Warcraft III: Entwicklerupdate für Reforged
Grüße, Spieler von Warcraft III: Reforged!
Wir haben uns schon zu lange nicht mehr mit einem Update zu unseren Fortschritten gemeldet. Seit der Veröffentlichung und den damit verbundenen Herausforderungen haben wir uns neu organisiert und auf euer Feedback gehört. Die Funktionen, die das Spiel braucht, haben Priorität und wir verfolgen einen Plan, um sie schrittweise zu implementieren. Auch wenn es in den letzten Monaten sehr still um uns geworden ist, arbeitet hinter den Kulissen ein leidenschaftliches Team hart an Warcraft III: Reforged. Unser Team arbeitet gerade einen Entwicklungsplan aus, den wir euch bald vorstellen möchten. Wir wollen in Zukunft regelmäßiger und gezielter mit euch über unsere Pläne und die kommenden Neuerungen für das Spiel kommunizieren. Es geht direkt mit dem ersten Beitrag in einer ganzen Reihe von Artikeln los, die die Schwerpunkte des Teams beleuchten sollen.
Kontinuierliche Updates: Patches zur Behebung von Fehlern und Desynchronisationsproblemen
Seit dem Start von Reforged haben wir eine Reihe von Patches veröffentlicht, um Fehler im Spiel zu beheben und den Spielerkomfort zu verbessern. Diese Updates gab es mindestens einmal im Monat und sie umfassen Fehlerbehebungen und Verbesserungen im Bereich von Grafik, Gameplay und Spielsystemen sowie Features im Spiel, darunter auch für die Kampagne, eigene Spiele und die Versus-Modi.
Das Problem der Desynchronisation sorgt schon seit der klassischen Version von Warcraft III für einige der schwerwiegendsten Fehler in Matches. Das passiert, wenn die Clients von mindestens zwei Spielern nicht mehr synchron laufen, wodurch das Spiel vorzeitig abgebrochen wird. Weil diese Desynchronisationsfehler besonders störend sein können, werden wir uns weiterhin darauf konzentrieren, die häufigsten Ursachen dafür zu finden und zu beheben. Wir werden uns die Desynchronisationsprobleme aus verschiedenen Perspektiven ansehen und entwickeln gleichzeitig ein Werkzeug, dank dem wir in Zukunft besser gegen Desynchronisation gewappnet sind.
Balanceänderungen
Wie bei anderen Blizzard-Spielen wird unser Team auch Balanceänderungen für Warcraft III veröffentlichen. Unser Ziel dabei ist es, klassische Strategien weiterhin zu ermöglichen und gleichzeitig die Grundlage für eine Fülle neuer Strategien zu schaffen. Warcraft III ist ein RTS (Echtzeitstrategiespiel), bei dem Helden im Mittelpunkt stehen. Wir möchten Spielern Möglichkeiten bieten, ihre Partien mit unterschiedlichen Helden zu eröffnen, und gleichzeitig die einzigartigen Spielweisen aller Völker und die Asymmetrie zwischen ihnen beibehalten.
Jeder unserer Balancepatches wird darauf abzielen, die Wettbewerbsintegrität des Spiels auf professionellem Niveau sicherzustellen und dabei neuen und zurückkehrenden Spielern aller Spielniveaus eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien zu ermöglichen. Unser erster Balancepatch seit der Veröffentlichung des Spiels wird diese Woche mit jeder Menge Updates auf den Öffentlichen Testrealm (PTR) aufgespielt. In den englischen Patchnotes findet ihr alle Details dazu. Bitte denkt daran, uns euer Feedback mitzuteilen, wenn ihr die Änderungen auf dem PTR getestet habt.
Kommende Features
Zusätzlich zu den kontinuierlichen Fehlerbehebungen und Balanceänderungen arbeiten wir auch an neuen Features im Spiel, darunter eine verbesserte Spielerzuweisung, Ranglisten, Profile, eigene Kampagnen und Klans. Wir haben diese Features bereits angekündigt, wollen aber ein paar Worte über die generelle Richtung verlieren, in die wir gehen wollen. So können Spieler einen Blick hinter die Kulissen werfen und uns Feedback geben. Als Erstes möchten wir über die laufenden Verbesserungen an der Spielerzuweisung von Warcraft III sprechen.
Überarbeitung der Spielerzuweisung
Die Spielerzuweisung dient dazu, für euch Verbündete und Gegner auf ähnlichem Spielniveau zu finden. Das Niveau eines Spielers wird mithilfe eines numerischen Wertes dargestellt, den man Spielerzuweisungswertung oder MMR nennt. Je höher das MMR, desto höher ist auch das Niveau eines Spielers, und je genauer wir Spieler mit ähnlichen MMRs einander zuweisen können, desto fairer und spannender sind die daraus entstehenden Spiele.
