Balanceupdate für StarCraft II - 29. Oktober 2019
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Hallo zusammen! Bei der ganzen Vorfreude auf den Höhepunkt der diesjährigen WCS Finals wollten wir die Gelegenheit ergreifen und einige unserer Vorschläge aus den letzten Wochen neu betrachten. Besonders möchten wir uns bei Wardi bedanken, bei dessen Balance Test Mod Invitational wir die neuen Änderungen in Aktion sehen konnten. Wir haben uns die Matches genau angesehen, euer Feedback gelesen und daraufhin ein paar Änderungen für den Testmodus zusammengestellt:
Anpassungen an älteren Änderungen:
- Zurückgenommen: Die Trefferpunkte von Vikings wurden von 135 auf 150 erhöht.
Aufgrund eures Feedbacks wollen wir diese Änderung vorerst zurücknehmen. Das liegt an Bedenken darüber, dass Vikings im TvT sowie im frühen Spielverlauf zu mächtig sein könnten. Falls der Viking überhaupt Schwächen hat, wirken diese sich unserer Meinung nach erst später aus, wenn mächtigere Einheiten und Fähigkeiten mit Flächenschaden ins Spiel kommen. Wenn nötig werden wir uns also lieber um die Stärke von Vikings im späten Spielverlauf kümmern, und zwar mit Anpassungen an späten Einheiten von anderen Spezies, z. B. Tempests, und nicht an Vikings selbst.
- Zurückgenommen: Die Abklingzeit von Taktischer Warpsprung von Schweren Kreuzern wurde von 71 auf 86 Sek. erhöht.
- Zurückgenommen: Die Forschung für das Upgrade Neuralparasit wurde entfernt. Verseucher verfügen jetzt standardmäßig über Neuralparasit.
- Geändert: Taktischer Warpsprung betäubt Schwere Kreuzer jetzt 1 Sek. lang und macht sie so vor dem Teleport kurzzeitig verwundbar.
Im letzten Update haben wir eine Reihe von Änderungen an Schweren Kreuzern getestet, mit denen wir Spielern mehr Kontermöglichkeiten gegen die Einheit bieten wollten. Gleichzeitig finden wir allgemein ziemlich cool, wie Schwere Kreuzer momentan eingesetzt werden. Nach eurem Feedback möchten wir unsere Änderungen anpassen, um Kämpfe gegen Schwere Kreuzer fairer zu gestalten und gleichzeitig ihre aktuellen Einsatzmöglichkeiten weiterhin zu ermöglichen.
Deshalb entfernen wir die Änderung an der Abklingzeit von Taktischer Warpsprung und bringen das Upgrade Neuralparasit zurück. Wir werden auch die Verwundbarkeitsphase von Taktischer Warpsprung beibehalten, allerdings mit einer wichtigen Änderung: „Betäubungseffekte“ wie Störmatrix, Pilzbefall und Verschleppen können Taktischer Warpsprung nicht mehr unterbrechen und die Abklingzeit der Fähigkeit auslösen. Mit dieser Änderung verhält sich Taktischer Warpsprung in Zukunft ähnlich wie Strategischer Rückruf und Massenrückruf.
- Zurückgenommen: Neues Upgrade im Zirkel des Zwielichts: Verheerender Einschlag – Gewährt Berserkern die Fähigkeit, +8 Schaden zu verursachen, wenn sie mit Sturmangriff ihre Gegner erreichen.
- Zurückgenommen: Die Trefferpunkte von Adepten wurden von 70 auf 80 erhöht.
- Zurückgenommen: Die Schildpunkte von Adepten wurden von 70 auf 60 verringert.
- Zurückgenommen: Neues Upgrade im Zirkel des Zwielichts: Schildamplifikation – Erhöht die Schildpunkte von Adepten von 60 auf 80.
Wir möchten außerdem zugunsten von anderen Vorschlägen vorerst diese Änderungen zurücknehmen. Ihr habt Bedenken geäußert, dass die Änderung an Berserkern einen zu starken Einfluss auf die Stärke von Protoss haben. Zu Adepten haben wir Feedback erhalten, dass dieses Upgrade nicht stark genug ist. Falls wir es also wieder ins Spiel zurückbringen, werden wir die Werte etwas ändern.
Neue Änderungen:
Kriecher
- Aktive Kriechertumore können nicht mehr abgebrochen werden.
