World of Warcraft

Zusammenfassung der Podiumsdiskussion „World of Warcraft: Ein- und Ausblicke“

Zusammenfassung der Podiumsdiskussion „World of Warcraft: Ein- und Ausblicke“

Bei der Podiumsdiskussion „Wie geht es weiter?“ habt ihr von Game Director Ion Hazzikostas einen Überblick über Shadowlands bekommen, die achte Erweiterung für World of Warcraft. Senior Game Designer Paul Kubit, Lead Combat Designer Brian Holinka und Lead Designer Kevin Martens tauchen mit euch in der Podiumsdiskussion „Ein- und Ausblicke“ tiefer in die verschiedenen Systeme und Änderungen der Erweiterung ein.


Die Pakte der Schattenlande

In Shadowlands können Spieler in vier neuen Zonen, die von uralten, mächtigen Pakten beherrscht werden, unzählige Abenteuer erleben. Sobald Spieler die Höchststufe 60 erreichen, können sie einem dieser Pakte beitreten und das Jenseits von World of Warcraft mit seinen zahlreichen Geheimnissen und Abenteuern erforschen.

  • Kyrianer: Diese engelsgleichen Wesen bewohnen die Bastion und haben sich der Demut und der Hingabe für ihre Ziele verschrieben.
  • Nekrolords: Der Pakt der Nekrolords besteht aus Lichs, Kriegsherren und Spionen und ist in Maldraxxus beheimatet. Sie stellen eine Armee, die die Schattenlande verteidigt.
  • Nachtfae: Die Nachtfae, die Hüter der Natur, leben in Ardenwald und begleiten alle Wesen durch den Kreislauf von Leben und Tod. Mit ihrer Hilfe konnte der Halbgott Cenarius während der Ereignisse nach dem Kataklysmus nach Azeroth zurückkehren.
  • Venthyr: Die vampirischen Venthyr bewohnen Revendreth und streben danach, als Bestrafer der Unwürdigen die sündhaften Seelen zu läutern, die ihnen die Seelenrichterin geschickt hat.

Bei der Wahl eures Paktes müsst ihr einige Kriterien berücksichtigen, unter anderem auch, in welchem Sanktum ihr einen großen Teil eurer Zeit verbringen wollt. Mit eurer Wahl entscheidet ihr, ob ihr eure Zeit in den prunkvollen Hallen des Sanktums der Bastion verbringen werdet, im Schatten eines Monuments für einen untoten Fürsten im Sanktum von Maldraxxus, im Sanktum der Nachtfae auf einer in Zwielicht gehüllten Lichtung in Ardenwald oder im Sanktum der Venthyr, einem gotischen Schloss in Revendreth.


Paktfähigkeiten

Jeder der Pakte gewährt euch außerdem einzigartige Fähigkeiten, die bei eurer Wahl ebenso eine Rolle spielen sollten. Die erste dieser Fähigkeiten steht allen Mitgliedern eines Paktes zur Verfügung, unabhängig von ihrer Klasse, ihrem Volk oder ihrer Spezialisierung. Mithilfe dieser Fähigkeit könnt ihr die Welt auf eine ganz neue Art erkunden und Herausforderungen meistern, ohne euch auf Kämpfe einlassen zu müssen.

Das hier sind die aktuellen Beispiele für jeden der Pakte:

Pakt

Fähigkeit

Zauberzeit/Reichweite/Abklingzeit

Tooltip

Kyrianer

Befreiung

1 Sek. Zauberzeit
1 Min. Abklingzeit

Löst euch in reines Anima auf, um eure Bewegungsgeschwindigkeit auf 300 % zu erhöhen, eure Fallgeschwindigkeit zu verringern und 4 Sek. lang einen Vorwärtsschub zu erhalten.

Verringert deutlich den Radius, in dem Gegner euch wahrnehmen.

