World of Warcraft

Talentvorschau für World of Warcraft: Dragonflight

Talentvorschau für World of Warcraft: Dragonflight

Dragonflight bringt gewaltige Updates für die Klassen in World of Warcraft, insbesondere die Wiedereinführung von Talentbäumen. In dieser Vorschau sehen wir uns die ersten Prototypen der Bäume für die Klassen Druide und Todesritter an. Diese und alle anderen Bäume bedeuten noch eine Menge Arbeit für uns, aber wir wollen jetzt schon mit euch teilen, was wir haben, um bereits detailliertes Feedback in dieser frühen Phase zu sammeln.

Einige unserer wichtigsten Ziele bei der Überarbeitung von Klassen und Talenten sind, den Einfluss von Spielern auf den Fortschritt und den Build ihrer Charaktere zu erhöhen, bedeutsame Belohnungen beim Stufenaufstieg zu gewähren und die Verbindung eures Charakters zu seiner Klasse und Spezialisierung zu stärken. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass wir viele Features der Spezialisierungen im heutigen World of Warcraft beibehalten sollten. Spezialisierungen bieten viele einzigartige Fähigkeiten. Einige davon sind auch wesentlich für die Identität der Spezialisierung. Es gibt eine große Vielfalt optionaler Boni, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Laufe der Jahre erdacht wurden. Das führte uns zurück zu den Talentbäumen. Dieses Konzept sollte allen bekannt sein, die WoW vor der Erweiterung Mists of Pandaria gespielt haben.

Bäume stellen aufgrund ihres Aussehens eine leicht verständliche Möglichkeit dar, die verschiedenen Wege zu zeigen, die man beschreiten kann, wenn man Entscheidungen für einen Charakter trifft. Bäume machen auch Abhängigkeiten und Größenordnungen deutlich, ohne dafür viele Regeln zu brauchen. Talente, die sich höher im Baum befinden, dürften beispielsweise öfter ausgewählt werden, während die weiter unten eher optional und eher auf das Bilden von Builds auf Höchststufe ausgerichtet sind.

Die Talentbäume in Dragonflight unterscheiden sich aber ganz deutlich von früheren Talentbäumen in World of Warcraft. Zum einen gibt es nicht nur einen Baum, sondern zwei. Das liegt an der Bedeutung von sowohl klassenweiten als auch spezialisierungsspezifischen Mechaniken für aktuelle WoW-Charaktere. Der Klassenbaum beherbergt ein Kernset von Fähigkeiten, das allen Spezialisierungen in einer Klasse zur Verfügung steht, und bietet eher strategische Optionen. Hier könnt ihr unter anderem Fähigkeiten oder passive Fähigkeiten wählen, die von der Identität einer anderen Spezialisierung inspiriert sind, um eurem Charakter etwas bunter zu gestalten, oder euch etwas schnappen, das für bestimmte Inhalte besonders nützlich ist. Der Spezialisierungsbaum konzentriert sich vorrangig auf Boni, die eure Kraft in eurer Hauptfunktion verstärken. Indem wir diese beiden Bäume trennen, stellen wir sicher, dass ihr in beiden Bereichen Entscheidungen treffen könnt, ohne euch zum Beispiel gezwungen zu fühlen, auf nützliche oder sekundäre Fähigkeiten zu verzichten, um die Leistung in eurer Spezialisierung zu optimieren.

Eine weitere grundlegende Änderung ist, dass viel mehr eurer Klasse im Baum widergespiegelt wird, was euch sonst beim Stufenaufstieg automatisch gewährt wurde. Bis auf die Startfähigkeiten, die ihr erhaltet, bevor ihr mit Stufe 10 Zugang zum System bekommt, ist der Großteil der Fähigkeiten im Baum zu finden. Und hier sind wir bei einigen der wichtigsten Fragen und Herausforderungen des neuen Systems. Eine Welt, in der viel mehr Dinge optional sind, hat zwar viele Vorteile, aber erfordert auch viel Umsicht.

Hier sind nur einige Antworten zu den Fragen angeführt, die ihr euch sicher stellen werdet:

  • „Manche Fähigkeiten sind entscheidend für meine Rotation. Bedeutet das, dass mein Build bereits feststeht?“
    • Nein. Die grundlegendsten Bausteine für eure Rotation werden entweder auf den Stufen 1–10 erlernt, im Klassenbaum automatisch gewährt oder ganz oben in eurem Spezialisierungsbaum platziert, wo ihr eure ersten Punkte dafür ausgeben könnt. In anderen Fällen werden wichtige Fähigkeiten, die wir in den meisten Builds erwarten, zu Beginn eines Baums platziert oder auf einem leicht zugänglichen Weg, sodass dadurch eure Entscheidungen nicht eingeschränkt werden.
  • „Eine bestimmte Fähigkeit ist in bestimmten Inhalten wichtig (zum Beispiel Unterbrechungen in Mythisch+). Werden meine Entscheidungen dadurch eingeschränkt?“
    • Das ist ein ähnlicher Fall und wieder gilt: Je wahrscheinlicher etwas für alle Spieler relevant ist, desto besser müssen wir es im Baum an einer geeigneten Stelle platzieren. Also an einer, die für euch noch viele Entscheidungen offen lässt.
  • „Bedeutet das, dass es auch möglich ist, richtig ‚schlechte‘ Builds zu erstellen?“
    • Kurz gesagt: Ja. Es gibt Grenzen und Leitschienen wie die Fähigkeiten, die automatisch verliehen werden. Außerdem ist unser Ziel beim Entwickeln der Bäume, zu verhindern, dass sich Spieler in komplizierte Entscheidungen verstricken müssen, um einen funktionsfähigen Build zu erstellen. Das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen den Baum mit intuitiven Wegen ausstatten, die euch zu vernünftigen Builds führen. Aber ein Grundpfeiler dieser Überarbeitung ist das Vorhaben, dem Spieler die Kontrolle über das Wachstum seines Charakters innerhalb dessen Klasse zu geben.
  • „Bedeutet das, dass ich einige meiner Punkte für quasi ‚offensichtliche‘ Entscheidungen ausgeben muss und sie wahrscheinlich nicht verschoben werden?“
    • Das wird öfter vorkommen, ja. 61 Punkte ist wesentlich mehr als die 7, die Spieler derzeit in Shadowlands zur Verfügung haben. Und es wäre wohl auch ein Fehler, wenn jeder dieser 61 Punkte eine Riesenwirkung hätte. So schaffen wir das Gleichgewicht, das wir vorhin schon angesprochen haben, damit es sich nicht wie eine überwältigende Aufgabe anfühlt, Builds zu erstellen und zu analysieren. Der Baum enthält ein Spektrum von grundlegenderen Fähigkeiten bis hin zu vergleichsweise fortgeschrittenen. Einer der Vorteile dieses Systems ist, dass man diese Grenze ziehen kann.
  • „Bedeutet das nicht, dass ich einige meiner Punkte verwenden muss, um Dinge zurückzuholen, die in Shadowlands grundlegend waren?“
    • Aus all den bereits genannten Gründen ist dies notwendig, um Spielern eine riesige Auswahl an Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen. Wir verstehen dieses Feedback vor allem als eine Sorge, dass ihr viel weniger zur Verfügung haben könntet als in Shadowlands. Wenn ihr mit eurer Klasse angefangen und 61 Punkte ausgegeben habt, werdet ihr euch dann eurer Kräfte beraubt fühlen? Ganz ehrlich: Das wollen wir verhindern. Wir werden das Feedback dazu im Auge behalten. Unser Ziel ist, dass sich ein Charakter in Dragonflight genau so stark und komplex anfühlt wie ein Charakter in Shadowlands, was zugegeben nicht immer leicht zu messen ist. Der wesentliche Unterschied ist, dass ihr wählen könnt, aus welchen aktiven Fähigkeiten und passiven Boni sich dieser Charakter zusammensetzt, und auch Kombinationen möglich werden, die es vorher nicht gab.

Viele weitere Fragen drehen sich um die Fähigkeiten, die außerhalb des Baums automatisch vergeben werden. Hier sind ein paar weit gefasste Kategorien:

  • Fähigkeiten, die vor Stufe 10 erlernt werden; die grundlegenden Elemente einer Klasse ('Mondfeuer', 'Todesstoß')
  • Talente, die nicht vorrangig mit Kampf oder Stärke zu tun haben ('Teleport: Mondlichtung', 'Eisige Pfade', 'Wiederbeleben').
  • Nicht stapelbare Gruppenstärkungseffekte oder Zauber, von denen sich quasi jede Gruppe eine Person mit dieser Fähigkeit wünscht ('Verbündeten erwecken', 'Wiedergeburt', 'Mal der Wildnis').

Vieles werden wir von Fall zu Fall entscheiden müssen, aber im Allgemeinen wollen wir es Spielern überlassen, in den Bäumen zu erkunden, wie sie ihre Klasse von Stufe 10–70 weiter ausbauen.

Grundlegende Dinge

Die Erfahrung rund um die Bäume wird klarer, wenn ihr das System erst im Spiel ausprobiert habt, aber wir wollen euch noch einige Erklärungen geben für alle, die sich die aktuellen Entwürfe der Bäume schon im Detail ansehen wollen. Bitte bedenkt, dass sich noch alles ändern kann, da wir uns noch im Entwicklungsprozess befinden.

  • Ihr bekommt euren ersten Punkt für den Klassenbaum auf Stufe 10 und den ersten Punkt für euren Spezialisierungsbaum auf Stufe 11. Danach geht es abwechselnd weiter. Auf Stufe 70 stehen euch somit 31 Klassenpunkte und 30 Spezialisierungspunkte zur Verfügung.
  • Spieler mit bestimmten Spezialisierungen erhalten automatisch gewisse Grundfähigkeiten im Klassenbaum. Diese kosten euch keine Punkte.
  • Für die meisten Talente gibt es Voraussetzungen (durch Pfeile in der endgültigen Benutzeroberfläche dargestellt). Wenn Pfeile auf ein Talent weisen, müsst ihr mindestens eines dieser vorhergehenden Talente gekauft haben, um darauf zugreifen zu können. In den aktuellen Entwürfen weisen die Pfeile immer nach unten oder diagonal nach unten.
  • In jedem Baum gibt es bestimmte Abschnitte, die ihr erst freischaltet, wenn ihr eine bestimmte Anzahl von Talentpunkten ausgegeben hat. (Im Gegensatz zu den Bäumen von vor Mists of Pandaria trifft das nicht auf jede Zeile zu.) In den ersten Entwürfen der Bäume für Druiden und Todesritter könnt ihr erst Talente ab der fünften Zeile kaufen, wenn ihr acht Punkte im Baum ausgegeben habt. Talente über die achte Zeile hinaus werden erst verfügbar, wenn ihr 20 Punkte ausgegeben habt.
  • An achteckigen Entscheidungsstellen könnt ihr euch für eine der beiden Optionen entscheiden.

Das Talentupdate in Dragonflight ist die perfekte Gelegenheit, um mit dem Druiden die Flexibilität auszuschöpfen, die in der Klasse steckt. In vielerlei Hinsicht war die Idee der Affinität, die wir von Legion bis Shadowlands verfolgt haben, bereits ein Vorgeschmack auf das, was wir hier wieder in den Fokus stellen möchten: die Möglichkeit, Elemente verschiedener Gestaltwandelformen und Rollen wählen zu können. Diese Idee wird jetzt im Klassentalentbaum erweitert, der über Wege für jede Spezialisierung verfügt. Wer tiefer eindringt und mehr investiert, erhält mehr der wesentlichen Fähigkeiten der jeweiligen Spezialisierung. Verschiedene Kontrollfähigkeiten und solche mit strategischem Nutzen werden an optionalen Stellen jedes Asts platziert sowie in einem zentralen Bereich, auf den jede Spezialisierung leicht zugreifen kann. Wir hoffen, dass jede Spezialisierung auf eine gewissermaßen traditionelle Weise gespielt werden kann, indem man den dafür vorgesehenen Weg abschließt und sich dann eine Reihe verschiedener nützlicher Fähigkeiten aussucht, oder aber auf eine persönlichere Weise, indem man sich tiefer auf die Wege anderer Spezialisierungen wagt.


Talentbäume für Druiden (zum Vergrößern klicken oder tippen)


Tooltips für Druidenfähigkeiten und Talente

Unten findet ihr eine Liste aller grundlegenden Fähigkeiten und Talente für Druiden, einschließlich klassenweiter und spezialisierungsspezifischer Talente.

Grundfähigkeiten von Druiden

Alle Druiden auf Höchststufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden bei Stufenaufstiegen verdient und ihr müsst keine Talentpunkte für sie ausgeben.

Zorn: Schleudert eine Kugel aus Energie auf das Ziel, die Naturschaden verursacht.

Mondfeuer: Ein schneller Mondlichtstrahl verbrennt den Gegner mit einer geringen Menge Arkanschaden sowie im Verlauf von 16 Sek. mit zusätzlichem Arkanschaden.