Letztes Jahr haben wir einige Änderungen an der Ausbreitung von Kriecher vorgenommen. Mit ihnen wollten wir Spieler stärker dazu anregen, die Verbreitung von Kriecher zu verhindern. Dieses Jahr wollen wir mit dieser Änderung noch etwas weiter gehen und zielen dabei auf die häufigen Scharmützel zwischen Hellions und Königinnen ab. Wir glauben, dass diese Änderung mehr Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielern schafft und auf beiden Seiten mehr Gelegenheiten bietet, durch spielerisches Können einen Vorteil zu erlangen.
Overlord
- Die Forschungskosten für Pneumatischer Panzer wurden von 75/75 auf 100/100 erhöht.
Als wir die Kosten dieses Upgrades verringert haben, hatten wir Feedback erhalten, dass unterschiedliche Versionen von Alles-oder-Nichts-Angriffen mit Unsterblichen zu schwer zu unterschieden und zu erkennen waren. Seither haben wir Rückmeldungen bekommen, dass Zerg diese Angriffe mittlerweile besser abwehren können und dass die Änderungen am Warpprisma im selben Patch ausreichend waren, um dieses Problem zu beseitigen. Darüber hinaus finden wir, dass dieses Upgrade momentan sowohl im ZvT als auch im ZvP zu allgegenwärtig ist, wodurch Spieler ihre Zerg-Gegner schwerer überraschen können. Deshalb möchten wir die damalige Änderung zurücknehmen, damit Spieler genauer überlegen müssen, wann sie dieses Upgrade erforschen wollen.
Verseucher
- Die Fähigkeit Verseuchter Terraner wurde entfernt.
- Neue Fähigkeit: Mikrobischer Schleier
- Erschafft einen Nebel, der Bodeneinheiten verschleiert, wodurch sie 50 % weniger Schaden von Lufteinheiten erleiden.
- Hält 11 Sek. lang an.
- Energiekosten: 100
- Fähigkeitenreichweite: 9
- Radius: 3
- Neue Forschung in der Verseuchergrube: Mikrobischen Schleier entwickeln Voraussetzung: Schwarmstock
- Forschungskosten: 150/150
- Forschungszeit: 79 Sek.
Wir wollen zwar die zuletzt vorgeschlagenen Änderungen an Verseuchten Terranern nicht völlig verwerfen, aber wir möchten einen anderen Vorschlag ausprobieren. Diese neue Fähigkeit sollte die Rolle gegen Lufteinheiten einnehmen, die zuvor von der Fähigkeit Verseuchter Terraner erfüllt wurde. Ein wichtiger Unterschied ist allerdings, dass Mikrobischer Schleier zur Verstärkung von Angriffen dient und für sich alleine nicht sehr tödlich ist. Dadurch sind Gruppen von Verseuchern um einiges weniger mächtig als zuvor und andere Bodeneinheiten der Zerg müssen mit in die Armee gepackt werden, um das meiste herauszuholen.
Für die erste Version dieser Fähigkeit legen wir den Schwarmstock als Voraussetzung fest, da es Strategien mit Lufteinheiten im mittleren Spielverlauf zu stark einschränken würde, wenn sie schon mit dem Bau verfügbar wäre. Außerdem gehört sie zu den experimentellsten und einzigartigsten Fähigkeiten, die wir jemals ausprobiert haben, also werden wir wohl noch einige Änderungen an ihren Werten vornehmen müssen.
Zur Klarstellung: Die erste Version dieser Fähigkeit wird Gebäude oder Kolosse nicht beschützen. Außerdem schützt sie nicht vor Angriffen von Orakeln, Kolossen oder Yamato-Kanonen. Sie kann außerdem nicht von eingegrabenen Verseuchern eingesetzt werden.
Nydusnetzwerk/-wurm
- Die Kosten von Nyduswurm wurden von 50/50 auf 75/75 erhöht.
Grundsätzlich gefällt uns, dass Nyduswürmer dieses Jahr vermehrt eingesetzt werden. Das liegt unter Anderem daran, dass die Kosten von Würmern von 100/100 auf 50/50 verringert wurden. Allerdings sind Nyduswürmer im Moment etwas zu günstig, besonders im frühen und mittleren Spielverlauf, nachdem ein Nydusnetzwerk gebaut wurde. Bei diesem sehr engen ökonomischen Timing werden Spieler möglicherweise nicht stark genug bestraft, wenn der Einsatz eines Nyduswurms fehlschlägt. Gleichzeitig können sich Gegner oft nicht aus ihrer Basis wagen, weil sie Angriffe mit Nyduswürmern befürchten müssen.
