World of Warcraft

Vorschau auf Ende der Ewigkeit: Gemischtes Einzel

Vorschau auf Ende der Ewigkeit: Gemischtes Einzel

Solowarteschlange.

Schon lange schreien die Teile der PvP-Community, deren Appetit auf die Arena in World of Warcraft einfach unstillbar ist, dieses Wort. Wir wollten dem bestehenden Arenaformat aus mehreren Gründen nicht einfach eine Solowarteschlange überstülpen. Aber wir haben uns immer gefragt, wie wir eine Solowarteschlange anbieten können, ohne die Probleme heraufzubeschwören, die wir dafür vorhersehen. Heute möchten wir euch mehr Informationen und Einblicke zu einem Thema geben, mit dem wir in einer zukünftigen Rauferei experimentieren werden, die wir Gemischtes Einzel nennen.


Warum eine Warteschlange für Einzelspieler?

Zuerst möchten wir die Gründe darlegen, weshalb sich Spieler eine Arena mit Solowarteschlange wünschen, so wie wir sie verstehen. Viele Spieler sind Fans der Arena, aber ihre üblichen Partner sind nicht immer da. Es gibt zwar den Dungeonbrowser, aber wir haben Feedback erhalten, dass es zu lange dauern kann, um mit diesem Tool passende Partner zu finden. Wir arbeiten an einer Verbesserung für den Dungeonbrowser, wissen aber auch, dass Spieler manchmal einfach eine Taste drücken und loslegen möchten.

Natürlich bieten Geplänkel da eine Lösung. Spieler können sich für Geplänkel entweder allein oder als Gruppe anmelden und schnell an einem Arenakampf teilnehmen, um sich Ehre und Eroberungspunkte zu verdienen. Aber für viele sind Geplänkel nicht die Lösung. Die Arena hat bestimmt einen gewissen Reiz, weil man jedes Mal, wenn man die Warteschlange betritt, auch seine Wertung riskiert. Wenn man sieht, wie sich die Wertung nach einem beachtlichen Sieg verbessert, ist das eine ganz andere Art des Fortschritts, als Ehre und Eroberungspunkte für den Ausrüstungskauf zu verdienen. Ausrüstungsaufwertungen tragen sicher auch dazu bei, denn während Geplänkel Ehre und Eroberungspunkte gewähren, bieten sie keine Verbesserung der Wertung, die nötig wäre, um die Gegenstandsstufe eurer Ausrüstung zu erhöhen. Im Allgemeinen sind die besten Ausrüstungsbelohnungen in World of Warcraft von Inhalten zu holen, die organisierte Gruppen erfordern (organisierte Schlachtzüge, Arenen, gewertete Schlachtfelder, Mythisch+), und nicht von Aktivitäten mit Warteschlangen (Schlachtzugsbrowser, Schlachtzüge, heroische Dungeons, Schlachtfelder und Geplänkel).

Wir verstehen also durchaus den Wunsch nach einer Arena mit Solowarteschlange, haben aber aufgrund von Beobachtungen in WoW und anderen Spielen einige Vorbehalte, sie den bestehenden Sparten (2vs2, 3vs3, gewertete Schachtfelder) hinzuzufügen. Zum Beispiel wird eine Solowarteschlange mit großer Wahrscheinlichkeit die Teilnahme in Arenen erhöhen, sie bedeutet aber auch, dass Spieler keine Gruppen mehr bilden müssen, um mitzumachen. Während Systeme wie Dungeonbrowser und Schlachtzugsbrowser Inhalte deutlich zugänglicher gemacht haben, haben wir auch Feedback von Spielern erhalten, welchen Einfluss diese Systeme auch auf das soziale Element des Spiels haben. Warteschlangensysteme können bei Spielern das Gefühl wecken, entbehrlich zu sein, denn Ersatz ist oft nur ein paar Klicks entfernt. Das Zusammenstellen einer Gruppe für eine Aktivität hat einen unermesslichen Wert für die soziale Dynamik eines Spiels wie WoW. Deshalb wollen wir die Erfordernis einer bestehenden Gruppe für 2vs2 und 3vs3 beibehalten.

