StarCraft II

Update zur Spielbalance-Mod, 25. September 2018

Update zur Spielbalance-Mod, 25. September 2018

Vor ein paar Wochen haben wir unseren Design-Patch für Post-BlizzCon angekündigt, der Änderungen zur Verbesserung des Mehrspielermodus von StarCraft II enthält. Ungefähr zur gleichen Zeit waren Mitglieder des Teams für Spielbalance in Montreal, um Feedback von den Topspielern der World Championship Series einzuholen. Anhand des Feedbacks der Community und von Profispielern haben wir beschlossen, unsere ursprünglichen Ideen für die Spielbalance zu erweitern. Hier findet ihr eine Zusammenfassung.

Protoss

Schildbatterie

  • Die Trefferpunkte/Schilde wurden von 200/200 auf 150/150 verringert.

Wir haben in den letzten Monaten Strategien mit offensiv platzierten Schildbatterien genau beobachtet. Wir glauben zwar nicht, dass sie unschlagbar sind, aber sie sollten vielleicht etwas riskanter sein. Mit der Verringerung ihrer Trefferpunkte wollen wir versuchen, ihren Nutzen im Angriff zu schwächen, ihre Stärke in der Verteidigung aber beizubehalten. Ein konkretes Beispiel: Ihr müsst die Schildbatterien jetzt nur noch mit fünf (und nicht wie früher mit sieben) Einsätzen von Ätzende Galle treffen, um sie zu zerstören. So können Zerg-Spieler jetzt besser auf diese Strategie reagieren.

Warpprisma

  • Die Reichweite für das Aufnehmen wurde von 6 auf 5 verringert.

Seit Legacy of the Void können Warpprismen Einheiten auf Entfernung aufnehmen, und bisher hat das auch ganz gut so funktioniert. Gute Protoss-Spieler können so ihre Mikrofähigkeiten zeigen, und das fördert Angriffe aus mehreren Richtungen.

Trotzdem wollen wir Zerg-Spielern mehr Möglichkeiten bieten, Spieleröffnungen mit Warpprismen/Archons abzuwehren. Momentan haben Warpprisma und Archon in Kombination eine Reichweite von 9, was den Luftabwehrangriff von Königinnen um 1 übersteigt. Wir möchten die Reichweite für das Aufnehmen um 1 verringern, sodass Königinnen Warpprismen besser kontern können.

Wir glauben, dass diese Änderung den Zerg viele neue Möglichkeiten zur Spieleröffnung bieten wird. Wir sind uns aber gleichzeitig bewusst, dass sich Protoss-Spieler im Moment stark auf Archon-Drops verlassen. Darum werden wir diese Änderung besonders genau im Auge behalten.

Phasengleiter

  • Die Geschwindigkeitsreduktion von Prismatische Ausrichtung wurde von 40 % auf 25 % verringert.

In Legacy of the Void haben wir Prismatische Ausrichtung eine Geschwindigkeitsreduktion verpasst, damit Phasengleiter nicht mehr allzu mächtig gegen Gegner sind. Wir sind immer noch sehr zufrieden mit dieser Änderung, finden aber, dass wir mit einer etwas schwächeren Geschwindigkeitsreduktion ähnliche Ergebnisse erzielen können.

Zerg

Königin

  • Transfusion heilt nicht mehr sofort 125 Trefferpunkte. Stattdessen heilt sie sofort 75 Trefferpunkte und weitere 50 Trefferpunkte im Verlauf von 7,14 Sek.

In der frühen Spielphase der Zerg sind Königinnen unverzichtbar für die Abwehr leichter Stör- und Frontalangriffe. Darüber hinaus verfügen sie über viele nützliche Fähigkeiten wie das Ausbreiten von Kriecher und das Erschaffen von Larven. Wir finden, dass Königinnen eine etwas zu mächtige „Allzweckeinheit“ sind, also schwächen wir eine dieser Rollen.

Mit dieser Änderung kann die Heilung über Zeit nicht mehr gestapelt werden, sodass wiederholte Transfusionen auf Einheiten mit vielen Trefferpunkten, also zum Beispiel andere Königinnen, weniger effizient sind. Das Ziel dieser Änderung ist, Spieler in der Defensive zum Bau von Kampfeinheiten anzuregen, während sie leichte Störangriffe weiterhin gut mit Königinnen abwehren können. Zusätzlich möchten wir Transfusionen auf Einheiten wie Ultralisken und Brutlords schwächen, die erst spät ins Spiel kommen.

Kriecher

  • Kriechererzeugung durch Gebäude/Kriechertumore: Die Zeit zwischen Wachstumsphasen des Kriechers wurde von 0,3 auf 0,45 erhöht.
  • Kriechererzeugung durch Overlords: Die Zeit zwischen Wachstumsphasen des Kriechers wurde von 0,36 auf 0,45 erhöht.