Nachtfae

Seelenform

Sofort
1,5 Min. Abklingzeit

Verwandelt euch in einen Geisterfuchs, wodurch sich eure Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % erhöht und Gegner euch ignorieren. Hält 10 Sek. lang an oder bis die Fähigkeit in einem Ruhebereich abgebrochen wird.

Nekrolords

Last des Fleisches

Sofort
3 Min. Abklingzeit

Eure Seele verlässt 20 Sek. lang euren Körper. Eure Seele ist unsichtbar und kann nicht anvisiert werden, euer Körper bleibt aber verwundbar.

Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn ihr euch weiter als 60 Meter von eurem Körper entfernt. Wenn 'Last des Fleisches' endet oder abgebrochen wird, vereint sich eure Seele wieder mit eurem Körper.

Venthyr

Schattentor

40 Meter Reichweite

2 Sek. Zauberzeit
2 Min. Abklingzeit

Ihr betretet die Welt der Schatten und erscheint am Zielort wieder.

Durch die Fähigkeit der Kyrianer erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit deutlich für kurze Zeit. Gleichzeitig verringert sie eure Bedrohungsreichweite. Wenn ihr sie richtig einsetzt, könnt ihr damit blitzschnell kurze Entfernungen überwinden.

'Seelenform', die Fähigkeit der Nachtfae, erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit und bewirkt, dass Kreaturen euch 10 Sek. lang ignorieren. Und wenn ihr euch im Sanktum eures Paktes als Geisterfuchs entspannen wollt, könnt ihr diese Fähigkeit in Ruhebereichen sogar unbegrenzt einsetzen. Wenn ihr in der Kampagne eures Paktes voranschreitet, bekommt ihr außerdem die Gelegenheit, eure Form zum Beispiel in die einer Glimmerfliege oder eines Runenhirsches zu verwandeln.

Mit der Fähigkeit 'Last des Fleisches' der Nekrolords kann eure Seele euren Körper verlassen, dieser bleibt währenddessen allerdings verwundbar. Wenn euer Körper stirbt, sterbt auch ihr. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr an Gegnern vorbeischleichen, um euren Körper dann wieder an euch heranzuziehen. So könnt ihr Kämpfen ausweichen.

Mit der Fähigkeit 'Schattentor' der Venthyr könnt ihr euch an einen Zielort teleportieren, also durch die Schatten von einem Ort zum anderen reisen.

Die zweite Fähigkeit, die ihr von eurem Pakt erhaltet, ist eine mächtige Kampffähigkeit für eure Klasse. Dank dieser Fähigkeiten könnt ihr jedes Problem mit roher Gewalt lösen.

Hier seht ihr als Beispiel die aktuellen Fähigkeiten für Magier:

Pakt

Fähigkeit

Manakosten/Zauberzeit/Reichweite/Abklingzeit

Tooltip

Kyrianer

Strahlender Funke

2.000 Mana
1,3 Sek. Zauberzeit
40 Meter Reichweite
30 Sek. Abklingzeit

Beschwört einen strahlenden Funken, der sofort 4.854 Arkanschaden und 1.892 zusätzlichen Schaden im Verlauf von 8 Sek. verursacht.
 

Der Schaden eurer nächsten 4 Fähigkeiten mit Direktschaden, die von 'Strahlender Funke' betroffene Ziele treffen, ist um 25 % bis maximal 100 % erhöht.

Nekrolords

Verseuchungsblitz

40 Meter Reichweite
2 Sek. Zauberzeit
1,5 Min. Abklingzeit

Fügt dem gegnerischen Ziel 5.000 Schattenschaden zu. Die nächsten 8 Sek. lang bewirken eure Zauber gegen einzelne Ziele, die auf den betroffenen Gegner gewirkt werden, dass die Seuche auf Gegner in der Nähe überspringt und ihnen 3.000 Schattenschaden zufügt.

