Warcraft Rumble

Entwickler-Interview: Im Gespräch mit Senior Animator Carin Huurnink

Entwickler-Interview: Im Gespräch mit Senior Animator Carin Huurnink

Es braucht schon ein ganzes Team, um die Magie von Warcraft Rumble zum Leben zu erwecken. Macht es euch bequem euch und lauscht, wenn Senior Community Manager Syless „Aezztra“ Necole Senior Animator Carin Huurnink mehr Details zu den Prozessen und ihrer Inspiration entlockt.

Bitte stell dich vor und erzähl den Spielern, wie deine Arbeit für Warcraft  Rumble genau aussieht.

Carin Huurnink: Hallo! Mein Name ist Carin Huurnink und ich bin Senior Animator im Team von Rumble. Ursprünglich komme ich aus den Niederlanden und bin schon seit den frühen Phasen der Spielentwicklung Teil des Teams. Mein Job ist es, unseren Charakteren Leben einzuhauchen und Gameplay-Ideen in unterhaltsame und wiedererkennbare Animationen im Spiel umzuwandeln.

Die Welt von Azeroth ist ja RIESIG. Wie seid das Team und du die gewaltige Aufgabe angegangen, die Welt auf das herunterzubrechen, was wir heute sehen?

Carin: Ich spiele World of Warcraft schon seit seiner Veröffentlichung und in letzter Zeit besuche ich Ulduar mehrmals die Woche in Wrath Classic. Dass ich an einem Franchise arbeiten darf, das ich liebe, und gleichzeitig etwas völlig Neues erschaffen kann, ist für mich ein wahr gewordener Traum.

Eine der höchsten Prioritäten beim Erstellen der Animationen für Rumble ist, Spielern ganz deutlich zu signalisieren, was auf dem kleinen Mobilgerätbildschirm passiert. Man sollte auf einen Blick erkennen können, mit welcher Einheit man es zu tun hat und welche Aktion sie gerade ausführt. Das versuchen wir mithilfe von eindeutigen Silhouetten, übertriebenen Posen und breiten Bewegungsmustern zu erreichen. Unsere VFX und Audio Artists bringen das Ganze noch auf eine weit höhere Stufe, als wir Animators das allein bewerkstelligen könnten. Das ermöglicht es uns, eine Welt, die so riesig ist wie Azeroth, in ein Taschenformat zu bringen.

Wir versuchen, den Spielcharakteren so viel Persönlichkeit und Wiedererkennungswert wie möglich mitzugeben, aber vor allem in den Momenten, in denen eine Freischaltung oder ein Stufenaufstieg gefeiert wird, haben Spieler die Chance, die Einheiten von Nahem zu sehen. Deshalb sind diese Momente auch so wichtig für uns. Das ist unsere Gelegenheit, den Charakteren etwas Persönlichkeit zu verleihen. Für mich sind das die schwierigsten Animationen, da ich nur Erfahrungen mit Spielen, nicht aber mit Animationsfilmen oder der Schauspielerei habe. Ich liebe es, an ihnen zu arbeiten, da sie mich richtig fordern. Das bedeutet, ich lerne und wachse. Eine der Feieranimationen, die mir am meisten Spaß gemacht hat, war die für Baron Totenschwur. Ich habe mich sehr bemüht, ihm eine arrogante und eitle Ausstrahlung zu verleihen. In der Animation wollte ich das zeigen, indem ich ihm seine Haare auf möglichst überhebliche Art aus dem Gesicht schütteln lasse.

An welchem Aspekt des Spiels hast du am liebsten gearbeitet und warum?

Carin: Es ist echt schwierig, sich für einen zu entscheiden. Meine Arbeit hat so viele Facetten und ich liebe das Gleichgewicht zwischen ihnen. Eine neue Einheit zu animieren und ins Spiel zu bringen zählt zu meinen Lieblingsaufgaben, weil ich dazu mit allen Bereichen in unserem Team eng zusammenarbeite. Manchmal kommen uns bei der Entwicklung einer Einheit neue Ideen, die sich im Spiel besser anfühlen. Wir geben sie dann an das Designteam weiter und meistens erteilen sie uns dann die Freigabe, das Gameplay der Einheit selbst anzupassen. Unser aller Hauptziel ist es ja, dass sich eine Einheit beim Spielen angenehm anfühlt.

