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Vorschau: Battle for Azeroth – eine Tour durch Vol’dun

Vorschau: Battle for Azeroth – eine Tour durch Vol’dun

Vol'dun befindet sich nordwestlich von Zandalar und ist eine weite und gnadenlose Gegend. Dünen aus Sand, Salzwüsten und kräftezehrendes, felsiges Gelände erstrecken sich von einer Küste zur anderen und treffen im Osten auf Nazmir und im Süden auf Zandalar. Gefahren gehen hier sowohl von der ausgedörrten und unerbittlichen Landschaft aus, als auch von den Kreaturen, die sich hier durchschlagen.

Willkommen in Vol'dun.

Das Gebiet Vol'dun stellt ein Todesurteil für alle dar, die aus Zuldazar verbannt wurden. Aber das Fehlen jeglichen Lebens in diesem Land ist bloß ein Schleier; unter der Oberfläche verbergen sich viele weitere Geheimnisse.

Prinzessin Talanji sind Gerüchte zu Ohren gekommen, dass Jakra'zet, der General ihres Vaters, heimlich Truppen nach Vol'dun entsendet. Wenn ihr den Wert der Horde unter Beweis stellen und die Macht der Zandalariflotte sichern wollt, müsst ihr in dieses unwirtliche Gebiet ausziehen um ihn zu finden, seine Pläne in Erfahrung zu bringen und sie zu vereiteln, bevor er das gesamte Zandalariimperium in den Ruin stürzt.

Für euch und eure kleine Gruppe wird es gefährlich, die Hauptstadt zu verlassen, und einfach über die Grenze zu marschieren würde die Diener des Generals warnen. Wie bei jedem Vorstoß in feindliches Gebiet müsst ihr mit allem rechnen.

General Jakra'zets Geheimnisse liegen irgendwo im Sand verborgen. Dringt in die Dünen vor und findet Beweise, die dabei helfen werden, ihm seine Macht zu entreißen.

Bei der Erforschung dieses harschen Lands werdet ihr auf die fuchsartigen Vulpera treffen – ein eifriges und intelligentes Volk nomadischer Plünderer, die in allem, was sie finden, eine Gelegenheit sehen. Aber nicht alle, die hier leben, sind frei. Die reptilischen Sethrak waren einst Verbündete der Zandalaritrolle. Jetzt unterwerfen sie jeden, den sie können, und machen sie zu Sklaven. Die Vulpera sind ein einfaches Ziel für ihre Machenschaften. Wenn ihr in Vol'dun überleben und die Pläne von Kriegsherr Jakra'zet aufdecken wollt, benötigt ihr alle Verbündeten, die ihr finden könnt. Wenn ihr diesen Kreaturen eure Hilfe anbietet, zahlt sich das bestimmt aus.

Karawanen der Vulpera-ziehen von einem Zufluchtsort zum nächsten, bieten ihre Waren an, treiben Handel und geben Informationen weiter, die sie unterwegs aufgeschnappt haben. Wenn ihr Glück habt, könnt ihr euch einer davon anschließen und etwas mehr über diese einfallsreichen Einwohner erfahren.


Nicht vergessen, zu vergessen: Heute sind wir alle Akunda

Im Süden ragt der Tempel von Akunda in die Höhe. Wie in Nazmir und Zuldazar dienen diesem Land einige der Loa. Viele, die eine Zuflucht suchen, reisen zu diesem Tempel, um die Leiden der Vergangenheit zu vergessen und dem großen Loa Akunda zu dienen. Es gibt hier noch viel zu entdecken und mit etwas mehr Aufwand könnt ihr die Gunst dieses Loas erlangen.

Nordöstlich des Tempels von Akunda gibt es in der Nähe von Atul'aman einen Außenposten der Ausgestoßenen. Trotz häufiger Sandstürme und schwindender Vorräte haben sie hier in diesem schroffen Gelände begonnen, Alpakas zu hüten. Die Herde vor Hyänen, Vol'dundünenkriechern und Saurolisken zu beschützen, ist selbst an guten Tagen anstrengend, und von dem zu überleben, was das Land hergibt, hat diese Leute abgehärtet. Sie sind Außenseitern gegenüber misstrauisch und Marodeure, die sich in der nahegelegenen Glutsandarena verschanzt haben, fallen häufig in diese ungeschützte Siedlung ein und stehlen die wenigen Vorräte, die sie besitzen.


Eine willkommene Rast im Goldhauer

Versteckt in einer tiefen Höhle in der Nähe von Atul'aman befindet sich die verborgene Pfiffblütenoase. In ihrem Innern findet ihr den Goldhauer, ein Gasthaus, das von einem verschrobenen Gastwirt – Rhan'ka – geführt wird, der ein paar seltsame Bitten an euch hat. Indem ihr Rhan'ka behilflich seid (auch wenn das vielleicht etwas Mut erfordert), erhaltet ihr ein paar zusätzliche Vorteile wie etwa eine neue Flugroute und ein voll funktionstüchtiges Gasthaus, das ihr zu eurer Zuflucht vor der brutalen Wüstenhitze machen könnt.


Etwas Honig?

Ein Stück nördlich der Pfiffblütenoase verkauft ein Vulpera namens Rikati kurioses „Essen“ und Getränke, wie beispielsweise Eiterschwingen-"Honig" – es ist wahrscheinlich nicht das, was ihr denkt. Nichts in der Wüste ist das. Wenn ihr abenteuerlustig seid und einen starken Magen habt, könnt ihr vorbeischauen und neue kulinarische Weiten erkunden.