Nachtfae

Machtverschiebung
 

15 Meter Reichweite
Kanalisiert
45 Sek. Abklingzeit

Schöpft 3 Sek. lang Kraft aus dem Boden unter euch und fügt Gegnern in der Nähe während dieser Dauer 5.500 Naturschaden zu. Für jede Sekunde, die ihr kanalisiert, erhöht sich euer Tempo 15 Sek. lang jeweils um 5 %.

Venthyr

Spiegel der Qual

40 Meter Reichweite
2 Sek. Zauberzeit
2 Min. Abklingzeit

Beschwört 3 Spiegel, die 6 Sek. lang um den anvisierten Gegner rotieren. Jedes Mal, wenn das Ziel eine Fähigkeit einsetzt oder einen Zauber wirkt, erleidet es 7.000 Schattenschaden und wird 1,5 Sek. lang bewegungsunfähig.

Die Fähigkeit 'Strahlender Funke' der Kyrianer verursacht regelmäßigen Schaden und erhöht den Schaden eurer nächsten vier Zauber, sodass ihr eure Gegner mit mächtigen Kombinationen zur Strecke bringen könnt.

'Verseuchungsblitz' der Nekrolords verursacht sofortigen Schaden und verstärkt kurzzeitig eure Zauber gegen einzelne Ziele, sodass sie Gegnern in der Nähe eures Ziels Schattenschaden zufügen.

Die Fähigkeit der Nachtfae fügt euren Gegnern Schaden zu und erhöht euer Tempo, je länger ihr sie kanalisiert.

'Spiegel der Qual' der Venthyr belegt einen Gegner mit einem Schwächungseffekt, durch den er für kurze Zeit bewegungsunfähig wird, wenn er Zauber wirkt oder eine Fähigkeit verwendet.


Was sind Seelenbande?

In den Schattenlanden können sich zwei Seelen durch ein Ritual miteinander verbünden. So können sich Liebespaare, Freunde oder Kampfgefährten auf ihren Abenteuern gegenseitig stärken. Wenn ihr die Höchststufe erreicht und einem Pakt beitretet, könnt ihr eure Seele an eines der mächtigen Wesen eures Paktes binden. Durch die Seelenbande könnt ihr neue Fähigkeiten von eurem Verbündeten erlernen, von denen einige normalerweise nicht für eure Klasse verfügbar sind.

Hier sind zum Beispiel zwei Seelenbande der Venthyr:

Theotar, der wahnsinnige Herzog
'Arroganz': Eure kritische Trefferchance ist gegen Ziele, deren aktuelle Gesundheit in Prozent niedriger als eure ist, um 5 % erhöht.

Nadjia, die Nebelklinge
'Abwehrschwung': Erhöht euer Parieren um 6 %. Nadjia bringt euch bei zu parieren, wenn ihr dazu normalerweise nicht fähig seid.

Mit der Zeit erfahrt ihr mehr über die Hintergrundgeschichte eurer Seelenbande und schaltet stärkere Machtstufen frei. Außerdem könnt ihr den Fähigkeitenbaum eurer Seelenbande mit Medien anpassen, die ihr auf euren Abenteuern in den Schattenlanden erhaltet. Ähnlich wie bei Talenten könnt ihr auch eure Seelenbande wechseln, sodass ihr auf euren Abenteuern am meisten davon profitiert.

Vorteile einer Paktmitgliedschaft

Als Mitglied eines Paktes erhaltet ihr Zugriff auf spezielle Rüstungen und Waffen sowie Gegenstände, die wie Rucksäcke funktionieren und die ihr anstelle eures Umhangs tragen könnt. Außerdem erhaltet ihr ein Reittier, das aufgewertet werden kann. Außerdem bietet euch jeder Pakt bestimmte Vorteile, die euch auf euren Abenteuern behilflich sein werden. Zum Beispiel könnt ihr als Mitglied der Nekrolords eure eigene Monstrosität zusammenstellen.