Weil es bereits zwei weitere Änderungsvorschläge für Nydusnetzwerk/-wurm gibt, werden wir genau untersuchen, welche Änderungen wir schlussendlich umsetzen wollen, vielleicht sogar alle drei. Gleichzeitig wollen wir aber sicherstellen, dass Nydusnetzwerke/-würmer nicht zu stark geschwächt werden, weil sie den Zerg über die ganze Karte hinweg Angriffe aus mehreren Richtungen ermöglichen und Gegner, die sich gern einigeln, im späten Spielverlauf unter Druck setzen.
Berserker
- Das Upgrade Sturmangriff gewährt Berserkern nicht mehr +8 Schaden, wenn sie ihr Ziel erreichen. Stattdessen erhöht es die Bewegungsgeschwindigkeit von Berserkern von 3,15 auf 4,72 (vorher 4,13).
Wir mussten bei Berserkern beachten, dass sie in ihrer Grundform sehr mächtig sind, besonders wenn man bedenkt, dass sie relativ einfach einzusetzen und schwer abzuwehren sind. Darum möchten wir diese Änderung ausprobieren, die ihnen etwas Angriffskraft wegnimmt, sie dafür aber mobiler macht. Diese Änderung würde zusätzlich das altbekannte Wechselspiel zwischen Berserkern mit Waffenupgrades und Zerglingen mit Panzerupgrades wiederherstellen. Wir stufen diese Änderung als sehr experimentell ein, weil sie die Stärke von Berserkern auf ihre Geschwindigkeit verlagert und somit ihre Rolle stark verschiebt. Besonders genau wollen wir beobachten, wie sich ihre erhöhte Geschwindigkeit auf Situationen auswirkt, in denen Einheiten mit Stimpack versuchen, Berserker auf Abstand zu halten.
Adept
- Resonanzgleven wurde überarbeitet. Anstatt die Zeit zwischen den Angriffen von Adepten um 45 % zu verringern, verringert das Upgrade in Zukunft die Zeit zwischen den Angriffen von Adepten nach einem abgeschlossenen Psi-Transfer 6 Sek. lang um 60 %.
Adepten haben zwei Hauptprobleme: Ihre Rolle überschneidet sich mit der von Berserkern und sie werden im späten Spielverlauf als nicht sehr nützlich angesehen, was unserer Meinung nach daran liegt, dass sie von Berserkern in den Schatten gestellt werden. Nicht nur haben Berserker und Adepten ähnliche Stärken und Schwächen gegen gegnerische Einheiten, sondern beide Einheiten können auch auf ähnliche Weise mit Angriffsbefehlen als Frontkämpfer eingesetzt werden (intern nennen wir solche Einheiten „Pusher“). Das wurde durch die vorherige Version von Resonanzgleven noch besonders verstärkt. Sie hat die rohe Angriffsstärke von Adepten unterstrichen und das, was die Einheit so einzigartig und cool macht (ihre Fähigkeit Psi-Transfer), in den Hintergrund drängte.
Deshalb möchten wir das Upgrade Resonanzgleven von Adepten so anpassen, dass es Adepten nicht mehr in die Rolle als starke Pusher drängt, sondern ihre Einzigartigkeit hervorhebt: die Fähigkeit Psi-Transfer. Mit dieser Überarbeitung verursachen Adepten über längere Zeit mit dem Upgrade nur noch 92 % des vorherigen Schadens, wenn sie optimal in einem frontalen Kampf eingesetzt werden. Allerdings können sie viel effizienter Sofortschaden austeilen, zum Beispiel, wenn sie sich mit Psi-Transfer an gegnerische Arbeiter heranpirschen oder wenn ihr einen Vorstoß von Space-Marines und Belagerungspanzern durchbrechen wollt. Gleichzeitig können Adepten weiterhin gut gekontert werden, z. B. mit Berstlingen, Arachnominen, Wällen aus Gebäuden oder ganz einfach mit Flucht, bis der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit abgelaufen ist. Zusätzlich könnte dieses neue Upgrade zu einer neuen Art von Geplänkel führen, bei dem beide Spieler versuchen, den für sie vorteilhaften Status von Adepten für einen Angriff abzupassen. Hoffentlich werden Adepten nach dieser Änderung gerade im mittleren und späten Spielverlauf stärker ihre eigene Rolle einnehmen und sich weniger mit Berserkern überschneiden. Wie bei allen anderen experimentellen Änderungen können sich auch hier die Werte dieser Fähigkeit noch ändern.
Mutterschiff
- Ist jetzt eine heroische Einheit.