Ein weiterer Aspekt, der mir gut gefällt, ist die erste Erkundungsphase bei der Charakterentwicklung. Meistens arbeiten wir an einem Charakter, den es bereits in WoW gibt. Diese Charaktere haben bereits eine lange Geschichte, an die wir uns halten möchten. Obwohl ich WoW unzählige Stunden lang gespielt habe, recherchiere ich ihre Hintergrundgeschichte deswegen immer gründlich, um ihnen mit meinen Animationen gerecht werden zu können. Für mich ist es wichtig, die Essenz eines Charakters herauszukristallisieren und sie so zu vergrößern, dass sie auf dem Bildschirm eines Mobilgeräts deutlich erkennbar wird.

Nach der ersten Charakterstudie sehe ich mir die Posen an, um ihre Persönlichkeit weiter zu verfeinern. Stampfer Kreegs Posen haben mir mit am meisten Spaß gemacht. Die Erinnerungen an Düsterbruch und meine Versuche, Kreegs Hauwegstarkbier zu kaufen, um unsere Schlachtzüge in WoW Classic zu optimieren, waren noch ganz frisch. Auf mich machte er immer den Eindruck eines sehr fröhlichen, glücklichen, wenn auch nicht allzu klugen und leicht zu beleidigenden Ogers. Ich habe es richtig genossen, diesen Eindruck in seiner Charakterpose umzusetzen.

Gab es Charaktere, bei denen es schwieriger war als bei anderen, sie auf eine wiedererkennbare Art und Weise zu animieren?

Carin: Unsere Concept Artists und Character Modelers machen ihre Arbeit, Einheiten in unserem Spiel eindeutig wiedererkennbar zu machen, phänomenal. Sie stellen sicher, dass die verschiedenen Farben einer Einheit sich nicht vermischen, und dass die verschiedenen Formen der Körperteile sehr deutlich sind, um eine klare Silhouette zu erschaffen. Deswegen haben wir nur selten Schwierigkeiten, einen Charakter auf eindeutige Weise zu animieren.

In manchen Fällen drehen wir Einheiten ein wenig nach oben, damit mehr von ihrem Gesicht zu sehen ist und wir uns Mimik und Emotionen zunutze machen können. Weißsträhne sieht zum Beispiel hoch zur Kamera. Ohne diesen neuen Blickwinkel würden Spieler fast nur die Kopfbedeckung von Weißsträhne sehen.

Als du dir die Eigenheiten jeder Zone, jedes Charakters oder jedes Gegenstands angesehen hast, was waren die wichtigsten Elemente, die du Spielern vermitteln wolltest? Und wie ist dir das gelungen?

Carin: Wenn wir Umgebungen oder Bosskämpfe in unserem Spiel entwickeln, finde ich es immer wichtig – und auch sehr unterhaltsam – kleine Anspielungen auf WoW einzubauen. Alle im Team sind sehr offen für Feedback und Zusammenarbeit. Immer, wenn ich eine Idee habe, die die Umgebung, eine Einheit oder eine Bossbegegnung verbessern könnte, erzähle ich dem restlichen Team davon. In den allermeisten Fällen werden meine Anregungen berücksichtigt und wenn das mal nicht der Fall ist, gibt es immer einen guten Grund dafür.

Ich will nicht alles verraten, aber hier sind einige Beispiele:

  • Geisterpilze auf der Karte Fels der Affen
  • Schwarzer Lotus auf der Karte Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts
  • Der Schrei unserer Banshee-Feieranimation wurde von Sylvanas im Trailer zu Battle for Azeroth inspiriert.

Gab es lustige, komische oder einfach alberne Momente im Entwicklungsprozess?

Carin: Haufenweise! Ich weiß noch, als ich Schafe für Verwandlung animiert habe, haben wir uns gefragt: Was passiert eigentlich, wenn man fliegende Einheiten verwandelt? Schwebende Wollknäuel mit Beinen, natürlich! Bei dieser Animation konnte ich gar nicht mehr aufhören zu lachen.