Beim Übergang von Heart of the Swarm zu Legacy of the Void wurde die Wachstumsphase des Kriechers aufgrund anderer Änderungen zu diesem Zeitpunkt von 0,83 auf 0,42 beinahe halbiert. Dadurch breitet sich der Kriecher zwar nicht doppelt so schnell aus, aber die Änderung hat Zerg-Spielern auf jeden Fall eine wesentlich bessere Kontrolle der Karte ermöglicht. In letzter Zeit haben wir nach vielen Optimierungen der Zerg-Spieler Feedback erhalten, dass die Ausbreitung des Kriechers etwas zu überwältigend ist, weil die Zerg von der mittleren in die späte Spielphase große Teile der Karte beherrschen konnten.

Um das auszugleichen, möchten wir mit der Ausbreitungsrate von Kriecher experimentieren – anfangs mit einer Rate, die zwischen dem aktuellen Wert und dem Wert aus Heart of the Swarm liegt. Weil das Ausbreiten von Kriecher untrennbar mit der Identität der Zerg verbunden ist, werden wir die Auswirkungen dieser Änderung genau beobachten.

Schabe

  • Die Kosten von Gräberklauen wurden von 150/150 auf 100/100 verringert.
  • Gräberklauen erhöhen die Trefferpunkteregeneration eingegrabener Schaben nicht mehr von 7 TP/Sek. auf 14 TP/Sek.

In der Begegnung Zerg vs. Zerg sehen wir oft Schaben mit Gräberklauen, die gegnerische Mineralienfelder angreifen. Uns gefallen zwar das Potenzial für Störangriffe und die Wendungen im Spiel, die diese Fähigkeit den Zerg ermöglicht, aber wir haben viel Feedback von Zerg-Spielern erhalten, dass sie etwas zu mächtig ist. Besonders wegen der hohen Trefferpunkteregeneration durch das Upgrade Gräberklauen muss man oft die doppelte Anzahl an Schaben einsetzen, um die Angreifer abzuwehren.

In anderen Begegnungen wird Gräberklauen viel seltener gespielt. Wenn das Upgrade erforscht wird, dann wegen der Fähigkeit, sich im eingegrabenen Zustand zu bewegen und nicht wegen der zusätzlichen Trefferpunkteregeneration. Mit diesen Änderungen wollen wir Schaben im Duell zwischen Zerg schwächen und sie gleichzeitig in anderen Begegnungen stärken.

Hydralisk

  • Die Trefferpunkte wurden von 85 auf 90 erhöht.
  • Die Angriffsgeschwindigkeit von Nadelstacheln wurde von 0,54 zu 0,57 geändert.

In Montreal haben wir von Spielern Feedback erhalten, laut dem sie lieber die Angriffsgeschwindigkeit als die Trefferpunkte von Hydralisken verringern würden. Indem wir das umsetzen, sind Hydralisken in großen Armeen nicht mehr ganz so tödlich und keine „Allzweckeinheit“ mehr, können aber weiterhin Einheiten wie Orakel kosteneffizient abwehren. Weil wir die höheren Trefferpunkte beibehalten, können Hydralisken außerdem besser mit Bedrohungen wie Psi-Stürmen umgehen.

Verseucher

  • Der Einheitenradius des Verseuchers wurde von 0,75 auf 0,625 verringert.
  • Der Einheitenradius im eingegrabenen Zustand entspricht jetzt dem neuen Einheitenradius im ausgegrabenen Zustand.
  • Die Modellskalierung wurde von 0,85 auf 0,75 verringert.
  • Verseucher können sich jetzt im eingegrabenen Zustand durch Einheiten hindurchbewegen.
  • Von Pilzbefall betroffene Einheiten können nicht mehr Transit oder Taktischer Warpsprung einsetzen oder Transporter/Gebäude betreten.

Wir haben viel Feedback erhalten, dass Verseucher umständlich einzusetzen sind, und wollen deshalb ein paar Anpassungen vornehmen, damit sie sich nützlicher anfühlen. Außerdem wollen wir Pilzbefall aufwerten. Wir geben der Fähigkeit einen Teil ihrer alten Funktionsweise zurück, damit sie bestimmte Bewegungsfähigkeiten verhindern kann.

Nydusnetzwerk

  • Die Kosten von Nydusnetzwerk wurden von 200/250 auf 150/150 verringert.

Vielen Spielern gefällt zwar der Grundgedanke hinter dem neuen Nydusnetzwerk, aber die anfänglichen Kosten sind etwas zu hoch und „Alles-oder-Nichts“-Angriffe mit Nyduswürmern sind bereits genügend geschwächt, weil der Wurm beim Ausgraben nicht mehr unverwundbar ist. Weil wir in diesem Update auch die Fähigkeit Transfusion von Königinnen schwächen, wollen wir herausfinden, wie weit wir mit einer Kostenreduktion des Nydusnetzwerks gehen können. Das ist eine sehr experimentelle Änderung, wir freuen uns also auf euer Feedback.


Diese Änderungen werden in Kürze dem Testmodus für die Spielerzuweisung hinzugefügt. Wie immer möchten wir betonen, dass diese Änderungen nicht endgültig sind und dass wir auf euer zahlreiches Feedback hoffen. Vielen Dank, dass ihr die neuen Änderungen testet. Teilt uns bitte in den Foren oder auf Community-Websites mit, was ihr von ihnen haltet!

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