Nachwachsen: Heilt ein verbündetes Ziel und ruft im Verlauf von 12 Sek. weitere Heilung hervor.

Wiederbelebung: Lässt den Geist in den Körper zurückkehren. Bringt ein totes Ziel mit 35 % der maximalen Gesundheit und Mana wieder ins Leben zurück. Nicht im Kampf einsetzbar.

Wucherwurzeln: Lässt das Ziel 30 Sek. lang an Ort und Stelle festwurzeln. Schaden kann den Effekt abbrechen.

Bärengestalt (Gestaltwandel): Verwandelt Eure Gestalt in die eines Bären, erhöht Rüstung um 220 % und Ausdauer um 25 %, schützt Euch vor Verwandlungseffekten und erhöht die Bedrohungserzeugung. Der Akt des Gestaltwandelns befreit Euch von bewegungseinschränkenden Effekten.

Baumrinde: Eure Haut wird hart wie Rinde, verringert Euren gesamten erlittenen Schaden um 20 % und verhindert, dass eintreffende Angriffe Eure Zauberzeit erhöhen. Hält 8 Sek. lang an. Kann eingesetzt werden, während Ihr betäubt, eingefroren, handlungsunfähig gemacht sowie in Schlaf oder in Furcht versetzt wurdet. In allen Gestalten einsetzbar.

Knurren: Verspottet das Ziel, damit es Euch angreift.

Katzengestalt (Gestaltwandel): Verwandelt Eure Gestalt in die einer Katze, erhöht den Schaden automatischer Angriffe um 40 % sowie die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 %, schützt Euch vor Verwandlungseffekten und verringert den erlittenen Fallschaden.

Schleichen: Aktiviert Katzengestalt und versetzt Euch in Verstohlenheit.

Spurt: Verwandelt Eure Gestalt in die einer Katze und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit in Katzengestalt 10 Sek. lang um 60 %.

Wilder Biss: Finishing-Move, der pro Combopunkt körperlichen Schaden verursacht und bis zu 25 Energie zusätzlich verbraucht, um den Schaden um bis zu 100 % zu erhöhen.

Wassergestalt: Eure Reisegestalt erhöht Eure Schwimmgeschwindigkeit um 100 % und gestattet Euch, unter Wasser zu atmen.

Reisegestalt: Verwandelt Euch in eine an Eure aktuelle Umgebung angepasste Reisegestalt und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit auf Land, im Wasser oder in der Luft. Schützt Euch vor Verwandlungseffekten.

Fluggestalt: Eure Reisegestalt gestattet es Euch, zu fliegen, und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 150 %.

Teleport: Mondlichtung: Teleportiert Euch zur Mondlichtung. Das Wirken von 'Teleport: Mondlichtung' in der Mondlichtung lässt Euch in die Nähe Eures Ausgangsortes zurückkehren.

Mal der Wildnis: Erhöht die Geschwindigkeit und kritische Trefferchance des Ziels um 3 % und verringert seinen erlittenen magischen Schaden um 3 %. Hält 60 Min. lang an. Wenn sich das Ziel in Eurer Gruppe oder Eurem Schlachtzug befindet, werden alle Mitglieder den Effekt erhalten.

Wiedergeburt: Lässt den Geist in den Körper zurückkehren. Bringt ein totes Ziel mit 100 % der maximalen Gesundheit und mindestens 20 % Mana wieder ins Leben zurück. Im Kampf einsetzbar.

Klassentalente für Druiden. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Zeile 1

Krallenhieb: Attackiert das Ziel mit Krallen und fügt ihm so Blutungsschaden sowie im Verlauf von 15 Sek. zusätzlichen Blutungsschaden zu. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Wildheit erlernt.

Rasende Regeneration: Heilt Euch im Verlauf von 3 Sek. um 20 % Gesundheit.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Wächter erlernt.

Verjüngung: Heilt das Ziel im Verlauf von 12 Sek.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Wiederherstellung erlernt.

Sternenfeuer: Ruft Energie herab, die dem Ziel Arkanschaden sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 8 Metern eine geringe Menge Arkanschaden zufügt. Erzeugt 8 Astrale Macht.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Gleichgewicht erlernt.

Zeile 2

Hauen: Haut alle Gegner in der Nähe, fügt ihnen sofort körperlichen Schaden zu und lässt sie regelmäßigen Blutungsschaden erleiden. Der Schaden verändert sich mit der Gestalt.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierungen Wildheit oder Wächter erlernt.

Verbesserte Baumrinde: Erhöht die Dauer von 'Baumrinde' um [2/4] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Rasche Heilung: Verbraucht einen Effekt von 'Nachwachsen', 'Wildwuchs' oder 'Verjüngung', um einen Verbündeten sofort um eine große Menge an Gesundheit zu heilen.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Wiederherstellung erlernt.

Sternensog: Ein Sog stellarer Energien fügt dem Ziel Astralschaden zu und ermächtigt zusätzlich den Schadensbonus aktiver Finsterniseffekte während der Effektdauer.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Gleichgewicht erlernt.

Zeile 3

Zerfetzen: Finishing-Move, der regelmäßigen Blutungsschaden verursacht. Jeder Combopunkt erhöht die Dauer.

Prankenhieb: Schlägt Gegner in der Nähe und verursacht körperlichen Schaden. Der Schaden verändert sich mit der Gestalt.

Verbesserte rasende Regeneration [NNF]: 'Rasende Regeneration' und 'Baumrinde' erhöhen sämtliche eintreffende Heilung um 20 %.

Verderbnis entfernen: Neutralisiert verderbende Effekte, die auf das verbündete Ziel wirken. Entfernt sämtliche Flüche und Gifte.

Moonkingestalt (Gestaltwandel): Verwandelt Euch in eine Mondkingestalt, die den Schaden Eurer Zauber um 10 % und Eure Rüstung um 125 % erhöht sowie Schutz vor Verwandlungseffekten gewährt. Der Akt des Gestaltwandelns befreit Euch von bewegungseinschränkenden Effekten.


Zeile 4

Zerfleddern: Finishing-Move, der dem Ziel körperlichen Schaden zufügt und es betäubt. Hält pro Combopunkt länger an und verursacht mehr Schaden:

Erhöhte Rüstung und erhöhter körperlicher Schaden [NNF]: Erhöht Rüstung und körperlichen Schaden um [2/4/6] %. Talent mit drei Rängen.

Eisenfell: Erhöht 7 Sek. lang die Rüstung.

Erhöhte Heilung und erhöhter Magieschaden [NNF]: Erhöht Heilung und verursachten Magieschaden um [2/4/6] %. Talent mit drei Rängen.

Winterschlaf: Zwingt das gegnerische Ziel bis zu 40 Sek. lang zu schlafen. Jeglicher Schaden führt dazu, dass das Ziel erwacht. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Winterschlaf versetzt werden. Wirkt nur bei Wildtieren und Drachkin.


Zeile 5

Katzenhafte Schnelligkeit: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um [8/15] %. Talent mit zwei Rängen.

Schädelstoß: Ihr stürmt auf das Ziel zu und versetzt ihm einen Schlag gegen den Schädel. Unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 4 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.

Dickes Fell: Verringert sämtlichen erlittenen Schaden um [3/6] %. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Wilde Attacke: Fliegt zur Position eines Verbündeten in der Nähe.
  • Tigerspurt: Verwandelt Eure Gestalt in die einer Katze und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 200 %. Dieser Wert verringert sich im Verlauf von 5 Sek. allmählich.

Erhöhte Heilung und erhaltene Heilung [NNF]: Erhöht die hervorgerufene und erhaltene Heilung um [3/6] %. Talent mit zwei Rängen.

Wirbelsturm: Wirbelt das Ziel bis zu 6 Sek. lang in die Luft. Während dieser Zeit ist es desorientiert, aber auch unverwundbar. Es kann immer nur jeweils ein Ziel von 'Wirbelsturm' betroffen sein.

Astraler Einfluss:

  • Wildheit & Wächter: Erhöht die Reichweite aller Eurer Fähigkeiten um [1/3] Meter. Talent mit zwei Rängen.
  • Wiederherstellung und Gleichgewicht: Erhöht die Reichweite aller Eurer Fähigkeiten um [3/5] Meter. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 6

Unermüdliche Verfolgung: Nach dem Wechsel aus der Katzen- oder Reisegestalt bleiben Euch bis zu 40 % Bewegungsgeschwindigkeit für 2 Sek. erhalten.

Besänftigen: Besänftigt das Ziel und bannt alle Wutzustände.

Sonnenfeuer: Ein schneller Sonnenlichtstrahl fügt dem Gegner eine geringe Menge Naturschaden sowie zusätzlich im Verlauf von 12 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu.

Taifun: Überzieht Ziele innerhalb von 15 Metern vor Euch mit einem wilden Taifun, der sie zurückstößt und für 6 Sek. benommen macht. In allen Gestalten einsetzbar.


Zeile 7

Urfuror: Wenn Ihr mit einem Angriff, der einen Combopunkt erzeugt, einen kritischen Treffer erzielt, gewinnt Ihr einen zusätzlichen Combopunkt hinzu. Regelmäßiger Schaden löst diesen Effekt nicht aus.

Ursocs Ausdauer [NNF]: Der Einsatz von 'Baumrinde' oder 'Überlebensinstinkte' gewährt einen Schild, der 8 Sek. lang eine geringe Menge Schaden absorbiert.

Anstachelndes Gebrüll: Verwandelt Eure Gestalt in die eines Bären und stößt ein wildes Brüllen aus, wodurch sich 8 Sek. lang die Bewegungsgeschwindigkeit aller verbündeten Spielercharaktere innerhalb von 15 Metern um 60 % erhöht.

Wildwuchs: Heilt bis zu 5 verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern vom Ziel im Verlauf von 7 Sek. Die Heilung ist anfangs größer und nimmt im Laufe der Zeit ab.

Verbessertes Sonnenfeuer [NNF]: Der regelmäßige Schadenseffekt von 'Sonnenfeuer' wirkt sich auf alle Ziele innerhalb von 8 Metern aus.


Zeile 8

Entscheidungsstelle:

  • Erschütterndes Gebrüll: Verwandelt Euch in Bärengestalt und ruft den Geist Ursols an, um ein ohrenbetäubendes Gebrüll auszustoßen, das alle Gegner innerhalb von 10 Metern 3 Sek. lang handlungsunfähig macht. Schaden bricht den Effekt ab.
  • Mächtiger Hieb: Ruft den Geist Ursocs an, um das Ziel für 4 Sek. zu betäuben. In allen Gestalten einsetzbar.

Kraft des Bären: Nach dem Wechsel in die Bärengestalt werden Eure Gesundheit und Eure Rüstung für [15/30] % erhöht. Talent mit zwei Rängen.

Lycaras Lehren [NNF]: Gewährt Euch abhängig von Eurer aktuellen Gestalt [1/2/3] % eines Werts.

  • Keine Gestalt: Tempo
  • Katzengestalt: Kritischer Trefferwert
  • Bärengestalt: Vielseitigkeit
  • Mondkingestalt: Meisterschaft

Verbesserte Verjüngung [NNF]: Erhöht die Dauer von 'Verjüngung' um 3 Sek.

Entscheidungsstelle:

  • Massenumschlingung: Macht das Ziel und alle Gegner innerhalb von 15 Metern 30 Sek. lang bewegungsunfähig. Schaden kann den Effekt vorzeitig abbrechen. In allen Gestalten einsetzbar.
  • Ursols Vortex: Beschwört für 10 Sek. einen Windwirbel am Zielort, der die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner innerhalb von 8 Metern um 50 % verringert. Beim ersten Versuch eines Gegners, den Wirbel zu verlassen, wird er wieder in den Mittelpunkt des Wirbels zurückgezogen. In allen Gestalten einsetzbar.

Zeile 9

Geschärfte Instinkte: Wenn Eure Gesundheit unter 40 % fällt, setzt Ihr 'Rasende Regeneration' ein, bis zu einmal alle [120/90] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Verbessertes Anstachelndes Gebrüll [NNF]: Verringert die Abklingzeit um 60 Sek.

Erneuerung: Heilt Euch sofort um 30 % Eurer maximalen Gesundheit. In allen Gestalten einsetzbar.

Anregen: Erfüllt einen verbündeten Heiler mit Energie, die es ihm 10 Sek. lang gestattet, Zauber zu wirken, ohne Mana zu verbrauchen.


Zeile 10

Furor: Wenn Ihr in eine Gestalt wechselt, die Ihr 20 Sek. nicht hattet, kosten Fähigkeiten 4 Sek. lang keine Wut, Energie, Astrale Macht oder Mana.

Herz der Wildnis: Fähigkeiten, die nicht zu eurer gewählten Spezialisierung gehören, sind 45 Sek. lang erheblich verstärkt.