Ein weiterer Punkt ist der Einfluss, den die Teamzusammenstellung auf die Fairness eines Kampfs haben kann. Spieler möchten, dass ihre Fähigkeiten und ihr Engagement über ihren Erfolg oder ihre Niederlage entscheiden. In WoW werden Charaktere über ihre Klassen definiert. Wenn ihr die Warteschlange für eine Aktivität in WoW betretet, spielt ihr eine bestimmte Klasse und könnt sie nicht auf Basis dessen ändern, was eure Teamkollegen spielen. Das Spiel in der Arena wird von Klassensynergien definiert und bestimmte Kombinationen sind von Natur aus stärker als andere. Stellt euch zum Beispiel einen Kampf zwischen zwei Teams mit Schurken derselben Wertung vor. In einem Team ist der zweite DPS ein Magier, im anderen Team ein Todesritter. Einer der Schurken wird das Gefühl haben, die Spielerzuweisung hat ihm einen schlechten Dienst erwiesen. Wenn ihr die Schurken durch Windläufermönche ersetzt, wird sich die Bewertung des Magiers und des Todesritters drastisch verändern. Die Lösung für dieses Problem könnte sein, eine Spielerzuweisung zu entwickeln, die all das berücksichtigt, aber unserer Erfahrung nach wird es trotzdem Situationen geben, in denen weniger ideale Teams gebildet werden.


Ausblick

Deswegen möchten wir eine neue Idee für Solowarteschlangen vorschlagen, die mit den oben genannten Problemen auf einzigartige und neue Weise umgeht. Unsere Idee ist eine neue Sparte, die wir vorläufig „Gemischtes Einzel“ nennen. Diese Sparte gibt es nur für Solowarteschlangen. Jedes Mal, wenn ihr die Warteschlangenschaltfläche betätigt, kommt ihr in eine Gruppe aus 6 Spielern, darunter 2 Heiler und 4 Schadensverursacher. Die Gruppe spielt dann 6 Runden in jeder möglichen Kombination aus 1 Heiler und 2 Schadensverursachern. Die Spieler müssen sich also auf viele verschiedene Teamzusammenstellungen anpassen, aber das gilt ja auch für ihre Gegner. Um das Beispiel von oben wieder heranzuziehen: Beide Schurken würden mit dem Magier und beide Schurken würden mit dem Todesritter spielen. Sind alle 6 Runden gespielt, steigt oder sinkt die Wertung der Spieler auf Basis der Ergebnisse. Ein Spieler, der alle 6 Runden gewinnt, gewinnt also mehr Wertung als ein Spieler, der nur 3 Runden gewonnen hat.

Um das noch besser zu illustrieren, sagen wir, es gibt zwei Heiler A und B und 4 DPS 1, 2, 3 und 4. Die 6 Runden finden wie folgt statt:

A12 vs B34

A13 vs B24

A14 vs B23

A34 vs B12

A24 vs B13

A23 vs B14

Natürlich können 6 Runden einer traditionellen 3vs3-Arena ganz schön lange dauern. Wenn sich Spieler für eine Aktivität in die Warteschlange einreihen, sollte das nicht länger als 30 Minuten ihrer Zeit beanspruchen. Je länger eine Aktivität dauert, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sie darauf warten, und desto wahrscheinlicher wird es, dass sie das Spiel mitten im Kampf verlassen. Deshalb wird es wesentliche Unterschiede im Gemischten Einzel geben, die dafür sorgen, dass die Spiele schneller enden. Zum einen wird natürlich die mangelnde Koordination in zusammengewürfelten Gruppen zu schnelleren Kills führen, aber um darüber hinaus sicherzustellen, dass jede Runde in 2 bis 3 Minuten beendet ist, haben wir auch Änderungen an den Regeln vorgenommen:

  • Im Gegensatz zu einer gewöhnlichen Arena gewinnt das Team, das als Erstes einen Gegner tötet, die Runde.
  • Die Manaregeneration wird weiter eingeschränkt und Trinken wird anders funktionieren (oder vielleicht gar nicht).
  • Wenn ein Spieler geht, wird das Spiel so gewertet, als hätte dieser Spieler jede Runde verloren.

Wir sehen uns diese Idee sorgfältig an, denn ein neues Format im PvP ist eine große Verpflichtung. Wir haben vor, diese Idee zuerst als PvP-Rauferei umzusetzen, damit wir mit dem Format experimentieren, Probleme erkennen und euer Feedback dazu hören können. Wenn das Format in der Rauferei gut ankommt, können wir uns Wertungsänderungen, den Umgang mit Leuten, die das Spiel verlassen, die Funktionsweise der Rangliste und Belohnungen ansehen. Dieser Artikel ist der erste Schritt dieses Prozesses, also bitte sagt uns eure Meinung in unseren Foren oder unter @WarCraftDevs auf Twitter.

– Das World of Warcraft-Team

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