Auf der Höchststufe könnt ihr eine einzigartige Kampagne für den Pakt beginnen, dem ihr euch angeschlossen habt.

Wägt die Vorteile aller Pakte gut ab, bevor ihr eine Entscheidung trefft. Ihr könnt euch zwar noch umentscheiden, allerdings ist das mit etwas Aufwand verbunden.


Rüstungssets der Pakte


Rückenverzierungen der Pakte


So geht es mit Stufenaufstiegen weiter

Nach 15 Jahren ist die Geschichte von World of Warcraft auf Tausende von möglichen Spielstunden angewachsen. Während man mit seinem Charakter Stufen aufsteigt, gibt es unendlich viele Möglichkeiten, die Welt und die Geschichte zu erforschen. Inzwischen ist es schwierig, die einzelnen Handlungsstränge der zahlreichen Erweiterungen zu verfolgen. Es kann einem schon mrrrglisch vorkommen, wenn man in Orgrimmar unterschiedlichen Kriegshäuptlingen begegnet, je nach Erweiterung und Geschichte.

Außerdem nehmen Stufenaufstiege viel Zeit in Anspruch. Das macht vor allem neuen Spielern, die gemeinsam mit ihren Freunden die neusten Inhalte spielen wollen, das Leben schwer. Die Gruppensynchronisierung hat hier etwas Abhilfe geschafft, aber wir wollen das Stufenaufstiegssystem grundlegend überarbeiten. Wir wollen, dass die Handlungsstränge unserer Erweiterungen im Spiel nachvollziehbar sind. Gleichzeitig sollten Spieler schneller die neusten Inhalte mit ihren Freunden erleben können. Jede neue Stufe sollte bedeutungsvoll und lohnenswert sein, sei es durch einen neuen Zauber oder eine neue Fähigkeit, einen neuen Rang für eine Fähigkeit, ein neues Reittier oder andere Vorteile.


Updates zu Stufenaufstiegen

Um in Shadowlands die Spielerfahrung bei Stufenaufstiegen zu verbessern, werden Spieler von Stufe 1 bis Stufe 60 aufsteigen, unsere neue Höchststufe. Indem wir das Stufenaufstiegssystem an diesen neuen Bereich anpassen, können wir Spielern einen angenehmere Spielgeschwindigkeit bieten und sicherstellen, dass sich jede Stufe auch wirklich lohnt. Jedes Mal, wenn ihr eure Erfahrungsleiste gefüllt habt, schaltet ihr etwas Neues für euren Charakter frei. Dadurch werdet ihr außerdem wesentlich schneller Stufen aufsteigen.

Spieler können sich darüber hinaus aussuchen, in welcher Erweiterung sie von Stufe 10 auf Stufe 50 aufsteigen wollen.

Wenn diese Änderungen umgesetzt werden, werden auch die Stufen existierender Charaktere angepasst. Sie werden dadurch aber nicht stärker oder schwächer. Wird ein Charakter der Stufe 120 auf Stufe 50 angepasst, bleibt er so stark (oder so schwach) wie zuvor. Er kann immer noch dieselbe Ausrüstung und dieselben Gegenstände verwenden und behält Zugriff auf dieselben Inhalte. Andere Charaktere, die noch nicht die Höchststufe erreicht haben, werden auf eine neue, entsprechend hohe Stufe angepasst. Nach der Veröffentlichung von Shadowlands können Spieler in den Schattenlanden von Stufe 50 auf Stufe 60 aufsteigen.


Das Exil

Nach der Charaktererstellung erleben brandneue Spieler ihre ersten Abenteuer im Exil, einer bisher unerforschten Insel. Eine gescheiterte Expedition hat die Anführer eurer Fraktion dazu veranlasst, neue Rekruten auf die Insel zu schicken. Sie sollen herausfinden, was mit der Expedition geschehen ist.