Wache der Natur: Für 20 Sek. heilen alle Einzelzielschadenszauber und -fähigkeiten sowie Einzelzielheilzauber und -fähigkeiten ein verbündetes Ziel in der Nähe um einen Betrag, der auf der verursachten Menge basiert: 20 % bei Heil- und 40 % bei Schadenszaubern. 1,5 Min. Abklingzeit.

Talente für Gleichgewichtsdruiden. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Gleichgewicht, Zeile 1

Finsternis: Nachdem zweimal 'Sternenfeuer' gewirkt wurde, ist 'Zorn' 15 Sek. lang ermächtigt. Nachdem zweimal 'Zorn' gewirkt wurde, ist 'Sternenfeuer' 15 Sek. lang ermächtigt. Diese Finsterniseffekte treten abwechselnd auf.
Finsternis (Sonne): Zauberzeit von 'Zorn' um 8 % verringert. Schaden von 'Zorn' um 20 % erhöht.
Finsternis (Mond): Zauberzeit von 'Sternenfeuer' um 8 % verringert. Kritische Trefferchance von 'Sternenfeuer' um 20 % erhöht.


Gleichgewicht, Zeile 2

Verbesserte Finsternis [NNF]: 'Finsternis' verringert die Zauberzeit betroffener Zauber um 15 %.

Verbessertes Mondfeuer und Sonnenfeuer [NNF]: Erhöht die Dauer von 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' um [3/6] Sek. Talent mit zwei Rängen.


Gleichgewicht, Zeile 3

Naturgewalt: Beschwört für 10 Sek. ein Wäldchen aus 3 Treants, die sofort Gegner im Zielgebiet verspotten und angreifen. Erzeugt 20 Astrale Macht.

Gleichgewicht der Natur: Im Kampf erzeugt Ihr alle 2 Sek. [1/2] Astrale Macht. Außerhalb des Kampfes pegelt sich Eure Astrale Macht auf 50 ein, anstatt komplett aufgebraucht zu werden. Talent mit zwei Rängen.

Krieger der Elune: Eure nächsten 3 Einsätze von 'Sternenfeuer' sind Spontanzauber und erzeugen 40 % mehr Astrale Macht.


Gleichgewicht, Zeile 4

Sternenregen: Ruft Wellen fallender Sterne auf Gegner innerhalb von 40 Metern herab, die Gegnern im Verlauf von 8 Sek. Astralschaden zufügen.

Verbesserte Mondkingestalt [NNF]: In Mondkingestalt haben gegnerische Einzelzielangriffe gegen Euch eine Chance von 15 %, Euren nächsten Einsatz von 'Sternenfeuer' zu einem Spontanzauber zu machen.

Himmlische Ausrichtung: Eine Konstellation der Himmelskörper über dem Zielgebiet belegt alle Ziele mit 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer'. Für 20 Sek. werden beide Finsterniseffekte aufrechterhalten und Ihr erhaltet 10 % Tempo.


Gleichgewicht, Zeile 5

Verbesserter Sternensog: 'Sternensog' ermächtigt den Schadensbonus aktiver Effekte von 'Finsternis' zusätzlich.

Sonnenstrahl: Beschwört einen Sonnenstrahl über der Position eines gegnerischen Ziels, wodurch es beim Zauberwirken unterbrochen wird und alle Gegner innerhalb des Lichtkegels zum Schweigen gebracht werden. Hält 8 Sek. lang an.

Sternschnuppen: Der regelmäßige Schaden von 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' hat eine Chance, einen fallenden Stern herabzurufen, der Astralschaden verursacht und 2 Astrale Macht erzeugt.


Gleichgewicht, Zeile 6

Verbesserter Sternenregen: Der Einsatz von 'Sternenregen' verlängert die Dauer aktiver Effekte von 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' um [2/4] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Goldrinns Macht: Beim Einsatz von 'Sternensog' besteht eine Chance, dass der Geist von Goldrinn beschworen wird, der dem Ziel sofort Arkanschaden zufügt. Talent mit zwei Rängen.

Sternenlord: 'Sternensog' und 'Sternenregen' erhöhen Euer Tempo für 15 Sek. um [2/4] %. Bis zu 3-mal stapelbar. Der Erhalt eines Stapels setzt die Effektdauer nicht zurück. Talent mit zwei Rängen.


Gleichgewicht, Zeile 7

Stellarverschiebung: 'Sternenregen' verursacht 50 % mehr Schaden und Ihr könnt Zauber aus der Bewegung wirken, während die Fähigkeit aktiv ist, aber sie hat jetzt eine Abklingzeit von 12 Sek.

Stellare Inspiration: 'Sternensog' und 'Sternenregen' haben eine Chance von [10/15/20] %, 'Finsternis' zu ermächtigen oder 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' um den doppelten Wert zu verlängern. Talent mit drei Rängen.

Licht der Sonne: Verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Sonnenstrahl' um 15 Sek., wenn das Primärziel unterbrochen wird.

Umbralintensität: Der Schadensbonus von 'Finsternis' auf 'Zorn' und 'Sternenfeuer' beginnt [10/20/30] % höher. Talent mit drei Rängen.

Präzise Ausrichtung: Erhöht die Dauer von 'Himmlische Ausrichtung' um 5 Sek.


Gleichgewicht, Zeile 8

Entscheidungsstelle:

  • Segen der Elune: Die Mondfinsternis hält 3 Sek. länger an und die Sonnenfinsternis ist um 3 Sek. verkürzt.
  • Segen von An'she: Die Sonnenfinsternis hält 3 Sek. länger an und die Mondfinsternis ist um 3 Sek. verkürzt.

Seele des Waldes: 'Finsternis' erhöht die Erzeugung Astraler Macht von 'Zorn' um 50 % und den Flächenschaden von 'Sternenfeuer' um 150 %.

Zorn des Firmaments: 'Mondfeuer' erhöht Euren Arkanschaden gegen das Ziel und 'Sonnenfeuer' Euren Naturschaden gegen das Ziel um [1/2] %. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Zwillingsmonde: 'Mondfeuer' verursacht 10 % mehr Schaden und trifft einen weiteren Gegner in der Nähe innerhalb von 15 Metern um das Ziel.
  • Sterneneruption: Verbrennt das Ziel mit einer geringen Menge Astralschaden sowie zusätzlichem Astralschaden im Verlauf von 24 Sek. Erzeugt 8 Astrale Macht.

Sonnenwende: Während der ersten 6 Sek. jeder 'Finsternis' fallen Sternschnuppen um 250 % häufiger. Talent mit zwei Rängen.


Gleichgewicht, Zeile 9

Entscheidungsstelle:

  • Oneths klare Vision [NNF]: 'Sternensog' hat eine Chance von 20 %, 'Sternenregen' kostenlos werden zu lassen. 'Sternenregen' hat eine Chance von 40 %, 'Sternensog' kostenlos werden zu lassen.
  • Verwitterter Traumbinder [NNF]: 'Sternensog' und 'Sternenregen' verringern die Kosten von 'Sternensog' und 'Sternenregen' für 5 Sek. um 10 % und erhöhen den Schaden um 10 %. Bis zu 2-mal stapelbar.

Umbralinfusion [NNF]: Während einer 'Finsternis' sind die Kosten von 'Sternensog' und 'Sternenregen' jetzt um [5/10] % verringert. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Inkarnation: Erwählter der Elune: Eine verbesserte Mondkingestalt, die die Vorteile von 'Himmlische Ausrichtung' und 10 % kritische Trefferchance gewährt. Hält 30 Sek. lang an. Während der Effektdauer könnt Ihr Euch beliebig in diese verbesserte Mondkingestalt und zurück verwandeln.
  • Konvokation der Geister: Ruft die Vorfahren der Druiden an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren. Dabei setzt Ihr je nach Eurer aktuellen Spezialisierung 'Sternensog', 'Sternenregen', 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Krallenhieb' und 'Hauen' gegen passende Ziele in der Nähe ein.

Kreislauf aus Leben und Tod: Eure regelmäßigen Schadenseffekte verursachen ihren Schaden in 25 % kürzerer Zeit und Eure regelmäßigen Heileffekte ihre Heilung in 15 % kürzerer Zeit. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Syzygie: 'Himmlische Ausrichtung' überzieht alle Ziele zwischen Euch und dem gewählten Gebiet mit Astralschaden und belegt sie mit 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer'.
  • Urzeitlicher Arkanpulsar: Pro 400 verbrauchter Astraler Macht erhaltet Ihr für 12 Sek. 'Himmlische Ausrichtung'.

Gleichgewicht, Zeile 10

Entscheidungsstelle:

  • Neumond: Fügt dem Ziel Astralschaden zu und lässt 'Neumond' zu 'Halbmond' anwachsen. Erzeugt 10 Astrale Macht.
  • Zorn der Elune: Ruft einen Strahl reiner himmlischer Energie herab, der dem gegnerischen Ziel folgt und innerhalb des Effektbereichs im Verlauf von 8 Sek. Astralschaden verursacht. Sekundärziele erleiden weniger Schaden. Erzeugt im Verlauf der Effektdauer 40 Astrale Macht.

Verbesserte Inkarnation und Konvokation [NNF]: Wenn Ihr 'Inkarnation' vor Ablauf beendet, wird der Effekt abgebrochen und ein Teil der Abklingzeit wird zurückerstattet. 'Konvokation der Geister' hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit auszulösen.

Entscheidungsstelle:

  • Adaptiver Schwarm: Befehligt einen Schwarm, der im Verlauf von 12 Sek. ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und die Effektivität Eurer regelmäßigen Effekte beim Ziel um 20 % erhöht. Bei Ablauf sucht sich der Schwarm bis zu 3-mal ein neues Ziel, wobei er versucht, abwechselnd zwischen einem Verbündeten und einem Gegner überzuspringen.
  • Gleichgewicht aller Dinge: Wenn 'Finsternis' aktiv wird, wird Eure kritische Trefferchance mit Arkan- oder Naturzaubern um 24 % erhöht. Dieser Effekt nimmt pro Sekunde um 3 % ab.

Orbitbrecher: Jede 30. Sternschnuppe löst 'Vollmond' beim Ziel aus.

Talente für Wildheitsdruiden. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Wildheitsdruiden

Instinkt der Wildnis: Verringert die Chance, dass Gegner Euch beim Schleichen entdecken.

Katzenadept: 'Besänftigen' und 'Verderbnis entfernen' können in Katzengestalt eingesetzt werden.


Wildheit, Zeile 1

Tigerfuror: Stellt sofort 20 Energie wieder her und erhöht den Schaden aller Eurer Angriffe während ihrer gesamten Dauer um 15 %. Hält 10 Sek. lang an.


Wildheit, Zeile 2

Erhöhte Energie [NNF]: Erhöht Eure Energie um [10/20/30]. Talent mit drei Rängen.

Omen der Klarsicht: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, einen Freizauberzustand hervorzurufen, der Euren nächsten Einsatz von 'Schreddern', 'Hauen' oder 'Prankenhieb' kostenlos macht.

Verbesserter Tigerfuror [NNF]: 'Tigerfuror' erzeugt zusätzliche [10/20/30] Energie. Talent mit drei Rängen.


Wildheit, Zeile 3

Verbessertes Schreddern [NNF]: Wenn 'Schreddern' aus der Verstohlenheit heraus eingesetzt wird, erzeugt die Fähigkeit 1 zusätzlichen Combopunkt.

Blutgeruch: Jeder von 'Hauen' getroffene Gegner verringert die Kosten von 'Prankenhieb' für die nächsten 6 Sek. um 3 Energie.

Entscheidungsstelle:

  • Raubtier: Wenn ein Ziel stirbt, auf dem einer Eurer Blutungseffekte aktiv war, wird die Abklingzeit von 'Tigerfuror' abgeschlossen. Außerdem hält 'Tigerfuror' 5 Sek. länger an.
  • Säbelzahn: 'Wilder Biss' verursacht 20 % mehr Schaden und erhöht die Dauer Eures Effekts 'Zerfetzen' auf dem Ziel pro verbrauchtem Combopunkt um 1 Sek.

Wildheit, Zeile 4

Verbessertes Schleichen [NNF]: Wenn 'Schreddern' aus der Verstohlenheit heraus eingesetzt wird, verursacht die Fähigkeit mehr Schaden und die kritische Trefferchance ist verdoppelt. Wenn 'Krallenhieb' aus der Verstohlenheit heraus eingesetzt wird, wird das Ziel für 4 Sek. betäubt und die Fähigkeit verursacht mehr Schaden.

Verbessertes Schreddern und Prankenhieb [NNF]: 'Schreddern' und 'Prankenhieb' fügen blutenden Zielen 20 % mehr Schaden zu. Talent mit zwei Rängen. 'Prankenhieb' fügt blutenden Zielen 20 % mehr Schaden zu.


