Der Astronaut, der StarCraft ins Weltall gebracht hat
Wir haben vor kurzem mit Daniel Barry gesprochen, dem ehemaligen Astronauten, der im Jahr 1999 eine CD-ROM von StarCraft mit an Bord des Space Shuttles Discovery gebracht hat. Die historische Reise des Spiels fand im Rahmen von STS-96 statt, der allerersten Raumfahrtmission, die an die Internationale Raumstation ISS angedockt hat. In diesem Interview haben wir über die Beziehung seiner Familie zu StarCraft gesprochen, darüber, wie wichtig es ist, die eigenen Träume zu verfolgen und über seinen Werdegang, der ihn – und das Spiel – ins Weltall gebracht hat.
Das Transkript dieses Interviews wurde aus Gründen der Verständlichkeit bearbeitet.
Daniel Barry, M.D., Ph.D., ehemaliger Astronaut für NASA: Ich wollte mein ganzes Leben lang Astronaut werden. Seit ich ein kleines Kind war. Schon als Kind bin ich ständig von Dingen hinuntergesprungen und habe versucht, zu fliegen. Zu meinem fünften Geburtstag habe ich einen Footballhelm bekommen, weil meine Eltern meine Kopfverletzungen satt hatten. Ich habe nie Football gespielt, ich bin nur ständig von allen möglichen Dingen gesprungen. Ich habe viel Zeit am Flughafen verbracht, habe dort am Zaun gestanden und den Flugzeugen zugesehen. Es ist also wirklich etwas, das ich schon mein ganzes Leben lang machen wollte.
In der ersten Klasse war das toll. Alle meine Freunde wollten auch Astronauten werden und die Erwachsenen haben uns großartig unterstützt: „Klar, Junge, folge deinen Träumen!“ In der sechsten Klasse waren dann noch fünf oder sechs von uns übrig … alle anderen wollten Profisportler oder Schauspieler werden. Im letzten Jahr der Highschool war es dann nur noch ich.
Ich kann mich an den Tag erinnern, als ich mit der Beratungslehrerin gesprochen habe. Ich dachte, sie würde mir genau erklären, wie ich Astronaut werden könnte, und habe mich ungemein auf das Gespräch gefreut. Ich ging in ihr Büro und sie blickte auf ihren Zettel und sagte: „Du willst Astronaut werden?“ Ich antwortete: „Ja, genau das will ich machen.“ [lacht] Sie sagte: „Ich hole dich mal auf den Boden der Tatsachen zurück. Du bist nicht schlau genug, um Astronaut zu werden.“ Ich war verwirrt, und sie sagte nur: „Und du bist nicht sportlich genug, um Astronaut zu werden.“ Darauf antwortete ich: „Wissen Sie, ich könnte trainieren.“ Der letzte Schlag in die Magengrube war: „Und ganz ehrlich, du siehst nicht gut genug aus, um Astronaut zu werden.“ [lacht] Das war ein trauriger Tag.
Barry: Sie wollte nicht gemein sein, sondern nur ein ahnungsloses Kind vor tiefer Enttäuschung bewahren. Sie dachte wohl, sie tut mir damit einen Gefallen. Nachdem ich das gehört hatte, begann ich mit dem College, und dort musste ich eine Entscheidung treffen. Mir wurde ein Stipendium von der Air Force angeboten, um Pilot zu werden.
Ich habe nicht aufgegeben. Ich habe niemandem mehr erzählt, dass ich Astronaut werden möchte, weil ich begriffen hatte, dass die meisten Leute glauben, ich mache Witze. Aber als ich die Mindestanforderungen erfüllt hatte, habe ich mich sofort beworben. Damals war ich Anfang zwanzig. Ich musste mich 14 Jahre lang bewerben, aber schließlich habe ich es geschafft.