Schon seit Längerem klebt jemand Wackelaugen auf die Figuren in unserem Büro und bis heute weiß niemand, wer der Übeltäter ist ... Ich möchte hiermit offiziell klarstellen, dass ich es nicht bin.

Gibt es irgendwelche Herausforderungen, die besonders hervorstechen? Wenn ja, wie haben diese ausgesehen, und wie hast du sie bewältigt?

Carin: Ich würde sagen, eine der größten Herausforderungen war es, den perfekten Grafikstil zu finden, der zu unserem Spiel passt. Zu Beginn wollten wir nahe an unseren Wurzeln in Warcraft III bleiben, aber wir mussten bald einsehen, dass dieser detailreiche Stil nicht zur Größe eines Mobilgeräts passt. Es war schwer zu erkennen, was auf dem Bildschirm passiert, wenn sich zu viele Einheiten zusammendrängten. Wir haben mit verschiedenen Stilen experimentiert und schließlich die perfekte Kombination aus Gameplay und Kunst gefunden. Wir haben also Warcraft-Charaktere in kleine Mini-Actionfiguren verwandelt, wie ihr sie heute sehen könnt, und den Begriff „Joyful Chaos“ (Spaßiges Chaos) geprägt. Dieses Konzept zieht sich durch die gesamte Grafik und auch die Animationen.

Gibt es auch Elemente im Spiel, an denen du gearbeitet hast, die Spieler vielleicht nicht auf den ersten Blick sehen?

Carin: Unsere Arbeit als Animators ist ein ständiges Hin und Her zwischen der Animationssoftware und der Spielengine. Eine Animation kann von Nahem gut aussehen, aber wie wirkt sie dann im Spiel? Jedes Mal eine neue Karte zu starten, wenn wir eine Animation testen wollen, wäre ein ziemlicher Zeitaufwand. Deswegen habe ich mir eine eigene Testkarte gebaut, auf der wir problemlos Einheiten einsetzen, Einheiten töten und ihre Bewegungsabfolgen und Fähigkeiten überprüfen können. Die Karte hat auch einen eigenen Todesstrahl. Genau genommen handelt es sich dabei um den Zauber Kettenblitzschlag, aber mit 100 % Sterberate.

Die meisten Gruppeneinheiten haben eigene Gangmuster. Fun Fact: Wenn die Spieler das nicht bemerken, haben wir genau das geschafft, was wir vorhatten!

Gelegentlich veranstalten wir auch Hackathons mit unserem Team. Dann hat jedes Teammitglied ein paar Tage Zeit, um an einer Idee zu arbeiten, die es gern im Spiel sehen möchte. Die meisten schließen sich dazu zu einer Gruppe zusammen und arbeiten gemeinsam an einem Feature. Viele gute Ideen sind bei diesen Kollaborationen entstanden und wurden auch im Spiel eingebaut, unter anderem auch Geaulieu, die kranke Gazelle im Brachland!

Sollten Spieler nach irgendwelchen Easter Eggs Ausschau halten?

Carin: Klar! Aber wenn ich es verrate, ist es ja keins mehr!

Welche Charaktere magst du am liebsten im Warcraft-Universum und würdest gerne in Zukunft in Warcraft Rumble sehen?

Carin: Ich würde gerne Cenarius, Mannoroth oder Lady Vashj als Anführer und/oder Boss sehen!

Außerdem wäre es lustig, wenn einige Silithidgeschöpfe in unser Spiel kommen würden. Zum einen würde mir das Animieren richtig Spaß machen, zum anderen wäre das eine lustige Gelegenheit, meinen Gift-/Betäubungsbuild zu vergrößern.

Mit welcher Armee sorgst du gerade für CHAOS im Spiel?

Carin: Ich liebe meine Tirion-Armee! Aber in letzter Zeit macht mir auch mein Cairn-Deck großen Spaß. Ehrlich gesagt wechsle ich viel zwischen meinen Armeen, weil jeder Anführer eigene, unterhaltsame Synergien bietet.

Wollt ihr mehr darüber erfahren, wie eine Mini von Grund auf neu entsteht? Dann lest euch unseren letzten Artikel auf der offiziellen Neuigkeiten-Seite von Blizzard durch: Einblicke in Warcraft Rumble: Die Entstehung einer Mini.

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