Wildheit, Zeile 5

Plötzlicher Überfall: Finishing-Moves haben pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von [1/2/3] %, dass Euer nächster Einsatz von 'Krallenhieb' oder 'Schreddern' so Schaden verursacht, als wärt Ihr verstohlen. Talent mit drei Rängen.

Berserker: Unerbittlichkeit: Werdet 20 Sek. lang zu einem Berserker, wodurch Finishing-Moves pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 20 % haben, 2 Combopunkte zurückzuerstatten. Kann mit anderen Berserkerfähigkeiten kombiniert werden und gewährt für die Effektdauer alle bekannten Berserkereffekte.

Verlangen nach Blut: Für jeden Eurer auf das Ziel wirkenden Blutungseffekte verursacht 'Wilder Biss' [2/4/6] % mehr Schaden. Talent mit drei Rängen.


Wildheit, Zeile 6

Mondinspiration: 'Mondfeuer' kann in Katzengestalt eingesetzt werden, kostet 30 Energie und erzeugt 1 Combopunkt.

Urzorn: Finishing-Move, der sofortigen Schaden verursacht und alle Gegner innerhalb von 8 Metern mit 'Zerfetzen' belegt. Jeder Combopunkt erhöht die Dauer.

Moment der Klarheit: 'Omen der Klarsicht' wird 50 % häufiger ausgelöst, kann bis zu 2 Aufladungen ansammeln und erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Schreddern', 'Hauen' oder 'Prankenhieb' um 15 %.

Brutales Schlitzen: Trifft alle Gegner in der Nähe mit einem heftigen Schlitzen, das körperlichen Schaden verursacht. Verursacht ab dem 6. Ziel verringerten Schaden. Gewährt 1 Combopunkt.

Wildes Brüllen: Finishing-Move, der Euren in Katzengestalt verursachten Schaden um 15 % und die Energieregeneration um 10 % erhöht. Hält pro Combopunkt länger an.


Wildheit, Zeile 7

Schnelligkeit des Raubtiers: Eure Finishing-Moves haben pro Combopunkt eine Chance von 20 %, dass Euer nächster Einsatz von 'Nachwachsen' oder 'Wucherwurzeln' zu einem kostenlosen Spontanzauber wird, der in jeder Gestalt gewirkt werden kann.

Infizierte Wunde: 'Krallenhieb' schlägt dem Ziel eine infizierte Wunde, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 12 Sek. lang um 20 % verringert.

Überlebensinstinkt: Verringert 6 Sek. lang jeglichen erlittenen Schaden um 50 %.


Wildheit, Zeile 8

Berserker: Dschungelpirscher: Werdet 20 Sek. lang zu einem Berserker, wodurch 'Krallenhieb' und 'Schreddern' denselben Schaden wie in Verstohlenheit verursachen. Zusätzlich könnt Ihr einmal 'Schleichen' im Kampf einsetzen. Kann mit anderen Berserkerfähigkeiten kombiniert werden und gewährt für die Effektdauer alle bekannten Berserkereffekte.

Fleischfresserinstinkt: Erhöht den Schadensbonus von 'Tigerfuror' um [3/6] %. Talent mit zwei Rängen.

Auge der furchteinflößenden Symmetrie: 'Tigerfuror' lässt Eure nächsten 2 Finishing-Moves [1/2] Combopunkte erstatten. Talent mit zwei Rängen.

Katzenaugenkuriosität: Während des Freizauberzustands eingesetzte Fähigkeiten erzeugen [15/30] % ihrer Energiekosten. Talent mit zwei Rängen.

Berserker: Raserei: Werdet 20 Sek. lang zu einem Berserker, wodurch Eure Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten 8 Sek. lang zusätzlich 150 % ihres Schadens als Blutungsschaden verursachen. Kann mit anderen Berserkerfähigkeiten kombiniert werden und gewährt für die Effektdauer alle bekannten Berserkereffekte. Passiv: Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, verringern die Abklingzeit von 'Berserker' um 0,3 Sek.


Wildheit, Zeile 9

Entscheidungsstelle:

  • Wilde Raserei: Entfesselt eine wilde Raserei, wodurch Ihr Euer Ziel 5-mal mit Krallen attackiert und ihm so körperlichen Schaden sowie im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich Blutungsschaden zufügt. Gewährt 5 Combopunkte.
  • Blutkrallen: Wenn Ihr innerhalb von 4 Sek. 3 unterschiedliche Fähigkeiten einsetzt, die Combopunkte erzeugen, wird der Schaden Eurer nächsten 2 Einsätze von 'Zerfetzen' oder 'Wilder Biss' um 30 % erhöht.

Adaptiver Schwarm: Befehligt einen Schwarm, der im Verlauf von 12 Sek. ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und die Effektivität Eurer regelmäßigen Effekte beim Ziel um 20 % erhöht. Bei Ablauf sucht sich der Schwarm bis zu 3-mal ein neues Ziel, wobei er versucht, abwechselnd zwischen einem Verbündeten und einem Gegner überzuspringen.

Entscheidungsstelle:

  • Inkarnation: Avatar von Ashamane: Eine verbesserte Katzengestalt, die alle Eure bekannten Berserkereffekte gewährt und die Energiekosten aller Katzengestaltfähigkeiten um 20 % verringert. Hält 30 Sek. lang an. Während der Effektdauer könnt Ihr Euch beliebig in diese verbesserte Katzengestalt und zurück verwandeln.
  • Konvokation der Geister: Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren. Dabei setzt Ihr je nach Eurer aktuellen Spezialisierung 'Wilder Biss', 'Schreddern', 'Tigerfuror', 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Krallenhieb' und 'Hauen' gegen passende Ziele in der Nähe ein.

Seele des Waldes: Eure Finishing-Moves gewähren pro verbrauchtem Combopunkt 5 Energie und verursachen 5 % mehr Schaden.

Entscheidungsstelle:

  • Trunk der tiefen Konzentration: Wenn 'Mondfeuer', 'Krallenhieb', 'Zerfetzen' oder 'Verjüngung' auf einem einzelnen Ziel aktiv ist, wird der jeweilige Effekt um 40 % erhöht.
  • Gelüst des Eliteraubtiers: Der Schaden von 'Zerfetzen' hat eine Chance von 4 %, dass Euer nächster Einsatz von 'Wilder Biss' kostenlos wird und den maximalen Schaden verursacht.

Wildheit, Zeile 10

Verbesserte Inkarnation und Konvokation [NNF]: Wenn Ihr 'Inkarnation' vor Ablauf beendet, wird der Effekt abgebrochen und ein Teil der Abklingzeit wird zurückerstattet. 'Konvokation der Geister' hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit auszulösen.

Kreislauf aus Leben und Tod: Eure regelmäßigen Schadenseffekte verursachen ihren Schaden in 25 % kürzerer Zeit und Eure regelmäßigen Heileffekte ihre Heilung in 15 % kürzerer Zeit.

Talente für Wächterdruiden. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Wächter, Zeile 1

Zermalmen: Zermalmt das Ziel und verursacht körperlichen Schaden.


Wächter, Zeile 2

Aufspießen: 'Hauen', 'Prankenhieb', 'Mondfeuer' und 'Zermalmen' haben eine Chance von 15 %, die Abklingzeit von 'Zerfleischen' abzuschließen und die Fähigkeit zusätzlich 4 Wut erzeugen zu lassen.

Überlebensinstinkt: Verringert 6 Sek. lang jeglichen erlittenen Schaden um 50 %.


Wächter, Zeile 3

Entscheidungsstelle:

  • Dornenranken: Scharfe Dornenranken beschützen Euch, indem sie Schaden jedes Angriffs absorbieren und reflektieren. Während 'Baumrinde' aktiv ist, fügen die Dornenranken zusätzlich allen Gegnern in der Nähe pro Sekunde Naturschaden zu.
  • Gesträubtes Fell: Stellt für 8 Sek. Euer Fell auf und erzeugt Wut basierend auf dem erlittenen Schaden.

Verbesserte Bärengestalt (oder Bärenadept) [NNF]: Bärengestalt gewährt zusätzliche 20 % Ausdauer. 'Mondfeuer', 'Besänftigen', 'Verderbnis entfernen' und 'Wiedergeburt' können in Bärengestalt eingesetzt werden.

Verbesserte Überlebensinstinkte: 'Überlebensinstinkte' hat jetzt 2 Aufladungen.

Verbessertes Zerfleischen: 'Zerfleischen' fügt blutenden Zielen 20 % mehr Schaden zu.


Wächter, Zeile 4

Angeborene Entschlossenheit: Erhöht die Heilung von 'Nachwachsen' und 'Rasende Regeneration' bei Euch selbst um 12,0 %.

Infizierte Wunde: 'Zerfleischen' und 'Zermalmen' schlagen dem Ziel eine infizierte Wunde, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 12 Sek. lang um 50 % verringert.

Berserker: Verheeren: Werdet 15 Sek. lang zu einem Berserker und verringert die Abklingzeit von 'Zerfleischen', 'Hauen' und 'Knurren' um 100 %. Kann mit anderen Berserkerfähigkeiten kombiniert werden und gewährt für die Effektdauer alle bekannten Berserkereffekte.

Ursocs Ausdauer: Erhöht die Dauer von 'Baumrinde' und 'Eisenfell' um 1 Sek.

Blutiges Fell: 'Zerfleischen' hat eine Chance von 15 %, die Wutkosten Eures nächsten Einsatzes von 'Eisenfell' um 25 % zu verringern.


Wächter, Zeile 5

Tatzensprung: 'Hauen' hat eine Chance von [10/20] % einmal zusätzlich 'Hauen' auszulösen. Talent mit zwei Rängen.

Funkelndes Mondlicht: 'Mondfeuer' verringert den Euch zugefügten Schaden um [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.

Mit Klauen und Zähnen: Automatische Angriffe haben eine Chance von 20 %, den nächsten Einsatz von 'Zermalmen' zu verstärken. Bis zu 2-mal stapelbar. Die verstärkte Version von 'Zermalmen' verursacht 40 % mehr Schaden und verringert den Schaden, den Euch das Ziel zufügt, 6 Sek. lang um 15 %.

Verflochtene Mähne: 'Eisenfell' hat eine Chance von [5/10] %, zwei Anwendungen zu gewähren. Talent mit zwei Rängen.


Wächter, Zeile 6

Erdenwächter: Direkter Schaden mit 'Hauen' gewährt eine Aufladung von 'Erdenwächter', was den Schaden Eures nächsten erlittenen automatischen Angriffs um 30 % verringert. 'Erdenwächter' kann bis zu 3 Aufladungen besitzen.

Zwillingsmondfeuer: 'Mondfeuer' verursacht 20 % mehr Schaden und trifft einen weiteren Gegner in der Nähe innerhalb von 15 Metern um das Ziel.

Galaktischer Wächter: Wenn Ihr Schaden verursacht, besteht eine Chance von 5 %, dass Ihr das Ziel kostenlos und automatisch mit dem Effekt 'Mondfeuer' belegt. In diesem Fall erzeugt Euer nächster Einsatz von 'Mondfeuer' 8 Wut und verursacht 300 % mehr direkten Schaden.

Verwundbares Fleisch: Die kritische Trefferchance von 'Zermalmen' ist um zusätzlich [15/30] % erhöht. Talent mit zwei Rängen.

Teufelskreis: 'Zerfleischen' erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Zermalmen', und 'Zermalmen' erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Zerfleischen', um [10/15] %. Bis zu -mal stapelbar. Bis zu 3-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.

Verstärktes Fell: 'Eisenfell' erhöht die Rüstung um zusätzlich 4 % und 'Baumrinde' verringert den Schaden um zusätzlich 5 %.


Wächter, Zeile 7

Berserker: Persistenz: Werdet 15 Sek. lang zu einem Berserker, was die Abklingzeit von 'Rasende Regeneration' um 100 % und die Kosten von 'Eisenfell' um 50 % verringert. Kann mit anderen Berserkerfähigkeiten kombiniert werden und gewährt für die Effektdauer alle bekannten Berserkereffekte.

Furor der Natur: In Bärengestalt verursacht Ihr [10/20] % mehr Natur- und Arkanschaden. Talent mit zwei Rängen.

Spitze des Rudels: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um [5/10] %. Erhöht den Radius und die Dauer von 'Anstachelndes Gebrüll' um [15/30] %. Talent mit zwei Rängen.

Berserker: Unkontrollierte Aggression: Werdet 15 Sek. lang zu einem Berserker, wodurch Euer Tempo um 15 % erhöht wird und die Wutkosten von 'Zermalmen' um 10 verringert werden. Kann mit anderen Berserkerfähigkeiten kombiniert werden und gewährt für die Effektdauer alle bekannten Berserkereffekte.


Wächter, Zeile 8

Entscheidungsstelle:

  • Traum des Cenarius: Wenn Ihr nicht-regelmäßigen Schaden erleidet, besteht eine Chance in Höhe Eurer kritischen Trefferchance, dass Euer nächster Einsatz von 'Nachwachsen' ein kostenloser, in allen Gestalten einsetzbarer Spontanzauber wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 20 Sek. auftreten.
  • Ursocs Zorn: 'Zermalmen' und 'Hauen' gewähren Euch einen Absorptionsschild in Höhe von 75 % des verursachten Schadens.