Ich habe einem Astronauten einen Brief geschickt, in dem ich geschrieben habe, dass ich Aussichten bei der Air Force hätte, oder aber mit Ingenieurwesen weitermachen könnte, was ich wirklich liebte. Mein Ziel war, Astronaut zu werden. Ich habe diesen Brief an Ed Gibson geschickt, der mit diesem wunderschönen, dreiseitigen Brief geantwortet hat, in dem er schrieb: „Wenn du Flugzeuge fliegen willst, dann mach weiter und werde Pilot. Wenn du Ingenieur werden willst, dann mach das. In ungefähr fünf Jahren wird das Space Shuttle an den Start gehen, und für alle fünf Wissenschaftler werden zwei Piloten benötigt, also bieten dir beide Wege Möglichkeiten.“ Er sagte: „Mach einfach das, was du wirklich machen willst. Mit dieser Motivation wirst du zu den besten der Welt gehören. Und du musst einer der besten sein.“
Ich habe mir das zu Herzen genommen, die Air Force aufgegeben und mich ernsthaft auf mein Ziel konzentriert. Ich beschloss, jeden Tag etwas zu tun, das mich meinem Ziel, Astronaut zu werden, näher bringen würde. Ungefähr zwanzig Jahre lang ging ich abends nicht schlafen, wenn ich nicht irgendetwas gemacht hatte, das mich auf meinem Weg weiter gebracht hat. Manchmal war es etwas Einfaches, wie einen Artikel zu lesen, Software zu programmieren, ein Experiment vorzuschlagen, was auch immer. Aber so habe ich meinen Traum am Leben erhalten, denn ich wollte nicht einen Tag verstreichen lassen, an dem ich ihm nicht näher kam.
Naja, im Laufe der Zeit ändern sich die eigenen Motivationen, aber als Kind drehte sich für mich alles ums Fliegen, das Feuer, den Rauch und die Geschwindigkeit. Alle in meiner Familie liebten Science-Fiction, also haben wir viele Bücher und so darüber gelesen. Wenn man älter wird, bekommt man eine andere Perspektive. Nicht falsch verstehen, viel davon dreht sich wirklich um Geschwindigkeit, Feuer, Rauch und Schwerelosigkeit, doch es gibt auch Vieles, das ich gar nicht erahnen konnte. Das Gemeinschaftsgefühl, wenn man als Team zusammenarbeitet und weiß, dass die Kollegen ihr Leben für einen riskieren würden. Das alles ist sehr bewegend und eindrucksvoll.
Einen Teil des Berufs habe ich nicht verstanden, als ich jung war, doch als ich älter wurde … Es ist ein wirklich interessanter Beruf, weil er einen sehr intellektuellen Aspekt hat, für den man Schalttechnik und Muster von Systemen erlernt. Der Job ist auch körperlich sehr fordernd, weil man stundenlang unter Wasser Weltraumspaziergänge trainiert und Düsenjäger mit sehr hohen Geschwindigkeiten sehr genau fliegen muss. Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, den halben Tag akademische Arbeit zu leisten und den Rest der Zeit ein Flugzeug zu fliegen, unter Wasser zu trainieren oder an Parabelflügen teilzunehmen. Das ist eine wirklich wundervolle Kombination von Tätigkeiten.
Mir gefallen Spiele, die leicht zu lernen, aber schwer zu meistern sind. Mein Lieblingsspiel ist Go. Ich habe Go seit meiner Zeit im College gespielt. Im globalen Vergleich bin ich immer noch fürchterlich schlecht, aber mittlerweile kann ich einigermaßen annehmbar spielen. Ich könnte jemandem in weniger als fünf Minuten Go beibringen. Länger dauert es nicht, die Regeln zu erklären, und dann könnten wir eine Partie spielen. Das Tolle an Go ist, dass man das Spiel für einen Spieler leichter oder schwerer machen und so eine spannende Partie spielen kann – auch zwischen einem Spieler, der 40 Jahre lang Go gespielt hat und jemandem, der das Spiel erst vor 10 Minuten erlernt hat. Ich denke, das ist eine der Eigenschaften eines sehr, sehr guten Spiels.