- Neuralparasit kann heroische Einheiten nicht mehr anvisieren.
Weil Zeitkrümmung seit den letzten Änderungen besonders stark ist, befürchten wir, dass es zu mächtig ist, wenn ein Mutterschiff verschleppt und mit Neuralparasit belegt wird. Diese Änderung betont unsere Vorstellung von einem Mutterschiff und stellt sicher, dass es für Protoss-Spieler in Kämpfen immer nützlich eingesetzt werden kann.
Behobene Fehler
- Die Panzerbrechende Sprengladung des Thors erhält jetzt von Upgrades die vorgesehenen Werte.
- Die Waffen von Orakeln, Phasengleitern und Protektoren wurden aktualisiert, um zu verhindern, dass sie langsamer als vorgesehen feuern. Diese Einheiten sollten im Vergleich zur Live-Version des Spiels NICHT langsamer feuern, wenn sie zwischen Zielen wechseln.
- Die Waffensymbole und Upgrade-Stufen von Phasengleitern und Protektoren werden jetzt wie vorgesehen in der Informationsübersicht angezeigt.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Reichweite von Schleichern niedriger als vorgesehen war.
Diese Änderungen werden in Kürze im Testmodus veröffentlicht. Wie immer möchten wir betonen, dass diese Änderungen nicht endgültig sind und dass wir auf euer zahlreiches Feedback hoffen. Unten findet ihr noch unsere vollständige Liste der Änderungen.
Vollständige Änderungen:
Terraner
Hellion/Kampfhellion
- Die Forschungskosten für Infernalisches Zündsystem wurden von 150/150 auf 100/100 verringert.
Thor
- Der Schaden von Panzerbrechende Sprengladung wurde von 40 (+15 gegen massive Einheiten) auf 25 (+10 gegen massive Einheiten) verringert.
- Die Waffenabklingzeit von Panzerbrechende Sprengladung wurde von 1,7 auf 0,9 verringert.
Medivac
- Das Upgrade Schnelldurchzündungssystem wurde vom Tech-Labor des Raumhafens in den Fusionskern verschoben.
- Dieses Upgrade wird in Zukunft nicht nur die Abklingzeit von Nachbrenner zünden um 5Sek. verringern, sondern auch die Grundbewegungsgeschwindigkeit von Medivacs von 3,5 auf 4,13 erhöhen. Allerdings wird es keinen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit haben, während Nachbrenner zünden aktiv ist.
Falke
- Das Upgrade Verbesserte Ballistik wurde vom Tech-Labor des Raumhafens in den Fusionskern verschoben.
- Das Upgrade Verbesserte Ballistik erhöht jetzt die Reichweite von Falken im Verteidigungsmodus um 3 (vorher 4).
Raven
- Die Energiekosten von Störmatrix wurden von 50 auf 75 erhöht.
- Die Dauer von Störmatrix wurde von 8 auf 11 Sek. erhöht.
- Die Bewegungsgeschwindigkeit von Ravens wurde von 3,85 auf 4,13 erhöht.
Schwerer Kreuzer
- Taktischer Warpsprung betäubt Schwere Kreuzer jetzt 1 Sek. lang und macht sie so vor dem Teleport kurzzeitig verwundbar. In diesem Zustand können Schwere Kreuzer beschädigt werden, Taktischer Warpsprung kann aber nicht unterbrochen werden.
- Yamato-Kanone unterbricht sich nicht mehr selbst, wenn das Ziel einen Transporter betritt oder sich tarnt bzw. eingräbt. Stattdessen wird Yamato-Kanone das Ziel verfehlen und die Abklingzeit wird ausgelöst.
M.U.L.E.
- Die Dauer wurde von 64 auf 63 Sek. verringert.
- M.U.L.E.s erscheinen jetzt, wenn möglich, immer an der dem Hauptgebäude zugewandten Seite der Mineralien.
Zerg
Kriecher
- Aktive Kriechertumore können nicht mehr abgebrochen werden.
Overlord
- Die Forschungskosten für Pneumatischer Panzer wurden von 75/75 auf 100/100 erhöht.
Verseucher
- Die Fähigkeit Verseuchter Terraner wurde entfernt.
- Neue Fähigkeit: Mikrobischer Schleier
- Erschafft einen Nebel, der Bodeneinheiten verschleiert, wodurch sie 50 % weniger Schaden von Lufteinheiten erleiden.
- Hält 11 Sek. lang an.