Elunes Günstling: In Bärengestalt verursacht Ihr 30 % mehr Natur- und Arkanschaden und werdet um 30 % Eures verursachten Arkanschadens geheilt.

Kreislauf aus Leben und Tod: Eure regelmäßigen Schadenseffekte verursachen ihren Schaden in 25 % kürzerer Zeit und Eure regelmäßigen Heileffekte ihre Heilung in 15 % kürzerer Zeit.

Entscheidungsstelle:

  • Wächter von Elune: 'Zerfleischen' erhöht die Dauer Eures nächsten Einsatzes von 'Eisenfell' um 2 Sek. oder die Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Rasende Regeneration' um 20 %.
  • Nach dem Lauffeuer: Jedes Mal, wenn Ihr 200 Wut verbraucht, heilt Ihr Verbündete in der Nähe um 3 % Eurer maximalen Gesundheit.

Wächter, Zeile 9

Neue Kräftigung: Verringert die Abklingzeit von 'Rasende Regeneration' um 10,0 %.

Pulverisieren: Ein verheerender Hieb, der 2 Eurer Stapel von 'Hauen' auf dem Ziel verbraucht, um körperlichen Schaden zu verursachen und den vom Ziel Euch zugefügten Schaden 10 Sek. lang um 35 % zu verringern.

Entscheidungsstelle:

  • Konvokation der Geister: Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren. Dabei setzt Ihr je nach Eurer aktuellen Spezialisierung 'Zerfleischen', 'Eisenfell', 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Krallenhieb' und 'Hauen' gegen passende Ziele in der Nähe ein.
  • Inkarnation: Wächter von Ursoc: Eine verbesserte Version von Bärengestalt, die euch die Boni von 'Berserker' gewährt, bewirkt, dass 'Zerfleischen' bis zu 3 Ziele trifft und Eure maximale Gesundheit um 30 % erhöht. Hält 30 Sek. lang an. Während der Effektdauer könnt Ihr Euch beliebig in diese verbesserte Bärengestalt und zurück verwandeln.

Entscheidungsstelle:

  • Blutraserei: Jedes Mal, wenn 'Hauen' Schaden verursacht, erzeugt die Fähigkeit 2 Wut.
  • Seele des Waldes: 'Zerfleischen' erzeugt 5 mehr Wut und verursacht 25 % mehr Schaden.

Überleben des Stärkeren: Verringert die Abklingzeit von 'Baumrinde' und 'Überlebensinstinkte' um 33 %.


Wächter, Zeile 10

Entscheidungsstelle:

  • Ungezähmte Wildheit: Erhöht Schaden und Reichweite von 'Hauen' um 25 %.
  • Beißen und Reißen: Jeder Stapel 'Hauen' verringert Euren durch das Ziel erlittenen Schaden um 2 % und erhöht Euren verursachten Schaden gegen dieses Ziel um 2 %.

Verbesserte Inkarnation und Konvokation [NNF]: Wenn Ihr 'Inkarnation' vor Ablauf beendet, wird der Effekt abgebrochen und ein Teil der Abklingzeit wird zurückerstattet. 'Konvokation der Geister' hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit auszulösen.

Zorn des Schläfers: Entfesselt die Wut von Ursoc für 10 Sek., die 25 % allen erlittenen Schadens abwehrt und Naturschaden auf den Angreifer reflektiert. Solange die Fähigkeit aktiv ist, seid Ihr immun gegen Kontrollverlusteffekte.

Talente für Wiederherstellungsdruiden. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Wiederherstellungsdruiden

Heilung der Natur: Entfernt sämtliche schädlichen magischen Effekte von einem verbündeten Ziel. Kann mit 'Verderbnis entfernen' kombiniert werden, wenn bereits erlernt.


Wiederherstellung, Zeile 1

Verjüngung: Heilt das Ziel im Verlauf von 15 Sek. Wenn 'Blühendes Leben' abläuft oder gebannt wird, wird das Ziel sofort geheilt. Maximal 1 aktives Ziel.


Wiederherstellung, Zeile 2

Erblühen: Lässt eine heilende Blüte im Zielbereich wachsen, die drei verletzte Verbündete innerhalb von 10 Metern 30 lang alle 2 Sek. um eine geringe Menge Gesundheit heilt. Maximal 1 Blüte gleichzeitig.

Schnelligkeit der Natur: Der nächste Einsatz von 'Nachwachsen', 'Wiedergeburt' oder 'Wucherwurzeln' ist ein Spontanzauber, in allen Gestalten einsetzbar und heilt 100 % mehr Gesundheit.

Omen der Klarsicht: Eure regelmäßige Heilung durch 'Blühendes Leben' hat eine Chance von 4 %, Euch in einen Freizauberzustand zu versetzen. Dadurch könnt Ihr 'Nachwachsen' ohne Manakosten einsetzen.


Wiederherstellung, Zeile 3

Verbessertes Blühendes Leben: 'Meisterschaft: Harmonie' behandelt 'Blühendes Leben' jetzt wie [1/2] zusätzliche regelmäßige Effekte von 'Wiederherstellung'. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserte Schnelligkeit der Natur [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Schnelligkeit der Natur' um [10/20] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Eisenborke: Die Haut des Ziels wird so hart wie Eisenholz, was für 12 Sek. den erlittenen Schaden um 20 % verringert.


Wiederherstellung, Zeile 4

Verbesserter Wildwuchs [NNF]: 'Wildwuchs' heilt 1 zusätzliches Ziel.

Verbessertes Nachwachsen [NNF]: Bei der ersten Heilung von 'Nachwachsen' besteht eine um [20/40] % erhöhte Chance, einen kritischen Effekt zu erzielen, wenn das Ziel bereits mit 'Nachwachsen' belegt ist. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserte Eisenborke [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Eisenborke' um [10/20] Sek. Talent mit zwei Rängen.


Wiederherstellung, Zeile 5

Unaufhaltsames Wachstum: Die von 'Wildwuchs' gewährte Heilung verringert sich im Verlauf der Zeit um [15/30] % weniger. Talent mit zwei Rängen.

Gelassenheit: Heilt alle Verbündeten innerhalb von 40 Metern im Verlauf von 8 Sek. Jeder Heilungstick heilt das Ziel im Verlauf von 8 Sek. um eine geringe Menge. Stapelbar. Außerhalb eines Schlachtzugs ist die Heilung um 100 % erhöht.

Yseras Gabe: Heilt Euch alle 5 Sek. um [2/4] % Eurer maximalen Gesundheit. Falls Ihr über volle Gesundheit verfügt, wird stattdessen ein zufälliges verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied geheilt. Talent mit zwei Rängen.


Wiederherstellung, Zeile 6

Pflege: Heilt ein verbündetes Ziel. Erhält den dreifachen Bonus von 'Meisterschaft: Harmonie'.

Seele des Waldes: 'Rasche Heilung' erhöht die Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Nachwachsen' oder 'Verjüngung' um 200 % oder Eures nächsten Einsatzes von 'Wildwuchs' um 75 %.

Innerer Friede: Verringert die Abklingzeit von 'Gelassenheit' um [30/60] Sek. Beim Kanalisieren von 'Gelassenheit' erleidet Ihr 20 % weniger Schaden und seid immun gegen Rückstöße. Talent mit zwei Rängen.

Grüner Daumen: Wenn Eure 'Verjüngung' ein Ziel heilt, dessen Gesundheit unter 60 % liegt, wird es mit dem Effekt 'Grüner Daumen' belegt, der es im Verlauf von 6 Sek. um eine geringe Menge Gesundheit heilt.


Wiederherstellung, Zeile 7

Verbesserte Gelassenheit und verbesserter Wildwuchs [NNF]: Erhöht die Heilung durch 'Gelassenheit' und 'Wildwuchs' auf Basis der aktuellen Gesundheit des Ziels. Ziele mit geringerer Gesundheit erhalten mehr Heilung.

Entscheidungsstelle:

  • Cenarischer Zauberschutz: Beschützt 30 Sek. lang ein verbündetes Ziel. Jeglicher erlittene Schaden zehrt den Zauberschutz auf und heilt das Ziel im Verlauf von 8 Sek.
  • Überfluss: Für jeden Eurer aktiven Verjüngungseffekte werden die Kosten von 'Nachwachsen' um 6 % verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Nachwachsen' um 6 % erhöht.

Steinborke: 'Eisenborke' erhöht die Wirksamkeit Eurer regelmäßigen Heileffekte um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.


Wiederherstellung, Zeile 8

Entscheidungsstelle:

  • Frühlingsblüten: Jedes durch 'Erblühen' geheilte Ziel wird zusätzlich im Verlauf von 6 Sek. um eine geringe Menge zusätzliche Gesundheit geheilt.
  • Wildes Wachstum: Gewährt einem Verbündeten die regelmäßigen Heileffekte von 'Blühendes Leben', 'Verjüngung', 'Wildwuchs' und 'Nachwachsen'.

Ungezügeltes Wachsen: 'Nachwachsen' heilt während seiner Dauer mehr und der regelmäßige Heilungseffekt gilt auch für Euer Ziel von 'Blühendes Leben'.

Herbstblätter: Erhöht die Dauer von 'Verjüngung' um 1 Sek. und sie heilt um eine zusätzliche Menge, wenn sie das Ziel als einzige regelmäßige Fähigkeit heilt.

Hainpflege: 'Rasche Heilung' heilt das Ziel im Verlauf von 9 Sek.

Entscheidungsstelle:

  • Stärken: Eure regelmäßigen Heilungseffekte auf dem Ziel schließen ihre Heilung 100 % schneller ab. 45 Sek. Abklingzeit.
  • Erinnerung an den Mutterbaum: 'Wildwuchs' hat eine Chance von 40 %, dass Euer nächster Einsatz von 'Verjüngung' oder 'Nachwachsen' sich auf 3 zusätzliche Verbündete innerhalb von 20 Metern um das Ziel auswirkt.

Wiederherstellung, Zeile 9

Verschmelzung: Ihr könnt 'Verjüngung' zweimal auf dasselbe Ziel anwenden. Die Dauer von 'Verjüngung' ist um 2 Sek. erhöht.

Entscheidungsstelle:

  • Inkarnation: Baum des Lebens: Verwandelt Euch in die Gestalt eines Baums des Lebens, wodurch Eure gewirkte Heilung um 15 % und Eure Rüstung um 120 % erhöht wird. Schützt Euch außerdem vor Verwandlungseffekten. Die Funktionalität Eurer Zauber 'Verjüngung', 'Wildwuchs', 'Nachwachsen' und 'Wucherwurzeln' wird verstärkt. Hält 30 Sek. lang an. Ihr könnt Euch während der Effektdauer beliebig in diese Gestalt und zurück verwandeln.
  • Konvokation der Geister: Ruft die Vorfahren der Druiden an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren. Dabei setzt Ihr je nach Eurer aktuellen Spezialisierung 'Wildwuchs', 'Rasche Heilung', 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Krallenhieb' und 'Hauen' gegen passende Ziele in der Nähe ein.

Verbessertes Anregen [NNF]: Wenn Ihr 'Anregen' auf ein anderes Ziel als Euch selbst wirkt, erhaltet Ihr den Effekt mit 50 % Effektivität. Passiv: Erhöht die Manaregeneration um 5 %.


Wiederherstellung, Zeile 10

Adaptiver Schwarm: Befehligt einen Schwarm, der im Verlauf von 12 Sek. ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und die Effektivität Eurer regelmäßigen Effekte beim Ziel um 20 % erhöht. Bei Ablauf sucht sich der Schwarm bis zu 3-mal ein neues Ziel, wobei er versucht, abwechselnd zwischen einem Verbündeten und einem Gegner überzuspringen.

Entscheidungsstelle:

  • Photosynthese: Während Ihr selbst von Eurem eigenen Zauber 'Blühendes Leben' betroffen seid, heilt Euch Eure regelmäßige Heilung 20 % schneller. Während Euer 'Blühendes Leben' auf einen Verbündeten wirkt, haben Eure regelmäßigen Heilungsticks auf diesem Ziel eine Chance von 4 %, es zum Erblühen zu bringen.
  • Die Lektion des Dunklen Titanen: 'Blühendes Leben' kann auf zwei Zielen gleichzeitig aktiv sein.

Kreislauf aus Leben und Tod: Eure regelmäßigen Schadenseffekte verursachen ihren Schaden in 25 % kürzerer Zeit und Eure regelmäßigen Heileffekte ihre Heilung in 15 % kürzerer Zeit.

Verbesserte Inkarnation und Konvokation [NNF]: Wenn Ihr 'Inkarnation' vor Ablauf beendet, wird der Effekt abgebrochen und ein Teil der Abklingzeit wird zurückerstattet. 'Konvokation der Geister' hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit auszulösen.

