World of Warcraft

Hinter den Kulissen: Anpassungsoptionen für Charaktere

Hinter den Kulissen: Anpassungsoptionen für Charaktere

Nur noch eine Woche trennt uns von der Veröffentlichung von Shadowlands, und wir hoffen, ihr hattet die Gelegenheit, den Vorbereitungspatch auszuprobieren und euren Charakteren mit den neuen Anpassungsoptionen einen starken Look zu verpassen! Beim Ausprobieren der neuen Frisuren und Augenfarben habt ihr euch vielleicht gefragt, wie man so ein umfassendes System, das mit jeder Erweiterung neue Optionen erhalten hat, grundlegend überholen kann. Also bleibt ein Weilchen und findet heraus, wie wir diese neuen Optionen umgesetzt haben.

Ein kleine Geschichtsstunde

Als World of Warcraft ursprünglich veröffentlicht wurde, wollten wir unbedingt sicherstellen, dass so viele Leute wie möglich das Spiel spielen können. Um das zu erreichen, mussten die Mindestanforderungen optimiert werden, damit das Spiel auf möglichst vielen Systemen läuft. Also mussten wir Kompromisse eingehen. Sollten die Finger der Charaktere individuell dargestellt werden, wenn dadurch die Bildrate fallen könnte, oder sollte die Rechenleistung lieber in ein Gameplay-Feature fließen? Diese Bedenken zur Veröffentlichung im Jahr 2004 spielen mittlerweile dank ständig leistungsfähigerer Hardware kaum noch eine Rolle und wir können neue Ideen und Updates ausprobieren.

Modelltexturen einer weiblichen Tauren

Was haben wir also geändert und wie wurden die frühen Charaktere entwickelt? Ursprünglich war das Datenmodell ziemlich einfach gestrickt, aber im Lauf der Zeit – und mit immer neuen Features – stieß es langsam an seine Grenzen. Pro Volk und Geschlecht konnten nur fünf Merkmale angepasst werden (später ab Legion acht), aber was macht man, wenn man bereits alle fünf verwendet hat? Wie sollte man vor Legion Dämonenjäger-NSCs entwickeln, wenn Nachtelfen schon alle fünf Merkmale verwenden? Die Designer hatten einen richtigen Geistesblitz, als sie das Gegenstandssystem verwendeten, um quasi ein weiteres Merkmal hinzuzufügen. Weil Hemden in der „Darstellungshierarchie“ ganz oben stehen, konnten sie sie wie Tattoos aussehen lassen, indem sie das ganze Hemd (abgesehen von den Tattoos) durchsichtig machten. Ganz schön schlau!

Tattoos von Dämonenjägern

Systeme, Gameplay und Datenlayout

Wir wollten nicht jedes Mal, wenn ein Entwickler etwas Besonderes erschaffen wollte, die oben beschriebenen technischen Hürden überwinden. Also haben wir aus den Lektionen vergangene Erweiterungen gelernt. Wir wussten, dass wir letztendlich eine unbegrenzte Menge an Anpassungsoptionen bieten wollen. Dabei sollte jedes Merkmal vom Rest (wie Augen, Gesicht, Bart oder Schnurrbart) getrennt und nicht mehr an fünf allgemeine Plätze gebunden sein. Das System sollte einfacher zu verwalten sein und wir wollten keine großen Datenmengen duplizieren (seht euch unten unseren Aussehens-Editor im Tabellenformat an, in dem jede Zelle eine Gesichtsvariante kombiniert mit einer Hautfarbe ist). Aber vor allem wollten wir Künstlern und Designern, die diese Assets gestalten und einbinden, die Arbeit erleichtern.

Alter Anpassungseditor
Bild: Der alte Anpassungseditor, der bis zum Vorbereitungspatch für Shadowlands verwendet wurde.

Zunächst schnappten wir uns die lose verbundenen Datenbanktabellen, in denen jede Aufzeichnung unglaubliche Mengen an Informationen beinhaltete, und teilten sie in kleinere und logischere Datengruppen auf. Dadurch konnten wir auf das Bearbeiten in den Tabellen verzichten und eine Reihe eigener und automatisch generierter Editoren entwickeln, die denen im aktuellen Spiel bereits stark ähnelten. Letztendlich verschaffte uns das neue Datenlayout die nötige Flexibilität sowie Möglichkeiten für coole neue Anpassungen, die bisher nicht möglich waren – wie zum Beispiel, dass das Aussehen von Worgen und Gilneern unabhängig voneinander bearbeitet werden kann.

Neues Fenster für die Charakteransicht
Dank unserer Vorräte an Assets und der neuen Bearbeitungsmöglichkeiten ist es jetzt viel einfacher, neue Optionen hinzuzufügen!