Das MMR der Spieler wird am Ende jedes Matches aktualisiert. Die erhaltene Punktzahl hängt dabei von mehreren Faktoren ab, die die erwartete Gewinnchance und einen internen Wert namens „Varianz“ bestimmen. Die Varianz zeigt an, wie zuversichtlich das System ist, dass einem Spieler das richtige Niveau zugewiesen wurde. Anfangs ist die Varianz ziemlich hoch, weil das System ganz einfach noch nicht über ausreichend Informationen verfügt. Je mehr Spiele im Laufe der Zeit gespielt werden, desto niedriger wird dieser Wert. Bei einer hohen Varianz kann es nach einem Match zu einer deutlichen MMR-Anpassung kommen, bei niedriger Varianz verändert sich das MMR nur geringfügig. Unser System nimmt anfangs große Anpassungen am MMR vor, um einen Spieler der richtigen Wertung zuzuordnen, und führt dann im Laufe der Zeit Feinjustierungen durch. Dank konsistenter Leistungen kann sich das MMR eines Spielers mit der Zeit verbessern (oder verschlechtern), wenn er Spiele gewinnt oder verliert.
Im Gegensatz zur Originalversion gibt es jetzt in Warcraft III: Reforged in allen Modi ein MMR pro Volk (mit Ausnahme von arrangierten Teams). So wird die Spielerzuweisung kompetitiver und Spieler können ihr Lieblingsvolk spielen oder neue Völker ausprobieren, ohne befürchten zu müssen, dass Experimente ihr MMR insgesamt beeinflussen.
Außerdem gibt es jetzt in Reforged eine globale Spielerzuweisung für alle Spielmodi, durch die sich Spieler mit den besten Warcraft III-Spielern auf der ganzen Welt messen können. Das ist zwar ein spannendes Feature, aber uns sind eure Bedenken zu den Latenzzeiten bewusst, die die globale Spielerzuweisung mit sich bringen kann. Mithilfe eures Feedbacks hat das Team begonnen, eine Reihe von Serverupdates aufzuspielen, mit denen wir seit der Woche vom 4. Mai die Anzahl der Spiele mit hohen Latenzzeiten um mehr als 60 % verringern konnten. In den nächsten Wochen werden wir weiter daran arbeiten, diese Anzahl mit zusätzlichen Fehlerbehebungen weiter zu verringern. Teilt uns also bitte weiterhin eure Erfahrungen mit!
Bei Warcraft III gibt es drei Hauptmodi für die Spielerzuweisung: 1vs1, Teamspiele (2vs2, 3vs3, 4vs4) und Jeder-gegen-Jeden (FFA). In all diesen Modi sollen Spieler so zugewiesen werden, dass sie nach einer angemessenen Wartezeit das bestmögliche Match spielen können. Um das zu erreichen, sucht das System anfangs nach dem perfekten Match und senkt mit der Zeit die Anforderungen, falls die perfekte Zuweisung nicht möglich ist. Die Parameter für die Matchsuche und die Regeln, nach denen die Anforderungen gesenkt werden, unterscheiden sich in jedem Spielmodus. Sehen wir uns die einzelnen Modi einmal an.
1vs1
1vs1 hat von allen drei Modi der Spielerzuweisung die strengsten Parameter, da es bei diesem Spielmodus ausschließlich um die individuelle Leistung geht. Reforged wird weiter daran arbeiten, Spielern die besten kompetitiven 1vs1-Matches zu bieten. Als Teil dieser Änderungen wird die Spielerzuweisung jetzt die Suchkriterien spezifisch für Spieler mit höheren MMRs anpassen, um die bestmöglichen Matches zu finden. Dabei werden gelegentlich längere Wartezeiten in Kauf genommen. Die Spielerzuweisung wird für alle MMRs langsam die Suchkriterien lockern, um ein Match zu finden. Auf höheren Spielniveaus wird diese Anpassung länger dauern, weil für uns im Vordergrund steht, die bestmöglichen Matches zu finden. Wir glauben, dass kompetitive 1vs1-Spieler dank dieser Änderungen die besten Matches finden können, die ihrem Niveau entsprechen.
Teamspiele (2vs2, 3vs3, 4vs4)
Bei Teamspielen funktioniert das System etwas anders, da das Ergebnis eines Matches nicht allein von der Leistung eines einzelnen Spielers abhängt. Teamspielern, die ihr MMR im Auge behalten, wird auffallen, dass es erst nach längerer Zeit im richtigen Bereich angesiedelt wird. Außerdem kommt es nach einer größeren Anzahl an Spielen zu deutlicheren MMR-Anpassungen als im 1vs1-System. Da das Ergebnis eines Matches von mehreren Teammitgliedern abhängt, braucht das System länger, um das Niveau individueller Spieler zu berechnen.
Deshalb werden von Spielern selbst arrangierte Teams jetzt separat mithilfe des Team-MMRs verfolgt und nicht mehr mit der individuellen Spielerzuweisungswertung eines Spielers. Spiele in einem arrangierten Team beeinflussen eure individuelle Spielerwertung im jeweiligen Spielmodus und mit dem jeweiligen Volk nicht. Ihr könnt in einem arrangierten Team also nach Belieben Völker wechseln, ohne euch um die anderen Wertungen Sorgen zu machen. Da die Werte von arrangierten Teams separat verfolgt werden, wird es auch separate Bestenlisten geben, um die Gesamtleistung besser messen zu können.