Flüchtige Inkarnation: Alle 3 Einsätze von 'Rasche Heilung' gewähren Euch 'Inkarnation: Baum des Lebens' für 9 Sek.

Entscheidungsstelle:

  • Gedeihen: Verlängert die Dauer aller Eurer aktiven regelmäßigen Heilungseffekte auf verbündeten Zielen innerhalb von 60 Metern um 8 Sek. und erhöht die Heilungsrate Eurer regelmäßigen Heilungseffekte 8 Sek. lang um 100 %.
  • Üppige Infusion: 'Rasche Heilung' verbraucht keinen regelmäßigen Heilungseffekt mehr und verlängert die Dauer Eurer aktiven regelmäßigen Heilungseffekte auf dem Ziel um 8 Sek.

Vision des unendlichen Wachstums: Heilung von 'Verjüngung' hat eine Chance von 2 %, dass ein weiteres Ziel in der Nähe mit 'Verjüngung' belegt wird.

Für die Talente in Dragonflight sehen wir uns Möglichkeiten an, wie sich Todesritter auf Basis ihrer Klassentalententscheidungen ausdrücken können. Jeder Zweig des Klassenbaums hat thematisch mit einer Spezialisierung zu tun und je mehr ihr in einen Weg investiert, desto mehr Talente schaltet ihr frei, die vorher für eure Spezialisierung vielleicht nicht verfügbar waren, wie 'Runenwaffe verstärken', 'Wille der Nekropole' und 'Seelenernter'. Unser Ziel ist es, neue und aufregende Optionen für euch zu schaffen, die ihr entdecken und mit denen ihr experimentieren könnt und die einen vielseitigen und ansprechenden Kernbaum gewährleisten, den ihr auf Basis eigener Ziele anpassen könnt.


Talentbäume für Todesritter (zum Vergrößern klicken oder tippen)


Tooltips für Fähigkeiten und Talente von Todesrittern

Unten findet ihr eine Liste aller grundlegenden Fähigkeiten und Talente für Todesritter, einschließlich klassenweiter und spezialisierungsspezifischer Talente.

Grundfähigkeiten von Todesrittern

Alle Todesritter auf Höchststufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden bei Stufenaufstiegen verdient und ihr müsst keine Talentpunkte für sie ausgeben.

Todesmantel: Entfesselt unheilige Energien auf das Ziel, die einem Gegner Schattenschaden zufügen oder einen untoten Verbündeten heilen.

Todesgriff: Nutzt die Energie, die alle Materie umgibt und verbindet, um das Ziel zu Euch zu ziehen.

Runenschmieden: Gestattet es dem Todesritter, seine Waffen mit Runen zu prägen.

Dunkler Befehl: Befiehlt dem Ziel, Euch anzugreifen.

Schwarzes Tor: Öffnet ein Tor, durch das Ihr zur Schwarzen Festung zurückkehren könnt. Das Wirken von 'Schwarzes Tor' in der Schwarzen Festung lässt Euch in die Nähe Eures Ausgangsortes zurückkehren.

Der Tod reit': Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst, und Eure Reitgeschwindigkeit ist um 20 % erhöht.

Eisige Pfade: Aktiviert eine eisige Aura, die 10 Min. lang Eis unter Euren Füßen erschafft, sodass Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 50 Metern über Wasser gehen können. Kann beritten eingesetzt werden, erlittener Schaden oder erlittene Angriffe beenden den Effekt.

Tod und Verfall: Verderbt den anvisierten Boden und fügt Zielen in diesem Bereich im Verlauf von 10 Sek. regelmäßigen Schattenschaden zu.

Runenstoß: Greift das Ziel an und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Dieser Angriff kann weder geblockt oder pariert, noch kann ihm ausgewichen werden.

Klassentalente für Todesritter. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Zeile 1

Eisketten: Umschlingt das Ziel mit eisigen Ketten, die seine Bewegungsgeschwindigkeit 8 Sek. lang um 70 % verringern.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Frost erlernt.

Todesstoß: Konzentriert dunkle Macht zu einem Angriff, der körperlichen Schaden verursacht und Euch um einen gewissen Anteil des in den letzten 5 Sek. erlittenen Schadens heilt.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Blut erlernt.

Totenerweckung: Erweckt einen Ghul, der an Eurer Seite kämpft. Ihr könnt nur maximal einen Ghul gleichzeitig beschwören. Hält 1 Min. lang an.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Unheilig erlernt.

Zeile 2

Gedankenfrost: Schlägt die Gedanken des Ziels mit Kälte, unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 3 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.

Antimagische Hülle: Umgibt Euch 5 Sek. lang mit einer antimagischen Hülle, die eine große Menge Magieschaden absorbiert und schädliche magische Effekte abwehrt. Absorbierter Schaden erzeugt Runenmacht.

Verbesserter Tod und Verfall [NNF]:

  • Blut: 'Herzstoß' trifft bis zu 3 zusätzliche Gegner, während Ihr in Eurem 'Tod und Verfall' steht.
  • Frost: 'Auslöschen' trifft bis zu 1 zusätzlichen Gegner, während Ihr in Eurem 'Tod und Verfall' steht.
  • Unheilig: 'Geißelstoß' trifft bis zu 5 zusätzliche Gegner, während Ihr in Eurem 'Tod und Verfall' steht.

Zeile 3

Eisige Gegenwehr: Euer Blut gefriert für 8 Sek., was Euch Immunität gegen Betäubungseffekte gewährt und Euren gesamten erlittenen Schaden um 30 % verringert.

Blutgeruch: Erhöht Euren Lebensraub um 3 %.

Veteran des Dritten Krieges:

  • Blut: Ausdauer um [10/20] % erhöht. Talent mit zwei Rängen.
  • Frost & Unheilig: Ausdauer um [5/10] % erhöht. Talent mit zwei Rängen.

Unterdrückung: Erhöht Eure Vermeidung um 3 %.

Brüchig: Eure Krankheiten haben eine Chance, Euren Gegner zu schwächen, wodurch Eure Angriffe gegen ihn für 5 Sek. 6 % mehr Schaden verursachen.


Zeile 4

Blendender Eisregen: Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor Euch werden geblendet und wandern für 5 Sek. desorientiert herum. Schaden kann den Effekt aufheben. Wenn 'Blendender Eisregen' endet, werden Gegner 6 Sek. lang um 50 % verlangsamt.

Dauerfrost: Der Schaden Eurer automatischen Angriffe gewährt Euch einen Absorptionsschild in Höhe von 40 % des verursachten Schadens.

Todespakt: Geht einen Todespakt ein, der Euch um 50 % Eurer maximalen Gesundheit heilt, aber für 15 Sek. eintreffende Heilung in Höhe von 30 % Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.

Gespensterwanderung: Ihr nehmt die Macht der Schattenlande an, entfernt so alle Bewegungsunfähigkeitseffekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sek. um 70 %. Wenn Ihr Aktionen ausführt, wird der Effekt abgebrochen. Während dieser Effekt aktiv ist, kann Eure Bewegungsgeschwindigkeit nicht unter 170 % gesenkt werden.

Opferpakt: Opfert Euren Ghul, um allen Gegnern in der Nähe Schattenschaden zuzufügen und Euch um 25 % Eurer maximalen Gesundheit zu heilen. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Unheiliger Boden: Gewährt Euch 5 % Tempo, während Ihr Euch in Eurem 'Tod und Verfall' befindet.


Zeile 5

Gnadenlose Schläge: Erhöht Eure kritische Trefferchance um [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.

Antimagisches Feld: Erschafft ein antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 20 % verringert. Das antimagische Feld hält 8 Sek. lang an oder bis es eine große Menge an Schaden absorbiert hat.

Macht von Thassarian: Erhöht Eure Stärke um [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 6

Wachsende Kälte: 'Eisketten' trifft 1 zusätzlichen Gegner in der Nähe.

Entscheidungsstelle:

  • Runenauffrischung: Pro Runenmacht, die Ihr verbraucht, besteht eine Chance von 2,0 %, dass Ihr sofort eine Rune erhaltet.
  • Runenverderbnis: Pro verbrauchter Runenmacht besteht eine Chance von 1,6 %, Eure Runenregenerationsrate für 3 Sek. um 100 % zu erhöhen.

Vorahnung: Wenn Ihr mit 'Gedankenfrost' einen Gegner erfolgreich unterbrecht, erhaltet Ihr 10 Runenmacht.

Ersticken: Hebt das gegnerische Ziel vom Boden, würgt es mit dunkler Energie und betäubt es für 5 Sek.

Unaufhaltsamer Tod: Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird für 8 Sek. um 30 % erhöht. Ihr könnt nicht auf weniger als 100 % Eurer normalen Geschwindigkeit verlangsamt werden. Immun gegen externe Bewegungseffekte und Rückstöße. Passiv: Ihr könnt nicht auf weniger als 70 % Eurer normalen Geschwindigkeit verlangsamt werden.

Antimagische Barriere: Verringert die Abklingzeit von 'Antimagische Hülle' um 20 Sek. und erhöht die Effektdauer sowie den Absorptionswert um 40 %.

Untote kontrollieren: Dominiert die anvisierte untote Kreatur bis zu Stufe 61 und zwingt sie für 5 Min., Euren Befehlen Folge zu leisten.

Entscheidungsstelle:

  • Todesweite: Erhöht die Reichweite von 'Todesgriff' um 10 Meter. Nach dem Töten eines Gegners, der Erfahrung oder Ehre gewährt, wird die Abklingzeit von 'Todesgriff' abgeschlossen.
  • Umklammerung der Toten: 'Tod und Verfall' verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern im Wirkungsbereich um 90 %. Dieser Effekt verringert sich pro Sekunde um 10 %.

Entkräften: Die Angriffe Eures Ghuls können 'Entkräften' verursachen, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 30 % verringert und der Schaden, den es Euch zufügt, für 6 Sek. um 15 % verringert wird.


Zeile 7

Akklimatisierung: Verringert die Abklingzeit von 'Eisige Gegenwehr' um 60 Sek.

Assimilierung: Erhöht die Absorptionsmenge des antimagischen Felds um 10 % und gewährt bis zu 100 Runenmacht auf Basis der absorbierten Menge.

Lichritter: Benutzt unheilige Energie, um für 10 Sek. untot zu sein, wodurch Euer Lebensraub um 10 % erhöht wird und Ihr immun gegen Betörungs-, Furcht- und Schlafeeffekte werdet.


Zeile 8

Eisige Klauen: Eure Fähigkeiten, die Runenmacht verbrauchen, erhöhen Euer Nahkampfangriffstempo 6 Sek. lang um [2/4/6] %. Bis zu 3-mal stapelbar. Talent mit drei Rängen.

Horn des Winters: Ihr blast das Horn des Winters, gewinnt 2 Runen hinzu und erzeugt 25 Runenmacht.

Verbesserter Todesstoß [NNF]: Die Kosten von 'Todesstoß' sind um 10 verringert und die Heilung der Fähigkeit ist für Bluttodesritter um [3/6/10] % und für Frost- und Unheiligtodesritter um [20/40/60] % erhöht. Talent mit drei Rängen.

Wille der Nekropole: Unter 30 % Gesundheit wird Euer erlittener Schaden um 30 % verringert.

Unheiliges Band: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Runenschmiedeeffekte um [10/20/30] %. Talent mit drei Rängen.


Zeile 9

Runischer Kreislauf: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, 5 Runenmacht zu erzeugen.

Runenmeisterschaft: Beim Verbrauchen einer Rune besteht eine Chance, Eure Stärke für 6 Sek. um 6 % zu erhöhen.

Blutentzug: Wenn Eure Gesundheit unter 30 % fällt, entzieht Ihr nahen Gegnern Gesundheit. Kann nur einmal alle 3 Min. auftreten.

Echo des Todes: 'Unaufhaltsamer Tod', 'Tod und Verfall' und 'Todesgriff' haben 1 zusätzliche Aufladung.


Zeile 10

Runenwaffe verstärken: Erfüllt Eure Runenwaffe mit Macht, wodurch Ihr 15 % Tempo erhaltet. Außerdem erhaltet Ihr sofort und alle 5 Sek. 5 Runenmacht. Hält 20 Sek. lang an. Wenn 'Runenwaffe verstärken' nicht an einer anderen Stelle im Baum ausgewählt ist, erhaltet Ihr hierdurch 1 Aufladung für 'Runenwaffe verstärken'.

Monströse Gliedmaße: Erschafft für kurze Zeit eine zusätzliche Gliedmaße, die allen Gegnern in der Nähe im Verlauf von 12 Sek. Schattenschaden zufügt. Verursacht ab dem 6. Ziel verringerten Schaden. Pro Sekunde wird ein Gegner zu Euch gezogen, wenn er sich in größerer Entfernung als 8 Metern von Euch befindet. Derselbe Gegner kann immer nur einmal alle 4 Sek. herangezogen werden. Ihr erhaltet sofort 'Runenverderbnis' und erneut alle 6 Sek.