Nachdem wir die Daten und Gameplay-Elemente grundlegend überarbeitet hatten, mussten wir zu guter Letzt darauf vorbereitet sein, dass sich unzählige Spieler am ersten Tag mit den alten Daten einloggen würden, und dafür sorgen, dass ihre Charaktere so wie vor dem Vorbereitungspatch aussehen würden (ganz zu Schweigen von den tausenden NSCs). Dazu haben wir einen im Hintergrund laufenden Umwandlungsprozess mit beinahe 9.000 Regeln entwickelt. Er zieht beispielsweise in Betracht, dass die Bartoptionen für Menschen jetzt in Bart, Schnurrbart und Koteletten aufgeteilt sind. Das Team für Automatisierung hat ein Werkzeug entwickelt, das große Mengen an Vorher- und Nachher-Screenshots vergleichen kann, damit wir bei der Qualitätssicherung schnell Unstimmigkeiten erkennen würden. Sollte alles gut laufen, würden sich unsere Spieler am Tag des Vorbereitungspatches einloggen und hoffentlich nicht feststellen können, dass mit ihren geliebten Charakteren etwas passiert ist!

Komplette Überarbeitung der Engine

Um die neuen Anpassungsoptionen zu ermöglichen, musste die Engine von Grund auf überarbeitet werden. In der Vergangenheit wurde für jede Kombination von Anpassungsoptionen eine eigene Textur benötigt. Wenn also nur eine Option geändert wurde, wurde auch die einzigartige Textur des Charakters geändert. Durch die unzähligen neuen Charakteroptionen in Shadowlands gibt es mittlerweile Millionen möglicher Kombinationen. Also haben wir ein brandneues Charaktersystem programmiert, um Spielertexturen live und prozedural zu generieren.

Neben anderen Änderungen wurde der gesamte Code für die Verarbeitung von Texturen mithilfe von SIMD-Erweiterungen (Single Instruction Multiple Data) neu geschrieben und ein System entwickelt, das geteilte Ressourcen von Charakteren verwaltet, die dieselben Texturen verwenden. Diese Änderungen optimieren die Prozessornutzung und verhindern, dass für aufwändige Szenen Texturen mehrmals bearbeitet werden müssen. In Kombination mit dem neuen Layout der Datenbank konnten wir so ein blitzschnelles und zu 100 % datengestütztes System entwickeln und uns endgültig davon verabschieden, Datentabellen manuell erstellen zu müssen. Im folgenden GIF seht ihr, was passiert, wenn die Engine den Auftrag bekommt, einen Orc zu erstellen.

Neues Fenster für die Charakteransicht
Zwischentexturen werden generiert, während eine Graustufentextur und eine Maske verwendet werden, um ein automatisch eingefärbtes Tattoo zu erzeugen.
Neues Fenster für die Charakteransicht
Screenshot von einem frühen Prototypen, der die verwendeten Texturen und ihre Ein- und Ausgaben zeigt.

Benutzeroberfläche und Animationen

Aufgrund der erhöhten Zahl von Anpassungsoptionen musste die Benutzeroberfläche für Shadowlands von Grund auf neu programmiert werden. Mithilfe des neuen Systems können Designer beliebig viele Anpassungsoptionen entwickeln und kategorisieren, ohne den zugrundeliegenden Code oder die Systeme dafür neu aufbauen zu müssen. Jede Option kann außerdem über so viele Auswahlmöglichkeiten verfügen, wie wir nur wollen, und Designer können jede Auswahlmöglichkeit mit einem eigenen Namen, bis zu zwei Farboptionen oder nur mit einer Zahl anzeigen lassen. Wir haben viel Zeit investiert, damit das Ganze viel schneller auf Eingaben von Spielern reagiert, sodass die Auswahlmöglichkeiten jetzt angezeigt werden, wenn ihr nur die Maus über sie bewegt. Ihr müsst also nicht mehr auf jede einzelne klicken, um sie anzusehen. Die gesamte Benutzeroberfläche für die Anpassungen wird jetzt außerdem sowohl von der Charaktererstellung als auch vom Barbier verwendet.

Benutzeroberfläche des Charaktererstellungsbildschirms

Darüber hinaus haben wir das gesamte Auswahlmenü für Völker und Klassen neu programmiert, damit unsere talentierten Designer und Künstler jetzt eigene Animationen und Effekte hinzufügen können. Weil wir im Erstellungsbildschirm befinden, laufen die Hauptsysteme des Spiels noch nicht, also mussten wir auch hier etwas umgestalten. Im neuen System haben Künstler und Designer die volle Kontrolle darüber, welche Animationen und Effekte für jede einzelne Kombination von Volk, Klasse und Geschlecht abgespielt werden, und können Änderungen an ihnen vornehmen.


Wir hoffen, dass euch dieser Blick hinter die Kulissen der Charakteranpassung so sehr gefallen hat, wie uns die kreativen Charaktere, die dank dieser Änderungen entstehen konnten! Mehr Stil für Azeroth!

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