Im Exil treffen Spieler auf einige der berüchtigtsten Gegner Azeroths. Dieses Abenteuer bietet euch eine völlig neue Art, die Welt kennenzulernen. Ein Totenbeschwörer der Oger versucht, einen Drachen wiederzubeleben und hält die Expedition gefangen, um sie für das Ritual zu opfern. In wahrer WoW-Manier werden Spieler dieses Abenteuer in einem epischen Mini-Dungeon mit zwei Bossen abschließen. Dieser Dungeon kann mit jeder Klasse betreten werden. Außerdem benötigt ihr keine vollständige Gruppe.

Wir möchten darauf hinweisen, dass jeder brandneue WoW-Charakter hier starten wird – egal, zu welcher Klasse, Fraktion oder zu welchem Volk er gehört.


Ab jetzt läuft es ein wenig anders

Spieler, die ganz neu bei World of Warcraft anfangen, erstellen einen Charakter, durchqueren das Exil, gehen dann in die Hauptstadt ihrer Fraktion und erkunden die aktuellste Erweiterung – in diesem Fall Battle for Azeroth. Dadurch können neue Spieler die Geschichte nachholen, die erfahrene Spieler bereits durchlebt haben, bevor alle in den Schattenlanden aufeinandertreffen. Dies ermöglicht eine bessere Grundlage und Zugang zu einem gemeinschaftlichen Spielerlebnis.

Für bestehende Spieler und Spieler mit Zweitcharakteren läuft das etwas anders. Bis Stufe 10 erleben sie ihr Abenteuer im vorhandenen Startgebiet ihres Volkes oder können sich entscheiden, vom Exil aus zur Hauptstadt ihrer Fraktion zu reisen. Dort werden sie von Chromie als alte Veteranen erkannt und können selbst entscheiden, in welcher Erweiterung sie von Stufe 10–50 spielen wollen. Ab Stufe 50 durchschreiten Spieler die Schattenlande, bis sie Stufe 60 erreichen.


Wieder mehr Klasse

In den 15 Jahren, in denen WoW fortlaufend entwickelt wurde, haben sich auch die Klassen stark verändert, ebenso wie unsere Visionen zum Klassendesign. Mit dem Spiel ist auch die Anzahl an Zaubern, Fähigkeiten und Talenten stetig gewachsen – und ein wenig unübersichtlich geworden. Um das zu verbessen, haben wir bereits bei Mists of Pandaria Änderungen an Talenten vorgenommen und bei Warlords of Draenor sogar ein paar Fähigkeiten entfernt. Mit der Einführung von Artefaktwaffen in Legion haben wir ein System entworfen, in dem jede Spezialisierung jeweils einen eigenen einzigartigen Handlungsstrang sowie eine Waffe bekam. Letztendlich wirkte es eher so, als hätten wir 36 unterschiedliche Klassen geschaffen. Das war zwar eines der Highlights von Legion, führte aber auch dazu, dass der Grundgedanke jeder Klasse zugunsten von Spezialisierungen in den Hintergrund rückte.

In Shadowlands wollen wir das, was die Klassen wirklich ausmacht, wieder mehr in den Fokus rücken. Auch wenn Spezialisierungen immer noch ein Teil dieser Klassen sein werden, soll die Klasse an erster Stelle stehen. Die Änderungen beim Stufenaufstieg bieten uns die Gelegenheit, die Fähigkeiten der Spieler neu zu gestalten. Wir können auch die Belohnungen einmal unter die Lupe nehmen, die sie mit jeder Stufe erhalten, und sicherstellen, dass sich jeder Stufenaufstieg wirklich lohnt.

Diese Veränderung hatte auch einen großen Einfluss auf die Vorteile, die ihr durch die Pakte erhaltet. Wie bereits gesagt, erhaltet ihr eine Klassenfähigkeit, die für alle Spezialisierungen verfügbar ist, wenn ihr einem Pakt beitretet. Das macht die Vorteile eines Paktes attraktiv für einen Priester oder einen Schamanen, weniger für die jeweiligen Spezialisierungen, zum Beispiel Schattenpriester oder Elementarschamane.

