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Vorschau auf Shadowlands: Der Ardenwald und der Pakt der Nachtfae

Vorschau auf Shadowlands: Der Ardenwald und der Pakt der Nachtfae

Der Ardenwald bietet all jenen ein zwielichtfarbenes Leben nach dem Tod, die eine enge Verbindung zur Natur haben. Es ist ein Ort der Erneuerung, der von den mystischen Nachtfae geschützt und gepflegt wird. Die gewaltigen Traumbäume dieser ewigen Wälder trinken Anima – die Essenz der Seelen, die durch die Schattenlande fließt –, um die Geister der Natur zu nähren, die auf ihre Wiedergeburt warten.

Willkommen im Ardenwald

Wenn ihre Zeit im Reich der Sterblichen zu Ende geht, kehren die wilden Geister in den Schatten des ätherischen Ardenwalds zurück, um wiedergeboren zu werden. Aber dieses üppige Paradies des Jenseits hat sehr unter der geheimnisvollen Animadürre gelitten, die seit einiger Zeit in den Schattenlanden herrscht. Alles, was hier wächst, hat begonnen zu verdorren, und wenn nicht bald etwas passiert, ist der gesamte Kreislauf der Wiedergeburt in Gefahr.

Als Erstes müsst ihr die Winterkönigin aufsuchen – die Herrscherin des Ardenwalds und des Pakts der Nachtfae –, um eine dringende Botschaft zu überbringen.

Tief im Ardenwald nähren und erneuern Wildsamen die schlummernden Naturgeister, bis sie bereit sind, zu erwachen.

Die Bewohner des Ardenwalds

Lernt die verschiedenen Bewohner des Ardenwalds kennen.


Feen

Feen

Die launischen Feen des Ardenwalds sind schelmische Wesen, die sich mit einer Mischung aus theatralischem Geschick und List um die Geister kümmern, die sich dort regenerieren. Mit ihrem Gesang lindern die Feen den Schmerz der großen, ruhenden Geister und fangen die niederen Kreaturen, die von den unheimlichen Melodien angelockt werden, um sie für heilende Mixturen zu zermahlen. Feen sind genauso einfach milde zu stimmen, wie man sie verärgert. Handelt also mit Bedacht!

Vorkai

Vorkai

Die wilden und wagemutigen Vorkai sind die Beschützer und Wächter des Ardenwalds.

Die Vorkai der Wilden Jagd der Winterkönigin beschützen die Grenzen des Ardenwalds gegen alle, die Ungleichgewicht bringen. Ihnen fällt die Aufgabe zu, ihre Erlasse durchzusetzen, welche Haine gedeihen und welche zugrunde gehen.

Sylvari

Sylvari

Die Sylvari sind treu, höflich und anmutig. Ihre Aufgabe ist es, als Handwerker und Verzauberer die Werkzeuge, Fokusse und magischen Gegenstände herzustellen, die das Gleichgewicht der Existenz im Ardenwald bewahren.

Vor Kurzem wurde befohlen, einige Haine des Ardenwalds aufzugeben und die dort gepflegten Seelen sterben zu lassen, damit andere die Dürre überleben können.

Tirnenn

Tirnenn

Die Tirnenn sind von Natur aus ruhig, geduldig und selbst den anderen Bewohnern der Schattenlande ein Rätsel. Es bedarf einiges an Anstrengung, um sie zum Handeln zu bewegen oder sie zu erzürnen. Sie sind die Ältesten am Feenhof – still und nachdenklich und für gewöhnlich freundlich, wenn man nicht ihre Haine bedroht.

Ihr Zorn ist zwar schwer zu wecken, aber im Kampf sind sie entsetzliche Gegner, die das Land und die Flora um ihre Feinde mit furchterregender Geschwindigkeit verändern können.

Die Winterkönigin

Die Winterkönigin

Die ätherische Winterkönigin ist die Herrscherin des Ardenwalds. Es ist ihre heilige Aufgabe, den großen Zyklus der Wiedergeburt aufrechtzuerhalten: verstorbene Loa, wilde Götter, Urtume und andere Naturgeister zu erneuern und in die Welt der Sterblichen zurückzuschicken.