Eine der Sachen, die mir auch an StarCraft gut gefällt, ist, dass man sich Mühe gegeben hat, das Spiel auch für die Leute zugänglich zu machen, die nicht unbedingt häufig Videospiele spielen, die Komplexität aber gleichzeitig unglaublich hoch ist. Blizzard hat da als Firma wirklich gute Arbeit geleistet. Ich finde, es gibt da gewisse Parallelen, wenn man beschließt, Zeit in ein Spiel zu investieren und alles daran setzt, das Spiel zu meistern und Meisterschaften zu gewinnen. Ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass diese Hartnäckigkeit auch im wirklichen Leben helfen kann, die eigenen Ziele zu verfolgen.
Es gab eine Reihe von Gründen, StarCraft mit ins Weltall zu bringen. Einer ist, dass ich das Spiel wirklich gerne mag, aber das gilt für viele Spiele. Der Hauptgrund war, dass StarCraft für mich etwas war, womit ich auf meinen Reisen mit meiner Familie in Verbindung bleiben konnte.
In meinem Beruf als Astronaut war ich viel unterwegs, und meine Frau arbeitete als Professorin in Massachusetts, also pendelte ich viel zwischen Houston und Massachusetts. Wenn man Kinder hat, will man jeden Tag miteinander in Verbindung sein. Ich habe meinen Kindern Bücher vorgelesen. Abends habe ich ihnen manchmal bis zu anderthalb Stunden vorgelesen – wusstest du, dass es 16 Bücher aus der Reihe „Der Zauberer von Oz“ gibt? Ich wusste das nicht, aber wir haben sie alle gemeinsam gelesen.
Außerdem haben wir gemeinsam Spiele gespielt und insbesondere StarCraft habe ich jahrelang mit meinem Sohn gespielt, einfach um gemeinsam Spaß zu haben. Ich bin mir sicher, dass StarCraft uns dabei geholfen hat, als Familie zusammenzuwachsen. Dazu kommt noch, dass das Spiel im Weltraum spielt … es passte einfach. StarCraft und Go waren die einzigen Spiele, die ich ins Weltall mitgebracht habe.
Ich beschloss, es mitzunehmen und Blizzard nichts davon zu sagen. Das war etwas, das ich ganz einfach machen wollte. Es war eine Entscheidung, die ich mit meiner Familie getroffen hatte; wir haben ausgewählt, welche CDs ich mitnehmen würde. Und dann hat jemand vorgeschlagen: „Bring doch einfach StarCraft mit!“ Von dieser Idee war ich vollauf begeistert.
Die Dinge, die man in den Weltraum mitnimmt, werden weggesperrt. Man kann sie nicht einmal herausnehmen und ein Foto von ihnen machen. Man kann zwei Sachen in den Crewspind stecken, aber ungefähr zwanzig andere werden weggesperrt und man hat keinen Zugriff auf sie.
Im Space Shuttle und auf der ISS hatten wir Laptops, also hätten wir wahrscheinlich spielen können, obwohl das mit ziemlich viel Aufwand verbunden gewesen wäre … Wir hätten die Genehmigung von NASA gebraucht, um ein Spiel auf dem Bordcomputer zu spielen. Das wäre zu aufwändig gewesen. Und man hat ohnehin kaum Zeit für so etwas. Wenn man im Weltraum ist, ist das so eine unglaubliche Erfahrung, so ein toller Ort. Man verbringt nicht besonders viel Zeit am Computer.
Also habe ich es einfach mitgebracht. Und als ich das Spiel wieder nach Hause gebracht hatte, dachte ich: „Was jetzt? Ich habe tonnenweise Zeug.“ [lacht] „Vielleicht möchte Blizzard ja das Spiel wiederhaben.“ Also schickte ich eine E-Mail an Blizzard: „Übrigens, ich habe StarCraft mit ins Weltall gebracht, habt ihr vielleicht Interesse daran?“
Beides. Meine Tochter hat lieber Warcraft als StarCraft gespielt, aber wir haben es alle gespielt. Wir haben auch Tennis gespielt. Manchmal haben wir gegeneinander Tennis gespielt, manchmal miteinander im Doppel, und dasselbe haben wir mit StarCraft gemacht. Wir haben auch die Einzelspielermissionen gemeinsam gespielt. Am Wochenende setzten wir uns gemeinsam an den Computer und spielten einige Kapitel der Einzelspielerkampagne. Wir haben alles Mögliche gespielt, gemeinsam im Einzelspieler, 1vs1 und miteinander in Teams. Einfach alles.
