablauf von Kämpfen in Classic ist durchdachter. Die Designs von Klassen sind vertrauter und umfassen weniger Änderungen von Patch zu Patch. Classic erzählt häufig einfachere Geschichten über einen bestimmten Ort und Zeitpunkt. Wir lieben es, Spieler mit eigenen Motivationen zu sehen, die auf Erkundung, Experimentieren und Staunen beruhen, und die nach mächtigeren Gegenständen und epischen Handlungssträngen suchen. Im klassischen WoW können Spieler das Schicksal ihres Charakters selbst in die Hand nehmen und ihre eigene Geschichte darüber erzählen, wie sie die Welt erkundet und mit ihr interagiert haben. Dungeons und Schlachtzüge in Classic beruhen häufig auf sorgfältiger Vorbereitung – Spieler sammeln Verbrauchsgegenstände, bringen Ausrüstungssets zur Perfektion, meistern Klassenfertigkeiten und prägen sich die Details von Begegnungen ein. Diese Zugänglichkeit und Vertrautheit wollen wir beibehalten.

Diese Vorgabe dient dazu, die Änderungen einzugrenzen, die wir vornehmen, da diese Vertrautheit schnell beeinträchtigt werden kann. Gleichzeitig ermutigt sie uns dazu, Änderungen vorzunehmen, wenn ein übermäßig komplexes System eleganter und verständlicher gestaltet werden kann. Ein gutes Beispiel dafür ist im Emblem-System aus Wrath of the Lich King zu finden, das bis zur Bezwingung von Arthas unnötig komplex und verwirrend wurde. Wir planen, dass jede Schlachtzugsstufe von Emblemen auf die gleiche Weise funktioniert: Ein Emblem wird aus den neuesten Schlachtzügen erbeutet und für den Kauf von Ausrüstung verwendet, die diesen Schlachtzügen entspricht. Ein zweites Emblem, das aus Dungeons und älteren Schlachtzügen erbeutet wird, wird für den Kauf weniger mächtiger Gegenstände verwendet. Wir hoffen, dass einige kleine Änderungen daran das System für alle zugänglicher machen werden, dabei aber die beliebte Funktion aus dem ursprünglichen Wrath of the Lich King weiterhin erfüllt wird.


Die Welt ist der Hauptcharakter

Die dritte und letzte Designvorgabe des Teams von WoW Classic lautet: Die Welt ist der Hauptcharakter. Wir wollen, dass ihr weiterhin voll und ganz in die Welt von World of Warcraft eintauchen könnt. Wir legen großen Wert auf eure Erkundung und eure von Spielern gestalteten Geschichten und möchten sicherstellen, dass ihr einen Grund habt, die verschiedenen Orte der Welt immer wieder zu besuchen. Sammel- und Handwerksberufe sind wichtig für dieses Gefühl für die Welt, aber auch für die Wirtschaft, in der ihr innerhalb einer dynamischen Spieler-Community mit Tausenden von anderen Spielern interagiert. Diese Vorgabe bedeutet, dass wir die Welt, die wir geschaffen haben, vor übertriebenen Änderungen bewahren müssen. Es sollte euch möglich sein, die verlorenen Seiten der Grünen Hügel des Schlingendorntals zu sammeln, die Stadt Dunkelhain vor Kleiner zu retten oder zur Festung der Stürme zurückzukehren und euch erneut Prinz Kael’thas zu stellen (und hoffentlich ein seltenes Reittier zu erbeuten). Ihr sollt eure ganz eigenen Geschichten über eure Taten erzählen können, auch wenn ihr den epischen Geschichten der berühmtesten Persönlichkeiten von Azeroth folgt.


Änderungen am Gegenstandssystem in Wrath of the Lich King

Diese Vorgaben wirken möglicherweise ziemlich abstrakt. Deshalb möchten wir euch ein konkretes Beispiel dafür geben, wie wir sie auf die Änderungen an Wrath of the Lich King Classic (WotLK) anwenden. Wir haben das Gegenstandssystem in dieser Erweiterung genau unter die Lupe genommen und beschlossen, Änderungen vorzunehmen, die unserer Meinung nach für ein besseres Erlebnis sorgen werden. Mit der Anwendung unserer Vorgaben auf das Gegenstandssystem haben wir vier Ziele für Änderungen am Gegenstandssystem von WotLK formuliert:

  • Förderung eines lebendigen Spieler-Ökosystems in allen instanzierten Inhalten von WotLK.
    • Erfüllt die Vorgabe: Pflege und Schutz sozialer Erlebnisse
  • Aufrechterhalten einer gesunden Dichte von Spielern, die in der gesamten Erweiterung heroische Dungeons genießen.
    • Erfüllt die Vorgaben: Pflege und Schutz sozialer Erlebnisse und Zugänglichkeit und Vertrautheit
  • Erhaltung nostalgischer Elemente des Gegenstandssystems.
    • Erfüllt die Vorgaben: Zugänglichkeit und Vertrautheit und Die Welt ist der Hauptcharakter
  • Bereitstellung eines konsistenten Schemas für das Gegenstandssystem in allen Phasen der Erweiterung.
    • Erfüllt die Vorgabe: Zugänglichkeit und Vertrautheit

Beim ersten Ziel dreht sich alles um die Pflege unserer WoW-Communitys. Wir wissen, dass Spieler in Burning Crusade Classic von einer tollen Umgebung für Schlachtzüge profitiert haben. Spieler sind auf allen vier Schlachtzugsstufen in mehreren Schlachtzügen aktiv, nehmen an Schlachtzügen mit 10 und 25 Spielern teil und beteiligen sich mit ihren Zweitcharakteren an Schlachtzügen und spontanen Gruppen auf allen Stufen. Wir möchten sicherstellen, dass dies in WotLK fortgesetzt wird. Um das zu fördern, haben wir viele Ideen betrachtet, die wir vorerst nicht umsetzen werden, beispielsweise die gleiche Beute in Schlachtzügen mit 10 und 25 Spielern, verbesserte Beute in heroischen Dungeons oder eine Erhöhung des Ausgangsschwierigkeitsgrads von heroischen Dungeons. Eine Änderung, für die wir uns entschieden haben, ist eine Erhöhung der Gesundheit und des Schadens von Monstern in Naxxramas. Unsere Designabsicht für 2008 lautete, es etwas einfacher zu machen als das Original von 2006, aber wir sind über das Ziel hinausgeschossen und haben es viel einfacher gemacht, als wir geplant hatten. Die leichte Erhöhung des Schwierigkeitsgrads wird für eine spannendere und interessantere Herausforderung sorgen, während ihr auf die Öffnung von Ulduar wartet.

Das zweite Ziel lautet, eine gleichmäßige Attraktivität von heroischen Dungeons in der gesamten Erweiterung zu gewährleisten. Die erbeuteten Embleme und Gegenstände sollten immer wertvoll sein, auch in den späten Phasen der Erweiterung. Außerdem sollen sie während der gesamten Erweiterung eine interessante Herausforderung bleiben und nicht mehr mit besserer Ausrüstung übermäßig einfach werden. Wir befassen uns mit Plänen, im Verlauf der Erweiterung Herausforderungen zu heroischen Dungeons hinzuzufügen, die auch für wertvollere Belohnungen sorgen würden.

Außerdem möchten wir das nostalgische Gegenstandssystem beibehalten. Welche Änderungen wir auch vornehmen, werden wir sicherstellen, dass in WotLK alle Gegenstände aus Schlachtzügen und Dungeons sowie ihre einzigartigen Konzepte erhalten bleiben.

Zu guter Letzt haben sich die Gegenstands- und ID-Zuweisungssysteme für Wrath of the Lich King im Laufe der Erweiterung mehrfach weiterentwickelt. Statt pro Phase Änderungen vorzunehmen, möchten wir sie konsistenter gestalten. Das bedeutet, dass Embleme auf jeder Stufe auf die gleiche Art und Weise zu erbeuten sind und funktionieren, Setgegenstände auf jeder Stufe auf die gleiche Weise beschafft werden und Instanzzuweisungen auf jeder Stufe auf die gleiche Art funktionieren sollten. Zu diesem Zweck werden zur Veröffentlichung in Schlachtzügen mit 10 und 25 Spielern Embleme der Tapferkeit fallen gelassen, während in Dungeons Embleme des Heldentums fallen gelassen werden. Das entspricht dem Designmuster von Emblemen, das in der Prüfung des Kreuzfahrers und der Eiskronenzitadelle verwendet wurde.


#SomeChanges

Wir hoffen, dass dieser Einblick in die Gestaltung des Gegenstandssystems euch hilft, besser zu verstehen, wie wir diese Vorgaben im weiteren Verlauf einhalten möchten. Wir werden bei jeder möglichen Änderung an Wrath of the Lich King die folgenden Vorgaben berücksichtigen: Pflege und Schutz sozialer Erlebnisse, Zugänglichkeit und Vertrautheit und Die Welt ist der Hauptcharakter. Wenn eine Änderung diese Vorgaben nicht erfüllt, werden wir sie nicht implementieren. Kann eine Änderung diese Vorgaben hingegen stärken, werden wir sorgfältig darüber nachdenken. Wie immer lautet unser Ziel, euch, unseren engagierten Spielern, die bestmögliche Erfahrung mit World of Warcraft: Classic zu ermöglichen.

Wir freuen uns auf euer Feedback und wir sehen uns in Nordend!

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