Sie und das Land sind eins; wenn das Land gedeiht, dann tut sie es auch. Aber seit Kurzem ist das Land erkrankt, und diese Krankheit fordert einen schweren Preis. Die Animadürre zwingt sie zu schweren Entscheidungen, welche Haine gerettet und welche aufgegeben werden – und welche geliebten Naturgeister dadurch für immer verloren gehen.

Drust

Drust

Jetzt, da die Beschützer des Ardenwalds durch die Dürre geschwächt sind, haben die alten Drust die Gelegenheit genutzt, um von ihrem alptraumhaften Reich Thros aus einzufallen. Mit ihrer verzerrten Form des Druidentums nähren sich die Drust an den sterbenden Hainen und werden mit jedem Wildsamen stärker, der zugrunde geht. Die Drust mögen nur wenige sein, aber sie nutzen finstere Rituale, um die eingeborenen Fae auf ihre Seite zu ziehen.

Spriggans

Spriggans

Spriggans sind kleine, boshafte Kreaturen, die im Ardenwald heimisch sind und es lieben, Chaos zu stiften. Einige von ihnen haben das Flüstern des Todesloas Mueh'zala vernommen und führen seine Pläne mit Freude aus. Andere folgen keinem Herrscher und erfreuen sich einfach nur des mutwilligen Schabernacks und der Zerstörung, mit denen sie die Bewohner des Ardenwalds piesacken.

Sterbliche Seelen

Sterbliche Seelen

Neben den einheimischen Feenkreaturen, die der Wald hervorbringt, um die Wildsamen zu pflegen, dient der Ardenwald auch den sterblichen Seelen als Leben nach dem Tode, die zu Lebzeiten ein besonderes Band mit dem Zyklus der Natur verband. Druiden, Jäger und andere, die sich dem Land verschrieben haben, können als würdig befunden werden, die Wildnis in alle Ewigkeit zu pflegen. Bei ihrer Ankunft können diese Seelen eine Tiergestalt wählen, die von der himmlischen Magie des Ardenwalds erfüllt ist.

Dies sind nur ein paar der Wesen, auf die ihr im Ardenwald treffen werdet. Seid bei eurer Reise stets aufmerksam – vielleicht kreuzen sich eure Wege sogar mit längst verschiedenen Helden von Azeroth, die jetzt in dieser Welt umherwandern.


Der Pakt der Nachtfae

Haben Spieler die Höchststufe erreicht und die ersten vier Zonen erkundet, können sie sich einem Pakt wie dem der Nachtfae anschließen. Jeder Pakt bietet seinen Champions Fähigkeiten sowie weitere Kräfte und kosmetische Belohnungen, die durch eine Paktkampagne – einem epischen Geschichtsstrang dieses Paktes – freigeschaltet werden können. Als Mitglied eines Paktes erhalten Spieler außerdem Zugang zu einem Sanktum – einem Machtsitz, der nur denjenigen Spielern offen steht, die ein Abkommen mit seinen Herrschern geschlossen haben.

Macht der Nachtfae

Wenn ihr euch dem Pakt der Nachtfae anschließt, erhaltet ihr zwei einzigartige Fähigkeiten: eine Klassenfähigkeit, die im Kampf zum Einsatz kommt und eine Signaturfähigkeit, mit der ihr die Welt auf völlig neue Weise erkunden könnt.

Die Nachtfae verleihen ihren Champions diese Signaturfähigkeit:

'Seelengestalt': Nehmt die Gestalt eines Fuchses mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an. Ihr könnt 'Seelengestalt' erneut aktivieren, um euch eine kurze Distanz nach vorne zu teleportieren.
Außerdem könnt ihr in verschiedensten Spielsituationen zusätzliche kosmetische Gestalten freischalten und sammeln.
In der Spielwelt endet dieser Effekt nach kurzer Zeit. In Ruhebereichen ist er zeitlich unbegrenzt.