Für mich waren die Protoss immer am einfachsten zu spielen. Wenn ich also eine Weile nicht gespielt hatte, spielte ich Protoss. Dann hat mein Sohn mich als Terraner mit Belagerungspanzern vermöbelt, also bin ich hin- und hergewechselt. StarCraft ist ein Spiel, bei dem man entscheiden muss, ob man lieber mehr Ressourcen sammeln oder angreifen will, und zwischen diesen beiden Aspekten muss man die richtige Balance finden.
Eine Sache, die mir sehr gut gefallen hat, war die Verstohlenheit des Ganzen. Man konnte Einheiten tarnen, sie in Basen schmuggeln und eine Nuklearrakete abfeuern. Oder man konnte Truppen zur Ablenkung an einen Ort schicken und die Gegner dorthin locken. Diese verschiedenen Arten von Taktiken waren für mich faszinierend. Wir haben sehr viel erkundet, anstatt uns einfach in ein 1vs1 zu stürzen und gegeneinander zu kämpfen.
Das Tolle an StarCraft ist, dass man sehr simpel an das Spiel herangehen und einfach nur aufeinander einprügeln kann. Wenn man das Spiel aber besser kennenlernt, entwickelt man ausgefeilte Strategien. So etwas gefällt mir besonders – dass das Spiel anfangs einfach ist und immer komplexer wird.
Mein Sohn wurde 1985 geboren, er war also ziemlich jung, als wir begannen StarCraft zu spielen. Als er älter wurde, konnte man beobachten, wie sich seine geistigen Fähigkeiten parallel zu seinen Fertigkeiten in StarCraft entwickelten. Manchmal habe ich mir ein Jahr alte Spielstände angesehen und gesagt: „Wow, sieh dir an, wie viel schlauer du heute spielst!“ Auf eine gewisse Art habe ich so meinen Kindern beim Heranwachsen zugesehen. Weißt du, wie man Fotos von Kindern aufbewahrt, auf denen sie 5 oder 10 oder 18 Jahre alt waren? Wir haben StarCraft-Spiele aufbewahrt! Wir haben gemeinsam alte Replays angesehen. Und so wie anderen Kindern an ihrem 16. Geburtstag ein zehn Jahre altes Foto peinlich ist, hat mich mein Sohn gebeten: „Nein, bitte, du musst dieses Replay löschen! Ich war so schlecht!“
Übrigens arbeiten meine beiden Kinder mittlerweile im Gebiet der Informatik, und ich glaube, dass Videospiele viel damit zu tun hatten. Sie haben beide Doktortitel in Informatik vom MIT und arbeiten in einem Robotikunternehmen in Boston.
Vor StarCraft haben wir Warcraft gespielt. Wie sind wir auf Warcraft gekommen? Puh, ich kann mich nicht erinnern. Aber wir haben Warcraft I gespielt, also waren wir von Anfang an dabei.
Mein Sohn begann im Alter von 4 Jahren, Spiele wie Chuck Yeager's Air Combat zu spielen. Wenn ich abends nach Hause kam, rief er mir zu: „Dad! Es ist ein toller Tag zum Fliegen!“ Genau das hat Chuck Yeager im Spiel gesagt.
Für mich war es am wichtigsten, dass wir gemeinsam spielten. Ich habe wohl die meisten Videospiele gespielt, die meine Kinder auch gespielt haben. Hauptsächlich, weil ich immer mitgespielt habe, wenn sie spielen wollten und wir einfach die Spiele spielten, die wir bereits hatten. Wenn man Videospiele mag, kann man mit ihnen als Familie zusammenwachsen, also haben wir genau das gemacht.
Ich habe ihnen auch schon sehr früh das Programmieren beigebracht. Ich habe ihnen BASIC gezeigt, als sie vier oder fünf Jahre alt waren, und später Visual Basic. Das war toll. Mit nur sechs oder sieben Jahren konnten sie damit bereits Code schreiben und so grafische Oberflächen in Windows erstellen. Wir haben uns auch viel mit Informatik und Robotik beschäftigt. Nicht, weil ich meine Kinder damit schlauer machen wollte, sondern einfach weil ich es gerne tat. Es machte Spaß.