Wir wollen Spielern so viele Optionen wie möglich bieten, damit sie mit ihren Freunden spielen können. Deshalb minimieren wir die Beschränkungen für Gruppengröße und MMR. Um das zu erreichen, können Spieler ungeachtet ihrer Spielerzuweisungswertung und ihres Niveaus eine Gruppe bilden. Ihr könnt also immer einen Freund mitbringen. Spieler können mit Freunden auch ein unvollständiges Team bilden und die Spielerzuweisung sucht dann nach anderen Spielern, um die übrigen Plätze im Team zu füllen. Spieler in unvollständigen Teams werden nicht als Gruppe, sondern gemäß ihres individuellen MMR gewertet.
Zum ersten Mal kann das System zufälligen Teams auch arrangierte Teams als Gegner zuweisen. Wir schlagen hier im Vergleich zur klassischen Version von Warcraft III eine neue Richtung ein und möchten das kurz erläutern. Wenn arrangierte Teams nur anderen arrangierten Teams zugewiesen werden, führt das vor allem für hochrangige Teams zu sehr langen Wartezeiten. Die langen Wartezeiten führten oft zu unfairen Matches, da Teams nach einer gewissen Wartezeit einem beliebigen Gegner zugewiesen wurden. Dank dieser Änderung sollten häufiger faire Spiele zustande kommen. Wir halten die Augen offen und stellen sicher, dass Matchqualität und Wartezeiten sich die Waage halten.
Jeder-gegen-Jeden (FFA)
Die Spielerzuweisung von Jeder-gegen-Jeden (FFA) war schon immer das strengste System, da es immer nur einen Sieger und drei Verlierer geben konnte. Das führte zu Ungenauigkeiten, da alle Verlierer ähnliche Strafen erhielten, auch wenn einige länger als andere in einem Match überlebt hatten. Bei Siegen verbesserte sich das MMR eines einzigen Spielers stark, während das MMR aller Gegner sank. Das wiederum führte zu großen Unterschieden bei der Spielerzuweisungswertung. Es wurde schwieriger, Spieler zuzuweisen, und die Wartezeiten verlängerten sich für alle. Um all diesen Herausforderungen Herr zu werden, haben wir die MMR-Berechnung für FFA-Spiele komplett überarbeitet.
Anstatt einen Sieger und drei Verlierer zu bestimmen, wird es bei Jeder-gegen-Jeden ab jetzt ein Tabellensystem mit Platz 1–4 geben. Nach einem Match finden mehrere Berechnungen statt, die die Anpassung des MMR eines Spielers abhängig von seiner Platzierung sowie der Spielerzuweisungswertung der anderen Spieler des Matches bestimmen. Dadurch ändert sich das FFA-MMR eines Spielers nuancierter und Spieler auf einem ähnlichen Niveau sollten einander auch in Sachen MMR näher zugeordnet werden. Diese Änderungen sollten zu akkurateren MMR-Anpassungen führen und die Wartezeiten von Spielern verkürzen, da sie im Bereich von Gegnern mit demselben oder ähnlichem Niveau angesiedelt werden.
Der Umstieg auf ein Platzierungssystem bringt Bedenken mit sich, dass Spieler dazu angeregt werden könnten, Spiele mit unsportlichen Taktiken wie dem Verstecken von Gebäuden in die Länge zu ziehen. Diese Probleme gab es im FFA-Modus schon von Anfang an und es ist eine Herausforderung, ihnen direkt entgegenzuwirken. Insgesamt glauben wir, dass Spieler durch die Verknüpfung von MMR-Änderungen im FFA-Modus und der Platzierung aktiv dazu ermutigt werden, schwächere Gegner auszuschalten. Immerhin spiegelt sich jeder besiegte Gegner direkt in einem höheren MMR-Zuwachs oder verringertem MMR-Verlust wider. Wie bei all unseren Änderungen werden wir auch diese neuen Systeme weiterhin testen und genau im Auge behalten, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren und unsere Ziele erfüllen.
Fortsetzung folgt …
Wir freuen uns schon, diese Verbesserungen an der Spielerzuweisung zu veröffentlichen. In Zukunft werden wir uns regelmäßig melden und euch auf dem Laufenden halten, während wir an Patches arbeiten. Im Zuge dessen haben wir eine Reihe von Beiträgen über Features und weitere Entwicklerupdates wie dieses geplant. Außerdem werden wir auch andere Aspekte des Spiels und der Community beleuchten. Das nächste Feature, das wir genauer unter die Lupe nehmen, ist das zukünftige Ranglistensystem. Haltet also in den kommenden Wochen die Augen nach Details zu unseren Plänen offen. Wir möchten euch bald unsere Pläne für kommende Veröffentlichungen vorstellen. Teilt uns bitte in der Zwischenzeit euer Feedback mit und seid versichert, dass unser Team hart an Features, Fehlerbehebungen, Verbesserungen und Balanceänderungen arbeitet. Wir tun unser Möglichstes, Warcraft III: Reforged mit jeder neuen Veröffentlichung zu einem noch besseren Spiel zu machen.
Zug zug!