Uns ist wichtig, dass kein Spieler, der sich mit seiner derzeitigen Klasse wohlfühlt, von diesen Änderungen abgeschreckt wird. Und wir konzentrieren uns darauf, dass alle Klassen möglichst viele Vorteile und Möglichkeiten haben.

Was macht eine Klasse aus?

Als wir die Änderungen an Klassen vorgenommen haben, mussten wir uns auch überlegen, was die Kernmechaniken der einzelnen Klassen ausmacht, dazu zählen die Auren der Paladine, Totems der Schamanen, Gifte der Schurken oder Flüche der Hexenmeister. Diese Mechaniken gehören zur Klasse als Ganzes, aber Spezialisierungen können im Detail sogar besser sein, wie zum Beispiel bei einem Schurken mit der Spezialisierung Meucheln, der seinen Einsatz von Gift gemeistert hat.

Wir wollen auch viele Fähigkeiten, die nur als Spezialisierung verfügbar waren, zu den Kernfähigkeiten ihrer Klasse zurückführen, wie zum Beispiel die bekannten Grundfähigkeiten 'Mal des Jägers' und 'Dämonischer Zirkel'. Wenn ihr mit einer Klasse auf Stufe 1 beginnt, startet ihr nicht mit einer bestimmten Spezialisierung oder Rolle, sondern mit einer Reihe an Klassenfähigkeiten. So könnt ihr eine bessere Entscheidung treffen, wenn ihr zu einem späteren Zeitpunkt eure Spezialisierung wählen dürft. Dadurch können wir euch zahlreiche neue Möglichkeiten für den Talentbaum bieten.

Wir wollen auch sicherstellen, dass Klassen Fähigkeiten haben, die sich nach euren Waffen richten – wie beispielsweise ein Krieger, der zum Waffenkrieger wird und besser mit Zweihandwaffen umgehen kann oder ein Schamane, der zum Verstärkungsschamanen wird und zwei Einhandwaffen schwingt. So können Fähigkeiten wie 'Schildblock' oder 'Urtümlicher Schlag' zur Klassenidentität von Charakteren beitragen.

Klassenfähigkeiten kommen zurück

Über die Jahre hinweg haben wir Fähigkeiten aus verschiedenen Gründen runtergekürzt – manchmal einfach bloß, um die schiere Menge an Fähigkeiten zu reduzieren. Viele Spieler hatten das Gefühl, eingeschränkt zu werden und ihre Klasse nicht nach ihren Wünschen spielen zu können. Wir möchten viele dieser Fähigkeiten wieder zurückholen und sie so nützlich oder interessant wie möglich gestalten – wie zum Beispiel 'Augen des Wildtiers', 'Tödlicher Schuss', 'Ritual der Verdammnis' und viele mehr.

Wir möchten Spielern die Möglichkeit bieten, neue und interessante Inhalte zu entdecken, zum Beispiel in Shadowlands.


Der Schlund und Torghast, der Turm der Verdammten

Der Schlund ist ein Langzeitinhalt im Außenbereich – ein Ort, der von Folter und Schrecken beherrscht wird. Der Schlund ist das Reich des mysteriösen Kerkermeisters und dient als Gefängnis für die abscheulichsten und hoffnungslosesten Seelen des World of Warcraft-Universums. Seitdem die Maschine des Todes defekt ist, werden alle Seelen in den Schlund geleitet.

Als Champion von Azeroth verfügt ihr über die einzigartige Fähigkeit, diesem finsteren Ort zu entkommen. Den Bewohnern der Schattenlande seid ihr als Schlundgänger bekannt. Eure einzigartige Fähigkeit, im Schlund ein- und auszugehen, macht euch zu einem äußerst wertvollen Mitglied eures Paktes. In Missionen könnt ihr andere befreien, die im Schlund gefangen sind, und letztendlich den Kerkermeister höchstselbst herausfordern.