Oh, das hat mir sehr gut gefallen! Es ist zwar nicht wirklich realistisch, aber mit dem, was du im Kino siehst, kann es sich in den meisten Fällen messen. Außerdem ging es ja in StarCraft nicht wirklich um die Darstellung des Weltalls, sondern um die Beziehungen der Charaktere. Zum Beispiel ist es für mich Teil der Kultur von StarCraft, wie Jim Raynor und Sarah Kerrigan miteinander interagieren. Die Grafiken und die Videosequenzen waren zwar ziemlich cool, nur nicht besonders realistisch. Aber welche Science-Fiction-Werke sind das schon?
Ja, also, während des Fluges gibt es immer wieder Überraschungen … haufenweise. Ich würde sagen, die größte Überraschung beim ersten Flug war die Schönheit der Erde. Ich war bei STS-72 für Fotos und Videoaufnahmen zuständig, also verbrachte ich ein Jahr mit Fotografen und habe mit ihnen Videos und Bilder der Erde angesehen und gedacht, ich hätte eine ziemlich gute Vorstellung. Als ich dann zum ersten Mal zum Fenster geschwebt bin [hält inne] … es gibt gewisse Dinge, die man sein ganzes Leben lang nicht vergisst. Dieser Anblick gehört dazu.
Die Schönheit der Erde übersteigt alle Bilder und Videos, die wir zurück nach Hause bringen. Die Farbtiefe. Das Grün des Amazonas-Dschungels, das Braun der Namib-Wüste, das Weiß des Himalaya-Schnees und die blauen Schichten der Atmosphäre … Ich wusste das gar nicht, aber man sieht mindestens 16 bis 20 verschiedene Blautöne, wenn man die Atmosphäre ansieht. Sie sind sogar eigene, unterscheidbare Schichten. Sie reichen vom hellsten Türkis bis zum dunkelsten, beinahe schwarzen Königsblau, das man sich vorstellen kann. Filme und digitale Bilder haben ganz einfach nicht die Farbpalette eines menschlichen Auges und auch nicht die dynamische Reichweite. Wenn man zum Beispiel das Weiß der Wolken vor dem Tiefschwarz des Weltalls betrachtet, kann man das mit dem eigenen Auge sehen. Kameras sättigen diese Farben nur – sie sättigen entweder das Schwarz oder das Weiß. Ich kann keine Fotos zurückbringen, die zeigen, wie wunderschön die Erde ist. Sie ist einfach unglaublich.
Eine weitere Überraschung war, dass ich keine Ahnung hatte, wo genau wir uns befanden. Wir haben aus dem Fenster geblickt, und obwohl ich diese Bilder der Erde so lange genauestens studiert hatte, musste ich den Computer verwenden, um herauszufinden, wo wir waren. Brian Duffy, für den es der dritte Flug war, schaute manchmal aus dem Fenster und sagte Sachen wie: „Schaut, das ist diese Provinz in China!“ Oder: „Das hier ist die Namib-Wüste!“ Ich sagte nur: „Das kann doch nicht dein Ernst sein! Du schummelst doch!“ Ich glaubte wirklich, er will mich veräppeln, dass er zuerst auf den Computer geschaut hat. Er antwortete nur: „Nein, nein, sieh einfach ein paar Tage lang aus dem Fenster, dann weißt du Bescheid.“ Als erstes erkannte ich das Great Barrier Reef. Ich war aufgeregt: „Wow! Ich weiß, was das ist! Ich weiß genau, wo wir sind!“ Und nach etwa drei Tagen konnte ich ziemlich genau bestimmen, wo wir waren – wenn wir nicht gerade über einem großen, blauen Ozean schwebten. Ich weiß nicht einmal, wie dieser Lernprozess stattfindet, doch manchmal findet das Gehirn so etwas einfach raus.