Seelenernter: Fügt einem Gegner Schattenschaden zu und belegt ihn mit 'Seelenernter'. Wenn sich das Ziel nach 5 Sek. bei weniger als 35 % Gesundheit befindet, explodiert dieser Effekt und fügt dem Ziel zusätzlichen Schattenschaden zu. Wenn der Gegner stirbt, während er von 'Seelenernter' betroffen ist und Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr 'Runenverderbnis'.

Talente für Bluttodesritter. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Blut, Zeile 1

Herzstoß: Schlägt das Ziel sowie einen weiteren Gegner in der Nähe sofort, verursacht körperlichen Schaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner 8 Sek. lang um 20 %.


Blut, Zeile 2

Markzerfetzer: Zerschmettert das Ziel, fügt ihm körperlichen Schaden zu und erzeugt 3 Aufladungen von 'Knochenschild'.

Siedendes Blut: Verursacht Schattenschaden und infiziert innerhalb von 10 Metern alle Gegner mit der Blutseuche.


Blut, Zeile 3

Übles Bollwerk: Jede Aufladung von 'Knochenschild' erhöht Eure maximale Gesundheit um 1 %.

Scharlachrote Geißel: Eure automatischen Angriffe gegen Ziele, die mit Eurer Blutseuche infiziert sind, gewähren eine Chance, dass Euer nächster Einsatz von 'Tod und Verfall' keine Runen kostet und die Abklingzeit abgeschlossen wird.

Verbessertes siedendes Blut [NNF]: Erhöht die maximale Anzahl von Aufladungen von 'Siedendes Blut' um 1.


Blut, Zeile 4

Verbesserter Knochenschild: 'Knochenschild' erhöht Euer Tempo um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter Herzstoß [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Herzstoß' um [10/20/30] %. Talent mit zwei Rängen.

Blutverstärkung: Erhöht die Ausdauer um [10/20/30] %. Verringert den erlittenen Schaden um [3/6/10] %. Talent mit drei Rängen.

Runenwandlung: Verringert 4 Sek. lang jeglichen erlittenen Schaden um 20 %.


Blut, Zeile 5

Blutzapfer: Verbraucht die Essenz um Euch herum, um 1 Rune zu erzeugen. Mit jeder verbrauchten Aufladung von 'Knochenschild' verringert sich die Aufladungszeit um 2 Sek.

Verstärkte Knochen: Erhöht die durch 'Knochenschild' erhaltene Rüstung um 10 %.

Schröpfender Stoß: 'Herzstoß' heilt Euch um 0,5 % Gesundheit für jeden getroffenen Gegner, der von 'Blutseuche' betroffen ist.

Vampirblut: Ergebt Euch für 10 Sek. dem Untod, wodurch sich Eure maximale Gesundheit um 30 % und sämtliche erhaltene Heilung und Absorptionseffekte um 30 % erhöhen.

Hastiger Handel: Bei Aktivierung von 'Scharlachrote Geißel' erhaltet Ihr [3/6] % Tempo für 6 Sek. Talent mit zwei Rängen.

Hand des Todes: Ihr greift mit nekrotischen Ranken zu, die Schattenschaden verursachen, Euer Ziel mit der Blutseuche infizieren und 2 Aufladungen von 'Knochenschild' erzeugen. Die Abklingzeit beträgt 6 Sek.


Blut, Zeile 6

Entscheidungsstelle:

  • Bluttrinker: Entzieht dem Ziel im Verlauf von 3 Sek. Gesundheit. Während Ihr diese Fähigkeit kanalisiert, könnt Ihr Euch bewegen, parieren, ausweichen und defensive Fähigkeiten einsetzen.
  • Schwindsucht: Schlägt alle Gegner vor Euch mit einem gierigen Angriff, der körperlichen Schaden verursacht und Euch um 150 % des verursachten Schadens heilt. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Entscheidungsstelle:

  • Mal des Blutes: Belegt einen Gegner für 15 Sek. mit 'Mal des Blutes'. Die Schaden verursachenden automatischen Angriffe des Gegners heilen dessen Ziel um 3 % der maximalen Gesundheit dieses Ziels.
  • Grabstein: Verbraucht bis zu 5 Aufladungen von 'Knochenschild'. Für jede verbrauchte Aufladung erhaltet Ihr 6 Runenmacht und absorbiert für 8 Sek. Schaden in Höhe von 6 % Eurer maximalen Gesundheit.

Entscheidungsstelle:

  • Gierig: Erhöht die Heilung von 'Todesstoß' um 20 % und gewährt Euch für 8 Sek. 15 % Lebensraub.
  • Blutwürmer: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, einen Blutwurm zu beschwören. Blutwürmer fügen Eurem Ziel 15 Sek. lang geringfügigen Schaden zu und platzen dann auf, um Euch um 15 % Eurer fehlenden Gesundheit zu heilen. Wenn Eure Gesundheit unter 50 % sinkt, platzen Eure Blutwürmer sofort und heilen Euch.

Blutlabung: Während 'Scharlachrote Geißel' aktiv ist, heilt Euch 'Tod und Verfall' beim nächsten Einsatz um eine geringe Menge Gesundheit pro Stapel von 'Knochenschild' und Ihr erhaltet sofort 10 Runenmacht.


Blut, Zeile 7

Ossuarium: Solange Ihr noch mindestens über 5 Aufladungen von 'Knochenschild' verfügt, verringern sich die Kosten für 'Todesstoß' um 5 Runenmacht. Zusätzlich ist Eure maximale Runenmacht um 10 erhöht.

Verbessertes Vampirblut [NNF]: Erhöht sämtliche Heilung und Absorption um [5/10] % und die Dauer um [2/4] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Hämostase: Jeder von 'Siedendes Blut' betroffene Gegner erhöht den verursachten Schaden sowie die hervorgerufene Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Todesstoß' um [4/8] %. Bis zu 5-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.

Herzbrecher: 'Herzstoß' erzeugt pro getroffenem Ziel zusätzlich [1/2] Runenmacht. Talent mit zwei Rängen.


Blut, Zeile 8

Schnelle Verwesung: Eure Fähigkeiten Blutseuche und 'Tod und Verfall' verursachen 15 % öfter Schaden. Zusätzlich entzieht Blutseuche 50 % mehr Gesundheit.

Tanzende Runenwaffe: Beschwört für 8 Sek. eine Runenwaffe, die Eure Nahkampfangriffe imitiert und Eure Verteidigung verstärkt. Während die Waffe aktiv ist, wird Eure Parierchance um 40 % erhöht.

Blutschattens Griff: Schattenhafte Fäden legen sich um sämtliche Gegner innerhalb von 15 Metern um das verbündete oder gegnerische Ziel und ziehen ihre Opfer an die Position des Ziels.


Blut, Zeile 9

Berstende Knochen: Wenn 'Knochenschild' verbraucht wird, zerbirst er und fügt dabei Gegnern in der Nähe Schaden zu. Dieser Schaden ist für Gegner verdreifacht, die von 'Tod und Verfall' betroffen sind. Talent mit zwei Rängen.

Herz zerreißen: 'Herzstoß' hat eine Chance, die Runenmachtkosten Eures nächsten Einsatzes von 'Todesstoß' um 10 zu verringern und auf Basis Eurer fehlenden Gesundheit [20/40] % mehr Schaden zu verursachen. Talent mit zwei Rängen.

Blutrote Runenwaffe: 'Tanzende Runenwaffe' erzeugt 5 Aufladungen von 'Knochenschild'. Immer wenn eine Aufladung von 'Knochenschild' verbraucht wird, wird die Abklingzeit von 'Tanzende Runenwaffe' um 5 Sek. verringert.

Enger Griff: Gegner, die von 'Blutschattens Griff' getroffen werden, erleiden 15 Sek. lang [5/10] % erhöhten Schaden durch Euch. Außerdem wird die Abklingzeit von 'Blutschattens Griff' um 30 Sek. verringert. Talent mit zwei Rängen.

Roter Durst: Verringert die Abklingzeit von 'Vampirblut' pro 10 verbrauchter Runenmacht um [1/2] Sek. Talent mit zwei Rängen.


Blut, Zeile 10

Knochensturm: Ein Wirbel von Knochen und Blut drischt auf alle Gegner in der Nähe ein, fügt ihnen pro Sekunde Schattenschaden zu und heilt Euch jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, um 3 % Eurer maximalen Gesundheit (bis zu 15 %). Hält pro 10 ausgegebener Runenmacht 1 Sek. lang an. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Immerwährendes Band: Beschwört 1 zusätzliches Exemplar von 'Tanzende Runenwaffe'. Außerdem verlängert jede verbrauchte Rune die Dauer um 0,5 Sek.

Fegefeuer: Ein unheiliger Pakt, der Euch vor tödlichem Schaden bewahrt. Im Gegenzug wird innerhalb von 3 Sek. Heilung in Höhe des verhinderten Schadens absorbiert. Wenn nach Ablauf dieses Effekts noch Absorptionsmenge verbleibt, sterbt Ihr. Dieser Effekt kann nur einmal alle 4 Min. auftreten.

Unstillbarer Durst: Solange 'Vampirblut' aktiv ist, wird ein Teil Eurer Heilung durch 'Todesstoß' gespeichert. Wenn 'Vampirblut' abgelaufen ist, trifft es Gegner in der Nähe und verursacht 100 % der gespeicherten Heilung als Schattenschaden.

Talente für Frosttodesritter. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Frost, Zeile 1

Froststoß: Unterkühlt Eure Waffen mit eisiger Macht und schlägt den Gegner schnell mit beiden Waffen, um Frostschaden zu verursachen.


Frost, Zeile 2

Auslöschen: Ein brutaler Angriff mit beiden Waffen, der körperlichen Schaden verursacht.

Heulende Böe: Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die ihm Frostschaden sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 10 Metern verringerten Schaden zufügt und alle Ziele mit Frostfieber infiziert.


Frost, Zeile 3

Tötungsmaschine: Jede Aufladung von 'Knochenschild' erhöht Eure maximale Gesundheit um 1 %.

Raureif: 'Auslöschen' hat eine Chance von 45 %, dass Euer nächster Einsatz von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht und 150 % mehr Schaden verursacht.


Frost, Zeile 4

Entfesselte Raserei: 'Froststoß' erhöht Eure Stärke für 6 Sek. um 1,0 %. Bis zu 3-mal stapelbar.

Runengewalt: Erhöht Eure maximale Runenmacht um [5/10]. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter Froststoß [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Froststoß' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Unbarmherziger Winter: Entzieht allen Gegnern innerhalb von 8 Metern die Wärme des Lebens und fügt ihnen so im Verlauf von 8 Sek. Frostschaden zu. Außerdem wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % verringert.


Frost, Zeile 5

Verbessertes Auslöschen [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Auslöschen' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Säule des Frosts: Die Macht des Frostes erhöht Eure Stärke 12 Sek. lang um 20 %. Jede verbrauchte Rune, während 'Säule des Frosts' aktiv ist, erhöht Eure Stärke um weitere 1 %.

Verbesserter Raureif [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Heulende Böe' zusätzlich um [75/100] %. Talent mit zwei Rängen.


Frost, Zeile 6

Entscheidungsstelle:

  • Eiskalter Henker: 'Auslöschen' hat eine Chance von 10 %, 2 Runen zu erstatten.
  • Wut des eisigen Champions: 'Auslöschen' hat eine 15 % höhere Chance, 'Raureif' auszulösen. 'Heulende Böe' erzeugt 8 Runenmacht, solange 'Raureif' aktiv ist.

Verbesserte Tötungsmaschine: 'Auslöschen' verursacht beim nächsten Einsatz zusätzlich Frostschaden.

Entscheidungsstelle:

  • Erbarmungsloser Angriff: Erhaltet alle 8 Sek. 'Erbarmungsloser Angriff', bis zu 5-mal stapelbar. 'Auslöschen' verbraucht einen Stapel, um zusätzlichen Frostschaden zu verursachen.
  • Kaltes Herz: Gewährt Euch alle 2 Sek. einen Stapel von 'Kaltes Herz', wodurch Euer nächster Einsatz von 'Eisketten' Frostschaden verursacht. Bis zu 20-mal stapelbar.

Entscheidungsstelle:

  • Schneesturz: Während Euer 'Raureif' aktiv ist, fallen bei jedem Einsatz von 'Heulende Böe' zusätzlich gezackte Eiszapfen auf Gegner in der Nähe Eures Ziels herab, die ihnen Frostschaden zufügen.
  • Gefrorener Impuls: Wenn Ihr über weniger als 3 vollständige Runen verfügt, strahlen Eure automatischen Angriffe intensive Kälte aus, die allen Gegnern in der Nähe Frostschaden zufügt.