Wenn ihr euch in den Schlund wagt, könnt ihr die Aufmerksamkeit des Kerkermeisters auf euch ziehen. Eure Taten innerhalb des Schlunds wecken sein Interesse an euch, was sich natürlich auf eure Erlebnisse in dieser Zone auswirkt. Der Kerkermeister wird euren Weg mit grauenvollen Gefahren pflastern, wie zum Beispiel mit Schemenhunden, die euch bereits aus größerer Entfernung bemerken. Die Bedrohungsreichweite ist für sie erhöht. Im Verlauf wird er Todesschwadronen schicken, um euch zu vernichten. Am besten überlebt man den Schlund, indem man seine Kämpfe mit Bedacht wählt und die Zeit, die man im Schlund verbringt, stets im Auge behält.

Der Turm

Im Schlund ragt ein gigantisches Gebäude auf, das als Turm der Verdammten bekannt ist. In seinem Inneren können Spieler sich neuen Herausforderungen stellen und die uralten Gewölbe erkunden.

Torghast, der Turm der Verdammten, ist eine Dungeon-Instanz für 1 bis 5 Spieler. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch an eure Gruppengröße an. Während ihr den Turm erklimmt, gewinnt nicht nur ihr, sondern auch eure Gegner an Stärke. Euch begegnen auch neue Herausforderungen mit steigender Schwierigkeit, die ihr überwinden müsst.

Jedes Mal, wenn ihr ihn betretet, verändert sich der Turm. So bietet er ein abwechslungsreiches Erlebnis und regt euch dazu an, ihn wieder und wieder zu erkunden. Seid ihr bei eurem ersten Vorstoß in den Turm noch an einer Stelle rechts abgebogen, so könnte sich herausstellen, dass ihr beim nächsten Mal nur links abbiegen könnt. Nicht nur die Grundrisse innerhalb des Turms ändern sich, sondern auch die Monster, Fallen, Boni und Belohnungen, denen ihr bei euren Erkundungen begegnet.

Während ihr den Turm erklimmt, müsst ihr vorsichtig sein, denn eure Feinde werden mit jedem neuen Stockwerk deutlich stärker. Der Kerkermeister wird immer mehr tödliche Kreaturen aussenden, um euch und eure Gruppe aufzuhalten. Außerdem wird jedes Stockwerk komplizierter. Um diese Herausforderungen zu meistern, müsst ihr Anima finden und sammeln.

Der Turm ist nicht zeitlich begrenzt. Euer Erfolg hängt also davon ab, wie gründlich ihr die Stockwerke erkundet. Denn nur so entdeckt ihr die Mächte, die euch beim Aufstieg helfen können. Anima ist die Energie, der ihr im Schlund begegnen könnt. Wenn ihr sie aufspürt, könnt ihr auswählen, wie ihr sie für euch nutzt. Zum Beispiel habt ihr die Wahl zwischen Boni wie 'Obleronausdauer', die eure maximale Gesundheit um 10 % erhöht, oder 'Oblerontalisman', der eure Meisterschaft um 5 % erhöht. Dadurch könnt ihr jede Menge Schadenspotenzial anhäufen. Doch vielleicht stellt ihr dann fest, dass die Herausforderungen des Turms trotzdem tödlich für euren Charakter sind, wenn ihr nicht gleichzeitig seine Widerstandsfähigkeit erhöht.

Als ein weiteres Beispiel könnt ihr Fähigkeiten wie 'Verderbnisantenne' entdecken, die euren Angriffen eine Chance verleiht, euer Ziel zu verfluchen und ihm dadurch im Verlauf von 8 Sek. 35.440 Schattenschaden zuzufügen. Später findet ihr dann womöglich 'Schatteniris', die euch eine Chance verleiht, das Ziel zu blenden und seine Trefferchance 12 Sek. lang um 75 % zu verringern, wenn ihr Schattenschaden verursacht. Diese Fähigkeiten können sich gut ergänzen und bieten euch starke Synergien, wodurch eure Angriffe effektiver werden.