Auch interessant und eine kleine Überraschung war das Fliegen. Wir hatten einen ca. 10 Meter langen Tunnel, und ich fühlte mich, als wäre er ein Pistolenlauf und ich die Kugel. Wir flogen also durch dieses Ding, doch am ersten Tag ist man dabei noch richtig mies – man stößt gegen Wände, knallt mit dem Kopf gegen Schottwände und ist am Ende des Tages am ganzen Körper wund. Im Laufe der Zeit wird man aber immer besser. Nach einer Woche fliegt man schon wie Superman. Das ist wunderschön. Einfach unglaublich! Man fühlt sich, als hätte man Zauberkräfte. Wir spielten Quidditch ohne Besen. Wir haben ein Frachtmodul ausgeräumt und Quidditch gespielt. Man wirft einen Schnatz rein und versucht, ihn zu fangen, schiebt dabei die anderen Astronauten weg und jeder fliegt durch die Gegend. Das Freiheitsgefühl und das magische Gefühl, fliegen zu können, sind einfach unbeschreiblich.
Training und Simulationen bereiten dich großartig auf den Weltraum vor, aber sie fühlen sich nicht wirklich wie Schwerelosigkeit an – außer natürlich in Parabelflügen, die ganz genau wie Schwerelosigkeit sind, aber immer nur 30 Sekunden lang. Wenn man unter Wasser ist und auftriebsneutral wird, fühlen sich die Tätigkeiten, die man währenddessen verrichtet, ähnlich wie im Weltall an. Doch weil man dabei den Raumanzug trägt, ist man sich der Schwerkraft sehr bewusst. Der Anzug hat etwas Auftriebskraft, auch wenn man auftriebsneutral ist oder mitten im Wasser schwebt, wird man vom Anzug in eine Richtung gedreht, je nachdem, wo im Anzug Luft ist. Wenn man also zum Beispiel kopfüber im Wasser arbeitet, ist das sehr unangenehm. Das Blut fließt in den Kopf und man hat viel Gewicht auf den Schultern und bekommt blaue Flecken, also versucht man, das zu vermeiden. Wenn man aber wirklich im Weltall ist, fällt es gar nicht auf, dass man kopfüber schwebt.
Wenn man sich unter Wasser von einer Wand abstößt, treibt man etwas und hält danach an. Wenn man das im Weltraum macht, könnte man unendlich lange weiter schweben, bis man sich von einer anderen Wand abstößt. In der Vorbereitung lernt man also die Aufgaben an sich gut kennen, doch man wird nicht wirklich auf die Schwerelosigkeit vorbereitet – einige Arten des Trainings haben hier sogar negative Auswirkungen, wegen der Viskosität von Wasser.
Das beste Beispiel dafür ist, seinen Körper für eine Aufgabe in die richtige Position zu bringen. Unter Wasser hält man sich an denselben Handläufen fest, die auch im Shuttle zu finden sind und richtet seinen Körper mit den Handgelenken aus. Das ist harte Arbeit und nach sechs oder acht Stunden sind deine Unterarme kaputt. Man trainiert also ein paar Jahre lang, bis man Unterarme wie Popeye hat, doch das bringt eigentlich nichts, denn man will ja diese Bewegungen nicht erzwingen.
Ungefähr zwei Wochen vor meinem ersten Flug, bei dem ich auch einen Weltraumspaziergang machen würde, sah mich Story Musgrave, ein Mentor, am Kopierer und fragte mich: „Hast du irgendwelche Fragen?“ Ich sagte: „Ja! Story, wie zur Hölle bringt man sich für eine Aufgabe in Position?“ Er antwortete: „Oh, du kennst also den digitalen Klaps nicht!“
Es stellte sich heraus, das man sich nur ganz sachte am Handlauf festhalten, etwa 20 Zentimeter nach oben greifen und einer Wand einen leichten Klaps geben musste. Dadurch dreht sich dein ganzer Körper mit einer bestimmten Geschwindigkeit. Dann tippt man wieder eine Wand an, wenn man anhalten möchte – man greift 20 Zentimeter nach unten, gibt der Wand einen Klaps und hält so an. Man geht also nicht nach Gefühl vor, sondern wendet immer dieselbe Kraft auf. Und das trainiert man vor einem Weltraumspaziergang. Ein Klaps mit einer bestimmten Kraft. Wenn man sich doppelt so schnell bewegen will, tippt man die Wand einfach zweimal an. Und das funktioniert einwandfrei. Unter Wasser geht so etwas überhaupt nicht.