Gefangen zwischen den Sethrak und dem Meer

Wenn ihr nach Piratengeschichten sucht, müsst ihr nur bis zum Hafen von Zem'lan im Südwesten reisen. Er wäre keinen Besuch wert, wenn es nicht Gerüchte über einen Fluch und einen Schatz gäbe. Das Kreischen der Möwen klingt selbst zwischen den Hafenruinen friedvoll und in der Nähe patrouillieren noch immer die Sethrak. Hier gibt es Geschichten und Geheimnisse zu entdecken.


Aschenwind-Invasion

Aschenwind & Co. hat das südliche Gebiet von Vol'dun infiltriert. Als hättet ihr nicht genug Sorgen mit General Jakra'zet, Sklavenhändlern der Sethrak, verfluchten Piraten, Marodeuren und einer feindselige Wüste mit Kreaturen, die fest entschlossen sind, euch zu töten und (wahrscheinlich) zu essen, machen diese speziellen Kul Tiraner die Sache nicht gerade einfacher für euch.


Eine ferne Zuflucht?

An der nordöstlichen Küste entlang des Flüsternden Felsen haben sich die Tortollaner in der Tortakazuflucht niedergelassen. Sie werden im Osten von den Naga sowie von schwindenden Vorräten und sehr großen Spinnen geplagt. Wenn ihr auch nur ein wenig unter Arachnophobie leidet, steht Vol'dun nicht allzu weit oben auf eurer Urlaubsliste.

Wenn ihr die Schlängelnde Schlucht im Süden besucht, entdeckt ihr vielleicht einige Tortollaner-Pilger aus Nazmir. Jetzt stehen sie als Auktionsgut für den Höchstbietenden vor den Sethrak, ohne ihre Reise je beendet zu haben.


Wo selbst die Schlangen nicht wandeln

Im Norden beherrscht die Spitze der Himmelsrufer die Landschaft. Eine große, vermummte Schlange zeichnet sich mit knisternden Blitzen darüber ab. Hier könnt ihr den Tempel von Sethraliss finden und die Dunkelheit im Innern aufdecken.

Vor Jahrhunderten opferte sich Sethraliss, ein mächtiger Schlangenloa, um zu verhindern, dass Mythrax seinen Meister auf Azeroth entfesselte. Nach dem Kampf brachten ihre ergebenen Anhänger ihre Überreste weg, erbauten einen Tempel um sie herum und warteten auf ihre Wiedergeburt. Jetzt rührt sich eine dunkle Kraft in diesem heiligen Tempel, die ihre Macht für schändliche Zwecke missbrauchen will.

Schwierigkeitsgrade: Normal, Heroisch, Mythisch
Stufe: Horde* 110+ (Einer von vier Dungeons, die für Stufenaufstiege gedacht sind)
*Auf Stufe 120 für Allianz und Horde verfügbar

Adderis und Aspix:Diese beiden mächtigen Sethrak haben die Aufgabe, den Eingang des Tempels zu bewachen und jeden daran zu hindern, sich in die Pläne ihres Gebieters einzumischen.

Merektha: Merektha ist das Ergebnis übler Experimente, die zum Ziel hatten, eine Armee unaufhaltbarer Bestien zu erschaffen. Da ihre Jungen bald schlüpfen, ist sie auf der Suche nach Opfern, die eine nahrreiche Mahlzeit für ihre gefräßigen Kinder abgeben.

Galvazzt: Die Verderbnis, die sich in Sethraliss' Tempel ausgebreitet hat, veränderte ihre Macht über die Blitze derart, dass verderbte Elementare entstanden, die nun die versunkenen Kammern unsicher machen. Die mächtigste dieser ungewollten Schöpfungen wird Galvazzt genannt. Wer oder was auch immer seinen Weg kreuzt, verbrennt zu Asche.

Avatar von Sethraliss: Das Herz von Sethraliss befindet sich im Griff einer schrecklichen Macht, die danach trachtet, sie zu verderben. Ihr Avatar muss wiederhergestellt werden, bevor sich das Böse festsetzen kann und sie als dunkler Loa wiedergeboren wird, der dazu in der Lage wäre, ganz Vol'dun zu zerstören.

In Vol'dun gibt es viel zu entdecken und was zunächst wie ein Ödland scheint, erwacht mit tödlicher Macht zum Leben, sobald ihr die harte Schale durchdringt. Überall liegen ausgebleichte Knochen riesiger Bestien verstreut, die vor langer Zeit abgenagt und vom wehenden Sand glatt poliert wurden. Im Norden verschaffen euch ein kleines Stück Sumpfland sowie die vor der unbarmherzigen Sonne versteckten Höhlen und Oasen etwas Erleichterung von der Hitze.

Denkt daran, dass Wasser über Leben und Tod entscheiden kann, für euch und andere, die es dringend benötigen. Ihr wisst nie, welchen Unterschied ein oder zwei Tropfen zur richtigen Zeit am richtigen Ort machen können.


Im Osten hinter den Grenzen von Vol'dun befinden sich die stinkenden Sümpfe von Nazmir und im Süden findet ihr die weitläufige, uralte Hauptstadt der Zandalari, Zuldazar. Die Zandalariflotte für die Macht der Horde zu gewinnen benötigt Mut und Entschlossenheit. Vol'dun zu überleben könnte euch alles abverlangen.

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