Im Turm findet ihr außerdem epische und nützliche Boni, wie etwa das Goldene Idol, das euch die Fähigkeit verleiht, zu sehen, welche Gegner Anima gewähren. Dadurch könnt ihr und eure Gruppe erkennen, welche Gegner es sich zu bekämpfen lohnt. Das erleichtert euch die Entscheidung, ob ihr den Kampf suchen oder sie lieber umgehen wollt.

Die verschiedenen Fähigkeiten, die eure Gruppe durch Anima erhalten kann, bieten euch auf dem Weg zur Spitze des Turms eine abwechslungsreiche Spielerfahrung. Vergesst nicht, euch innerhalb der Gruppe abzusprechen, um eure Effizienz zu maximieren – aber passt auf, dass ihr dabei nicht übermütig werdet. Was in einem Stockwerk gut funktionieren mag, kann sich im nächsten Stockwerk als völlig nutzlos herausstellen. Zum Beispiel könntet ihr 'Aufblähendes Futter' nutzen, wodurch die Schlundratten im Turm beim Sterben explodieren und allen Gegnern in der Nähe 10.631 Seuchenschaden zufügen. Mit genügend Stapeln dieser Fähigkeit auf den lästigen Kreaturen könntet ihr alle Gegner in der Nähe in die Knie zwingen. Das ist nützlich, wenn ihr euch in einem Stockwerk befindet, wo es jede Menge Schlundratten gibt, aber weniger nützlich, wenn sich im nächsten Stockwerk keine dieser Kreaturen befinden.

Der Turm verändert sich mit jedem Durchlauf – aber er verändert sich auch mit der Zeit. Wenn ihr weiter in den Schlund vordringt, kann es sein, dass der Kerkermeister seine Taktik ändert.

Innerhalb der ersten paar Wochen nach Veröffentlichung von Shadowlands wird der Kerkermeister bei einem Ereignis namens „Bestien des Prodigums“ eine Horde von Monstrositäten auf den Schlund und den Turm selbst loslassen und dadurch eure Spielerfahrung beeinflussen. Während des Ereignisses könnt ihr einige neue Fähigkeiten erhalten, die euch im Kampf gegen diese Bestien helfen können. Dazu zählt auch die 'Befehlskette', durch die ihr Horgul beschwören könnt. Das ist ein mächtiger Schemenhund, der einzelne Gegner betäuben und ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann. Ihr könntet auch einen Schemenessenzköder finden, der Valloc beschwört, einen mächtigen Seelenfresser, der Flächenschaden verursacht und Gegner zum Schweigen bringt.

Runen und legendäre Gegenstände

All jene, die bis an ihre Grenzen gehen, um den Turm zu erklimmen, erwarten fantastische Belohnungen. Auf eurem Weg durch Torghast sammelt ihr Runen, die ihr zu einer Runenschmiede bringen könnt. Dort hilft euch dann der Runengelehrte dabei, legendäre Gegenstände zu schmieden. Außerdem könnt ihr mehr über die Herkunft bekannter legendärer Gegenstände wie Frostgram oder den Helm der Herrschaft erfahren. Ihr werdet ein großes Maß an Kontrolle darüber haben, wie ihr eure legendären Gegenstände erschafft. Ihr könnt entscheiden, welchen Ausrüstungsplatz sie belegen, welche Boni sie euch gewähren und vielleicht sogar ihre Sekundärwerte.


Shadowlands steckt voller neuer Features, von denen wir bisher nur einige angesprochen haben. Wir freuen uns schon darauf, euch im Laufe der Entwicklung dieser neuen Erweiterung mehr verraten zu können.

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