Als ich im Orbit war, war zufälligerweise gerade Story am Funkgerät in Houston, also sagte ich: „Story … Houston 82, Houston 82, dieser digitale Klaps funktioniert echt gut.“ Es gab eine kurze Pause und Story antwortete: „… das wissen wir, Dan.“
Die Simulationen für den Raketenstart und den Wiedereintritt sind eigentlich wie Videospiele, denn es befinden sich vier Leute in einem bewegungsempfindlichen Cockpitsimulator und draußen ist eine große Gruppe teuflischer Ausbilder, die versuchen, uns in der Simulation umzubringen und uns gleichzeitig beizubringen, als Team zu arbeiten. Man muss sich also vorstellen, man sitzt zu viert in einer perfekten Nachbildung des Cockpits eines Space Shuttles mit wunderschönen Grafiken. Die Nachbildung ist auf hydraulischen Hebern gelagert. Wenn man also eine Düse anwirft, fühlt man den Rückstoß dieser Düse. Und dann muss man als Team zusammenarbeiten, vor einer Gruppe professioneller Ausbilder, die diese Systeme wie ihre Westentasche kennen. Und das macht man dann jeden Tag. So lernt man, wie man mit einem Computerversagen umgeht, während auch noch die Elektronik versagt, während die Hydrauliksysteme versagen, während ein weiterer Computer versagt. Dann liefern zwei Computer einen Wert und die anderen zwei Computer einen völlig anderen. Welchen beiden glaubt man, wie passt man sich in Notsituationen an, wie kommuniziert man richtig? Man sagt nur das Allernötigste und Allerwichtigste, klar und deutlich, und nur wenn etwas gesagt werden muss … Das ist genial und Computerspiele gespielt zu haben ist die perfekte Vorbereitung auf diese Art von Umfeld.
Wenn ich gefragt werde, ob ich Angst bei meinem Flug hatte, sage ich nein. Ich hatte Angst, als ich meinen Freunden bei ihren Flügen zugesehen habe. Wenn man es aber selbst macht, ist man so aufgeregt, so gut vorbereitet … Ich hatte keine Angst vor dem Flug. Und dann werde ich manchmal gefragt: „Hattest du Angst, Fehler zu machen?“ Die Antwort darauf ist, dass ich bei meinem ersten Flug nicht viel mit dem Start zu tun hatte und eigentlich nur ein Passagier war. Wenn man dann aber auf dem Flugdeck ist, und es kommt der Tag, an dem man als Flugingenieur startet, ist man durch all das Training an dem Punkt, an dem man sagen kann: „Ich bin der für diesen Job am besten geeignete Mensch der Welt. Niemand ist besser als ich. Vor sechs Wochen gab es jemanden, der besser war als ich, und in sechs Wochen wird es jemanden geben, der besser sein wird als ich, aber hier und heute ist niemand auf der Welt besser für diesen Job geeignet.“ Wenn ich einen Fehler mache, hätte jeder andere diesen Fehler auch gemacht. Man erhält ein Selbstbewusstsein, das ich jedem irgendwann in seinem Leben wünschen kann. Dieses Gefühl: „Gib mir den Ball, Coach, ich weiß, dass ich diesen Wurf machen kann.“ Man fühlt sich, als wäre man der Weltbeste in etwas Bestimmtem. Das ist ein tolles Gefühl.