- Energiekosten: 100
- Fähigkeitenreichweite: 9
- Radius: 3
- Neues Upgrade in der Verseuchergrube: Mikrobischen Schleier entwickeln
- Voraussetzung: Schwarmstock
- Forschungskosten: 150/150
- Forschungszeit: 79 Sek.
- Die Reichweite von Neuralparasit wurde von 9 auf 8 verringert.
- Neuralparasit kann heroische Einheiten nicht mehr anvisieren.
Schleicher
- Die Bauzeit des Schleicherbaus wurde von 86 auf 57 Sek. verringert.
- Die Reichweite von Schleichern wurde von 9 auf 8 verringert.
- Neues Upgrade im Schleicherbau: Seismische Wirbelsäule
- Erhöht die Reichweite von Schleichern von 8 auf 10.
- Voraussetzung: Schwarmstock
- Forschungskosten: 150/150
- Forschungszeit: 57 Sek.
- Die Forschungszeit von Adaptive Krallen wurde von 54 auf 57 Sek. erhöht.
Brutlord
- Der Leinenradius von Brütlingen wurde von 12 auf 9 verringert.
Nydusnetzwerk
- Die Kosten von Nyduswurm wurden von 50/50 auf 75/75 erhöht.
- Die Fähigkeitsabklingzeit von Nyduswurm herbeirufen wurde von 0 auf 14 Sek. erhöht.
- Die anfängliche Verzögerung beim Ausladen aus Nydusnetzwerk und Nyduswurm wurde von 0,18 auf 0,36 erhöht.
- Das Intervall zwischen dem Einladen von Einheiten in Nydusnetzwerk und Nyduswurm wurde von 0,09 auf 0,18 erhöht.
- Das Intervall zwischen dem Ausladen von Einheiten in Nydusnetzwerk und Nyduswurm wurde von 0,18 auf 0,36 erhöht.
- Neues Upgrade in der Evolutionskammer: Peristaltische Beschleunigung
- Verringert die anfängliche Verzögerung beim Ausladen aus Nydusnetzwerk und Nyduswurm von 0,36 auf 0,18.
- Verringert das Intervall zwischen dem Einladen in Nydusnetzwerk und Nyduswurm von 0,18 auf 0,09.
- Verringert das Intervall zwischen dem Ausladen aus Nydusnetzwerk und Nyduswurm von 0,36 auf 0,18.
- Voraussetzung: Schwarmstock
- Forschungskosten: 100/100
- Forschungszeit: 57 Sek.
Protoss
Orakel, Protektor, Phasengleiter
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Strahlenangriffe mehr Schaden als vorgesehen verursachten.
Berserker
- Das Upgrade Sturmangriff gewährt Berserkern nicht mehr +8 Schaden, wenn sie ihr Ziel erreichen. Stattdessen erhöht es die Bewegungsgeschwindigkeit von Berserkern von 3,15 auf 4,72 (vorher 4,13).
Adept
- Resonanzgleven wurde überarbeitet. Anstatt die Zeit zwischen den Angriffen von Adepten um 45 % zu verringern, verringert das Upgrade in Zukunft die Zeit zwischen den Angriffen von Adepten nach einem abgeschlossenen Psi-Transfer 6 Sek. lang um 60 %.
Beobachter
- Die Bewegungsgeschwindigkeit von Beobachtern wurde von 3,01 auf 2,63 verringert.
- Das Upgrade Gravitationsbooster erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit um 1,31 (vorher 1,51).
Phasengleiter
- Neues Upgrade im Flottensignalgeber: Luftstrom-Ruder
- Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Phasengleitern von 3,5 auf 4,65.
- Erhöht die Beschleunigung von Phasengleitern von 2,8 auf 3,76.
- Nach diesem Upgrade verringert die Fähigkeit Prismatische Ausrichtung die Bewegungsgeschwindigkeit von Phasengleitern weiterhin auf 2,625.
- Forschungskosten: 100/100
- Forschungszeit: 57 Sek.
Tempest
- Die Reichweite von Kinetische Überladung (Luftabwehr) wurde von 15 auf 14 verringert.
- Die Trefferpunkte wurden von 150 auf 200 erhöht.
- Die Schildpunkte wurden von 125 auf 100 verringert.
Mutterschiff
- Zeitkrümmung betrifft jetzt zusätzlich zu Bodeneinheiten und Gebäuden auch Lufteinheiten.
- Die Verzögerung von Zeitkrümmung wurde von 3,57 auf 1,79 Sek. verringert.
- Ist jetzt eine heroische Einheit. Neuralparasit kann heroische Einheiten nicht mehr anvisieren.