Beißende Kälte: Erhöht den Schaden von 'Unbarmherziger Winter' 30 %. Wenn 'Unbarmherziger Winter' zum ersten Mal 3 verschiedenen Gegnern Schaden zugefügt hat, erhaltet Ihr 'Raureif'.

Kettenunterkühlung: Fügt dem Ziel Frostschaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 70 %. Kostet 40 Runenmacht. 'Kettenunterkühlung' springt bis zu 9-mal auf die nächsten Ziele innerhalb von 6 Metern über.


Frost, Zeile 7

Mörderische Effizienz: Beim Aufzehren des Effekts 'Tötungsmaschine' besteht eine Chance von 50 %, dass Ihr 1 Rune erhaltet.

Macht der gefrorenen Ödnis: Beim Führen einer Zweihandwaffe verursacht 'Auslöschen' 30 % mehr Schaden und Eure kritischen Treffer mit automatischen Angriffen gewähren Euch 'Tötungsmaschine'.

Andauernde Stärke: Wenn 'Säule des Frosts' abläuft, ist Eure Stärke 6 Sek. lang um [5/10] % für erhöht. Dieser Effekt hält 2 Sek. länger für jeden kritischen Treffer mit 'Auslöschen' und 'Frostsichel', der während 'Säule des Frosts' erzielt wird. Talent mit zwei Rängen.

Beistand des Frostwelpen: 'Säule des Frosts' beschwört einen Frostwelpen, der allen Gegnern innerhalb von 40 Metern vor euch Frostschaden zufügt. Jeder einzelne getroffene Gegner erhöht Eure Meisterschaft um [2/4] %, bis zu [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Aufziehender Sturm: Jede während der Effektdauer von 'Unbarmherziger Winter' verbrauchte Rune erhöht den Schaden der Fähigkeit um 10 % und verlängert die Dauer um 0,5 Sek.

Runenwaffe verstärken: 'Runenwaffe verstärken' erhält eine zusätzliche Aufladung. Wenn 'Runenwaffe verstärken' nicht an einer anderen Stelle im Baum ausgewählt ist, erhaltet Ihr hierdurch 1 Aufladung für 'Runenwaffe verstärken'.

Entscheidungsstelle:

  • Bohrende Kälte: Gegner erleiden bei jedem Treffer mit 'Kettenunterkühlung' 5 % erhöhten Schaden.
  • Anhaltende Kälte: Erhöht die Übertragungsreichweite von 'Kettenunterkühlung' um 2 Meter. Jedes Mal, wenn 'Kettenunterkühlung' überspringt, besteht eine Chance von 20 %, die maximale Anzahl der Übertragungen um 1 zu erhöhen.

Frost, Zeile 8

Unaufhaltbarer Gletscher: Beschwört Gletscherstacheln aus dem Boden, die sich vorwärts bewegen. Jeder Stachel fügt Gegnern in der Nähe seines Austrittpunktes Frostschaden zu und belegt sie mit 'Schneidendes Eis'.

Knochenmahler: Beim Verbrauchen von 'Tötungsmaschine' wird 6 Sek. lang 1 % kritische Trefferchance gewährt. Bis zu 5-mal stapelbar. Bei 5 Stapeln verbraucht der nächste Einsatz von 'Tötungsmaschine' die Stapel und gewährt [5/10] % erhöhten Frostschaden für 10 Sek. Talent mit zwei Rängen.

Immerfrost: 'Unbarmherziger Winter' fügt getroffenen Gegnern [3/6] % mehr Schaden zu. Bis zu 10-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.

Frostsichel: Ein weitreichender Angriff, der allen Gegnern vor Euch Frostschaden zufügt. Dieser Angriff profitiert von 'Tötungsmaschine'. Kritische Treffer mit 'Frostsichel' verursachen das 4-Fache des normalen Schadens. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.


Frost, Zeile 9

Kaltblütige Wut: Kritische Treffer mit 'Froststoß' haben eine Chance von [5/10] %, 'Tötungsmaschine' zu gewähren. Talent mit zwei Rängen.

Furor des Frostwyrms: Beschwört einen Frostwyrm, der alle Gegner innerhalb von 40 Metern vor Euch mit seinem Atem überzieht, ihnen so Frostschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 50 % verringert.

Belebende Eiskälte: Kritische Treffer mit 'Frostfieber' erhöhen die Chance, Runenmacht zu erhalten um zusätzlich [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Frost, Zeile 10

Entscheidungsstelle:

  • Auslöschung: Während 'Säule des Frosts' aktiv ist, lösen 'Froststoß' und 'Heulende Böe' den Effekt 'Tötungsmaschine' aus. Es besteht außerdem eine Chance von 30 %, eine Rune zu erzeugen.
  • Eiskappe: Kritische Treffer von 'Froststoß', 'Frostsichel' und 'Auslöschen' verringern die verbleibende Abklingzeit von 'Säule des Frosts' um 4 Sek.

Absoluter Nullpunkt: Die Abklingzeit von 'Furor des Frostwyrms' ist um 50 % verringert und die Fähigkeit friert alle getroffenen Gegner für 3 Sek. ein.

Sindragosas Hauch: Fügt Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor Euch pro Sekunde regelmäßigen Frostschaden zu, bis Eure Runenmacht verbraucht ist. Fügt Sekundärzielen weniger Schaden zu. Erzeugt 2 Runen zu Beginn und Ende.

Talente für Unheiligtodesritter. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Unheilig, Zeile 1

Schwärender Stoß: Schlägt das Ziel, verursacht körperlichen Schaden und infiziert es mit 2 bis 3 schwärenden Wunden.


Unheilig, Zeile 2

Geißelstoß: Ein unheiliger Schlag, der körperlichen Schaden sowie Schattenschaden verursacht und eine schwärende Wunde aufbrechen lässt.

Verbesserte Totenerweckung [NNF]: Der Ghul von 'Totenerweckung' bleibt dauerhaft bestehen.


Unheilig, Zeile 3

Hereinbrechende Verdammnis: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, die Runenmachtkosten Eures nächsten Einsatzes von 'Todesmantel' aufzuheben.

Ausbruch: Fügt dem Ziel Schattenschaden zu und infiziert alle Gegner in der Nähe mit einer virulenten Seuche.


Unheilig, Zeile 4

Kräftigende Wunden: Wenn eine Schwärende Wunde aufplatzt, wird zusätzlich 3 Runenmacht erzeugt.

Verbesserter Schwärender Stoß [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Schwärender Stoß' um [10/20/30] %. Talent mit drei Rängen.

Ansteckende Wunde: 'Schwärender Stoß' hat eine 20 % höhere Chance, [1/2/3] zusätzliche Schwärende Wunde(n) auszulösen. Talent mit drei Rängen.

Epidemie: Lässt jede Eurer virulenten Seuchen aufflammen, wodurch sie dem infizierten Gegner Schattenschaden zufügen sowie allen Gegnern in seiner Nähe zusätzlichen Schattenschaden.


Unheilig, Zeile 5

Verbesserter Geißelstoß [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Geißelstoß' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Verdammnisbote: 'Hereinbrechende Verdammnis' wird 15 % öfter ausgelöst und kann bis zu 2 Aufladungen ansammeln.

Dunkle Transformation: Euer Ghul fügt 5 Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu und verwandelt sich für 15 Sek. in ein mächtiges untotes Monster. Die Fähigkeiten des Ghuls werden dadurch mächtiger und erhalten neue Funktionen, solange die Transformation anhält.

Tödlicher Mantel: Verringert die Runenmachtkosten von 'Todesmantel' um [5/10]. Talent mit zwei Rängen.


Unheilig, Zeile 6

Reißende Schatten: (Ersetzt 'Geißelstoß') Verursacht Schattenschaden und lässt eine schwärende Wunde aufbrechen.

Pestilenz: Schaden durch 'Tod und Verfall' hat eine Chance von 10 %, den Gegner mit einer schwärenden Wunde zu belegen.

Entscheidungsstelle:

  • Unheiliger Pakt: 'Dunkle Transformation' schließt einen unheiligen Pakt zwischen Euch und Eurem Diener und entzündet brennende Ketten. Diese fügen Gegnern zwischen Euch im Verlauf von 15 Sek. Schattenschaden zu. Während der Effekt aktiv ist, ist Eure Stärke um 3 % erhöht.
  • Entweihen: Entweiht den Zielort und fügt allen Gegnern im Verlauf von 10 Sek. Schattenschaden zu. Innerhalb des entweihten Gebiets trifft Euer 'Geißelstoß' 4 Gegner in der Nähe des Ziels. Wenn sich Gegner innerhalb des Bereichs von 'Entweihen' aufhalten, erhöhen sich pro Sekunde der Radius und der Schaden des Effekts.

Entscheidungsstelle:

  • Platzende Geschwüre: Schwärende Wunden verursachen beim Aufbrechen 25 % mehr Schaden und fügen allen Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.
  • Schwarzes Fieber: Eure virulente Seuche verursacht in der Hälfte der Zeit 15 % mehr regelmäßigen Schaden.

Infizierte Klauen: Wenn Euer Ghul 'Klaue' einsetzt, besteht eine Chance von 30 %, dass das Ziel eine schwärende Wunde erleidet.

Alle werden dienen: Eure 'Totenerweckung' beschwört einen zusätzlichen Skelettdiener.


Unheilig, Zeile 7

Pestilenzpusteln: Beim Aufbrechen einer schwärenden Wunde besteht eine Chance von 10 %, dass Euch 'Runenverderbnis' gewährt wird.

Unheiliger Befehl: Verursachter Schaden von 'Todesmantel' verringert die Abklingzeit von 'Dunkle Transformation' um [0,5/1] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Armee der Toten: Beschwört eine Legion Ghule, die sich auf Eure Gegner stürzen und 30 Sek. lang alles bekämpfen, was sie angreifen können.

Verbesserter Todesmantel: 'Todesmantel' verursacht [20/40] % mehr Schaden und trifft 1 zusätzlichen Gegner in der Nähe.

Sensenmann: 'Seelenernter', 'Geißelstoß', 'Schwärender Stoß' und 'Todesmantel' fügen Gegnern mit weniger als 35 % Gesundheit 20 % mehr Schaden zu.


Unheilig, Zeile 8

Todesverwesung: 'Hereinbrechende Verdammnis' sorgt dafür, dass Euer 'Todesmantel' 2 zusätzliche Schwärende Wunden platzen lässt, und erhöht den Schattenschaden, den das Ziel durch Euch erleidet, 6 Sek. lang pro geplatzter Wunde um 4 %.

Apokalypse: Lässt Verdammnis über den Gegner einbrechen, fügt dem Ziel Schattenschaden zu und lässt bis zu 4 schwärende Wunden aufbrechen. Beschwört für jede aufgebrochene schwärende Wunde einen Ghul von 'Armee der Toten', der 15 Sek. lang für Euch kämpft.

Unheilige Verseuchung: Umgibt Euch für 6 Sek. mit einem üblen Schwarm aus Insekten, die alle Gegner in der Nähe stechen und sie mit der virulenten Seuche sowie einer unheiligen Krankheit infizieren, die im Verlauf von 14 Sek. Schaden verursacht. Bis zu 4-mal stapelbar.


Unheilig, Zeile 9

Eitermacht: Das Platzen einer Schwärenden Wunde erhöht Eure Stärke 20 Sek. lang um [1/2] %. Stapelbar. Erneuert nicht die Dauer. Talent mit zwei Rängen.

Rasendes Monstrum: 'Dunkle Transformation' erhöht auch Angriffstempo und Schaden von Euch und Eurem Monstrum um [4/8] %. Talent mit zwei Rängen.

Morbidität: Gegner mit einer Krankheit erleiden [3/6] % mehr Schaden pro Krankheit, von der sie befallen sind. Talent mit zwei Rängen.

Unheilige Aura: Alle Gegner innerhalb von 8 Metern erleiden [10/20] % mehr Schaden von Euren Dienern. Talent mit zwei Rängen.


Unheilig, Zeile 10

Unheiliger Angriff: Versetzt Eurem Ziel einen unheiligen Schlag, der Schattenschaden verursacht, das Ziel mit 4 schwärenden Wunden belegt und Euch in einen Blutrausch versetzt, der Euer Tempo 12 Sek. lang um 20 % erhöht.

Armee der Verdammten: 'Todesmantel' verringert die Abklingzeit von 'Apokalypse' um 1 Sek. und von 'Armee der Toten' um 5 Sek. 'Apokalypse' und 'Armee der Toten' beschwören zusätzlich einen Magus der Toten, der Frostblitze und Schattenblitze auf Eure Gegner schleudert.

Gargoyle beschwören: Beschwört einen Gargoyle in den Bereich, der das Ziel 30 Sek. lang bombardiert. Der Gargoyle verursacht pro 2 verbrauchter Runenmacht 1 % mehr Schaden.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir freuen uns schon, zu hören, was ihr von unserer Arbeit bisher haltet.

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