StarCraft II

Kartenerstellung: Tipps zur Gestaltung für optimale Leistung

Kartenerstellung: Tipps zur Gestaltung für optimale Leistung

An alle Kartenarchitekten! Wir möchten gerne einige wertvolle Tipps für das künstlerische Gestalten von Karten mit euch teilen. Wenn ihr diese Hinweise beachtet, sehen eure Karten nicht nur ansprechend aus, ihr stellt auch sicher, dass die Spieler auf euren Karten keine grafikbezogenen Leistungsprobleme bekommen.

Letzte Woche haben unsere Freunde von Team Liquid ihren siebten Kartenwettbewerb angekündigt! Wir sind wirklich gespannt darauf, was die kreativen Geister der Community für revolutionäre neue Karten entwerfen, auf denen wir alle in den kommenden Ranglistensaisons spielen werden.

Da überall in der Community immer mehr Karten erstellt werden, möchten wir einige hilfreiche Vorgehensweisen mit euch teilen, die sicher für viele Kartenbauer ein gutes Gerüst sind. Diese Tipps betreffen ausschließlich die gestalterische Seite des Kartenbauens. Wenn ihr sie anwendet, sehen eure Karten nicht nur großartig aus, sie laufen auch reibungslos, unabhängig von der Hardware, die Spieler für StarCraft II verwenden. Fangen wir also gleich an, und zwar mit den Doodads – den verschiedenen Gebäuden, Pflanzen und dekorativen Modellen, die Kartendesignern zur Verfügung stehen.


DOODADS

Bild A: Auf diesem Bild sind 200 Bäume zu sehen. Das sieht vielleicht hübsch aus, beeinträchtigt jedoch unnötig die Leistung. Viele Bäume überlappen sich oder verdecken andere Bäume.

Bild B: Hier gibt es nur halb so viele Bäume, dafür hat jeder Baum mehr Platz und es gibt weniger Überlappungen, zudem ist der vorherige Eindruck fast der gleiche. Für Spieler, denen weniger Rechenleistung zur Verfügung steht, spielt dieser Unterschied eine große Rolle.

Bild A: Der sichtbare Teil des Doodads ist nur die Spitze des Eisbergs …

Bild B: Ohne den Boden könnt ihr sehen, dass der Rest dieses Doodads unterhalb der Erde liegt. Große Doodads wie dieses werden aber nach wie vor vollständig gerendert und bedeuten somit viel Overdraw.

Bild A: Warum ist Overdraw schlecht? Hier seht ihr einen großen Baum in der Nähe des Wassers (das bereits aufwendiges Rendern erfordert). Ihr seht den Baumschatten auf dem Wasser.

Bild B: Auf diesem Bild seht ihr, dass der Schatten selbst dann noch da ist, wenn ihr die Kamera fortbewegt und sich der Baum nicht mehr auf dem Bildschirm befindet. Der Baum muss also trotzdem noch gerendert werden.

Bild A: Mehrere gleichmäßig im Raum verteilte Objekte wirken zwar natürlicher, sie können jedoch Einheiten behindern oder bestimmten Einheiten sogar einen unfairen Vorteil verschaffen.

Bild B: Versucht Gebiete für das Gameplay möglichst hindernisfrei zu lassen und platziert die meisten Doodads lieber in Bereichen, in denen nicht gespielt wird, oder die von Spielern nicht betreten werden sollen.


LICHT & SCHATTEN

Wählt beim Erstellen eines Levels Doodads, Nebel und Beleuchtung, die farblich miteinander harmonieren, indem ihr einen begrenzten Teil der Farbpalette einsetzt. Zu viele Farben stören das Gameplay, da sie die Aufmerksamkeit von den Einheiten ablenken. 

Bei der Beleuchtung eurer Karte sollte die Sichtbarkeit der Einheiten im Vordergrund stehen. Als einen guten Ausgangspunkt seht ihr links die Beleuchtung auf MarSara. Versucht davon ausgehend, mit euren Einstellungen den Ton und die Stimmung für euer Level zu finden. Das Bild auf der rechten Seite weist eine stimmungsvolle Beleuchtung auf und die Einheiten sind dennoch klar zu erkennen.

Sorgt dafür, dass ihr überall, wo sich Doodads befinden, auch passierbares Terrain erzeugt. Dadurch verheddern und verfangen sich die Einheiten nicht.  Füllt am besten auch Lücken, in denen kleine Einheiten wie zum Beispiel Zerglinge stecken bleiben können.  Über die Taste H gelangt ihr ins Wegfindungsmenü.  

Erschafft Blattwerk für den Feinschliff eures Levels und arbeitet an den Schatten. Beides findet ihr im Datenmenü in der obersten Taskleiste. Mit Strg + Umschalttaste + L erstellt ihr Schatten.

Denkt daran, dass durch das Bewegen von Doodads im Level die Shadowmaps nicht mehr funktionieren und ihr die Beleuchtung erneut erstellen müsst.


FLÄCHEN & EFFEKTE

Bild A: Auf diesem Bild dürfte es Spielern schwerfallen zu erkennen, in welche Richtung sie ihre Einheiten schicken sollen.

Bild B: Durch das Verwenden von Wegen und Doodads im Gelände können die Spieler sich besser orientieren. Auf diese Weise erfahren sie, wohin sie sich bewegen sollen und wo sich wichtige Bereiche auf der Karte befinden.

Bild A: Auf diesem Bild ist schwer zu erkennen, wann man einen tiefer- oder höhergelegenen Bereich betritt. Dieser Aspekt ist jedoch für die Spielbarkeit eurer Karte überaus wichtig.

Bild B: Hier lassen sich dank der verschiedenfarbigen Texturen die Höhenunterschiede deutlich erkennen. Dadurch wissen Spieler, wann sie höheres oder tieferes Terrain erreichen.

Bild A: Nehmt beim Hinzufügen von Partikeleffekten Rücksicht auf die Leistung schwächerer Hardware. Zu viel Rauch kann Partikel-Overdraw bewirken, wodurch die Leistungsanforderung eurer Karte drastisch nach oben schnellt.

Bild B: Dieses Bild vermittelt immer noch den Eindruck eines kleinen zerstörten Luftstützpunkts (vielleicht sogar noch eher als das andere Bild), und die Auswirkung auf die Leistung ist wesentlich geringer.

Bild A: Denkt an die künstlerische Feinarbeit! Dieses Bild zeigt einige zerstörbare Felsen und Pflanzen-Doodads, die auf dem unberührten Sand reichlich deplatziert wirken.

Bild B: Versucht für den Ort passende Bodentexturen hinzuzufügen. Dieses Bild zeigt die gleichen Felsen auf einer schmutzig-steinigen Textur, die die Doodads besser in das Gelände einbettet.


Wir hoffen, dass diese praktischen Tipps euch beim Entwerfen zukünftiger Karten helfen! Bitte zögert nicht, uns Fragen zu stellen oder in den Kommentaren unten weiter zu diskutieren. Kehrt so oft ihr wollt auf diese Seite zurück, um die Tipps erneut einzusehen und umzusetzen, damit sich Spieler auf der ganzen Welt schnell und leicht auf euren Karten tummeln können. Wir sind von eurer Leidenschaft fürs Kartenerstellen begeistert und möchten dafür sorgen, dass ihr die besten Karten überhaupt erschaffen könnt – gebt uns Bescheid, wie wir euch sonst noch helfen können. Danke!

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