Mit unserer Liste der Klassen- und Signaturfähigkeiten der Pakte könnt ihr euch ein Bild darüber machen, was euch erwartet. Bitte beachtet, dass sich all diese Fähigkeiten noch in der Entwicklung befinden und wir während der Testphase möglicherweise noch Änderungen daran vornehmen werden. Alle gezeigten Fähigkeiten können sich noch ändern.

Seelenbande

Bei Eintritt in einen Pakt könnt ihr euch einem uralten Ritus unterziehen, um eure Seele an einige der mächtigsten Mitglieder des Paktes zu binden. Dadurch kann euer Charakter dessen Macht nutzen und erhält Zugang zu mächtigen Boni. Mit der Zeit können neue Machtstufen freigeschaltet und sogar Seelenbande gewechselt werden, sollte die Strategie dies erfordern.

Belohnungen des Pakts der Nachtfae

Eure Taten für den Pakt der Nachtfae werden mit verschiedenen kosmetischen Belohnungen vergolten, darunter: ein Reittier, ein Haustier, Ausrüstung nach Art der Nachtfae sowie Rückenverzierungen, die die Aufmerksamkeit der Nachtfae erregen werden.

Strahlende neue Ausrüstung

Legt besondere Ausrüstung an, die im Herzen des Ardenwalds geschmiedet wurde.

Rüstungsvorlagen des Pakts der Nachtfae
Hier abgebildet: Stoff- (links), Platten- (Mitte) und Lederausrüstung (rechts).

Die Nebel von Tirna Scithe

Trotz des Chaos, das die Animadürre hervorgerufen hat, ist es unheimlich still um Tirne Scithe geworden. Zieht los und stellt Nachforschungen an, um sicherzustellen, dass die Bewohner des Hains und die kostbaren Wildsamen in Sicherheit sind.

Schwierigkeitsgrade: Normal, Heroisch, Mythisch

Stufe: 50+ (Einer von vier Dungeons*, die für Stufenaufstiege gedacht sind)

Ingra Maloch

Die Drust sind auf ewig zu einer Existenz außerhalb des Zyklus von Leben und Tod verdammt. Jetzt versuchen sie, ihr Schicksal mithilfe der Mechanismen der Wiedergeburt zu umgehen, die dem Ardenwald innewohnen. Auf ihrem Eroberungszug haben sie ihren Weg nach Tirna Scithe gefunden, wo Ingra Maloch und seine Anhänger finstere Magie nutzen, um die Bewohner zu unterwerfen.

Nebelruferin

Tirna Scithe wird nicht nur durch Waffengewalt geschützt, sondern auch durch List. Die verspielte Nebelruferin nutzt die Nebel, um Eindringlinge zu verwirren und zu desorientieren. Durch den Angriff der Drust hat die Nebelruferin Schwierigkeiten, Freund von Feind zu unterscheiden. Erst wenn ihr ihre Rätsel und Spiele meistert, könnt ihr gefahrlos in das Herz von Tirna Scithe vordringen.

Tred'ova

Die Gorm nagen schon lange an den Rändern des Ardenwalds und verschlingen die ausgetrockneten Hüllen der Toten. Die Bestie namens Tred'ova hat ein weitaus kostbareres Mahl gefunden – den Wildsamen von Lakali, dem Loa des Wissens. Jetzt, da Tred'ova von der Macht und Weisheit des Loas gekostet hat, giert sie nach mehr als dem bloßen Überleben.

* Die Nebel von Tirna Scithe sind ein Dungeon für 5 Spieler im Ardenwald.


Wir freuen uns schon darauf, euch im Lauf der Entwicklung weitere Informationen präsentieren zu können und hoffen, dass euch diese Vorschau auf den Ardenwald vorbereitet und euch vielleicht sogar überzeugt, euch dem Pakt der Nachtfae anzuschließen!

Werdet ihr dem Pakt der Nachtfae die Treue schwören? In den Foren könnt ihr euch darüber austauschen.

Belohnungen und Fähigkeiten befinden sich noch in der Entwicklung und können sich noch ändern. Bis zur Veröffentlichung von Shadowlands werden auf worldofwarcraft.com regelmäßig Aktualisierungen bekanntgegeben.

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