Ich habe es gespielt, wir haben auf jeden Fall die gesamte Kampagne von StarCraft II durchgespielt, doch leider nicht so viel wie früher. Als StarCraft II veröffentlicht wurde, waren die Kinder bereits im College und haben nicht mehr wirklich zu Hause gewohnt. Also hatten wir einfach nicht die Zeit, so etwas gemeinsam zu machen. Meine Tochter ist mittlerweile verheiratet, und sie und ihre Familie haben andere Menschen, mit denen sie ebenfalls Zeit verbringen möchten. Also spielen wir Spiele, bei denen auch andere Leute mitspielen können. Wir haben also nicht so viel StarCraft II gespielt wie StarCraft. Aber wir haben es durchgespielt. Das haben wir über Weihnachten gemacht, uns gemeinsam vor den Computer gesetzt und alle Teile durchgespielt, als sie veröffentlicht wurden. Wir haben die Einzelspielerkampagne durchgespielt, aber nicht besonders viel 1vs1 oder im Co-op. Wir haben ein paar Partien im Team gespielt, aber nicht sehr viel 1vs1.
StarCraft II wurde in unserem Haushalt mit Spannung erwartet [lacht]. Wir haben lange Zeit darauf gewartet. Grundsätzlich war die Art, wie wir spielten, im Vergleich von StarCraft zu StarCraft II ziemlich ähnlich, abgesehen von den kooperativen Aspekten. In der Zwischenzeit sind andere Spiele herausgekommen, die wir bereits im Co-op-Modus gespielt hatten.
Ich glaube, es war einfach ein größeres Universum, mehr Abwechslung, und ich finde, dass die Handlung von StarCraft II viel besser ausgearbeitet war als die von StarCraft. Die Beziehung zwischen Raynor und Kerrigan wurde aufgebaut, die Hintergrundgeschichte wurde richtig interessant und natürlich war das Gameplay viel ausgefeilter. Doch der Grund, warum wir spielten und die Art, wie wir spielten, haben sich von StarCraft zu StarCraft II nicht geändert.
Das Gameplay war für mich als nicht besonders guter Spieler nicht allzu anders. Wahrscheinlich fühlte ich mich auch zu den Protoss hingezogen, weil ich sie einfach cool fand. Die Art, wie alles herangewarpt wurde, das gefiel mir einfach. Außerdem kam es auch wirklich auf meine Stimmung an. Wenn mir die Laune nach eher ausgeklügelter Science Fiction stand, spielte ich Protoss. Wenn ich einfach nur ein General sein und meine Gegner zermalmen wollte, spielte ich Terraner. Und wenn ich mich wie in Apocalypse Now fühlen wollte, griff ich zu den Zerg.
Was mir an beiden Versionen von StarCraft gefallen hat, war, dass man je nach aktueller Stimmung spielen konnte. Ich finde, dass die Art, wie StarCraft II veröffentlicht wurde, also zuerst die Terraner, dann die Zerg, dann die Protoss, ziemlich cool war. Als die Terraner veröffentlicht wurden, konnte man seine Fertigkeiten als Terraner in der Einzelspielerkampagne trainieren. Und dann war da die Art, wie es einfach anfing und immer schwieriger wurde. Weil man im ersten Teil nur Terraner spielte, wurde man auf eine gewisse Art im Spiel unterrichtet. Als schlussendlich der dritte Teil mit den Protoss veröffentlicht wurde, fühlte man sich, als wisse man über die Terraner und Zerg bestens Bescheid. Diese Art von Lernprozess hat mir sehr gut gefallen.
Ich habe ein Robotikunternehmen gegründet, das richtig gut läuft. Und es gibt bestimmt Parallelen zwischen dem Spielen von StarCraft und dem Bauen von Robotern. Zum Beispiel gibt es einen Unterschied, wenn man einen Roboter fernsteuert und wenn er autonom handelt. Das lässt sich damit vergleichen, wenn man einen Berserker genau steuert oder ihm einen Angriffsbefehl gibt und gelegentlich nachsieht, was er so macht. Wenn ich darüber nachdenke, ist das eine wirklich gute Analogie zu dem, was wir mit Robotern machen. Es gibt verschiedene Stufen der Autonomie, und wenn die Aufgaben der Roboter schwieriger werden, müssen wir immer öfter eingreifen. Im Grunde genommen ist es das Verhältnis von Mikromanagement zu allgemeiner Strategie.
Dabei kommt mir eine Idee: Es wäre vielleicht interessant, K.I.s aus Spielen zu verwenden, um Aufgaben von Robotern zu automatisieren. Das ist eine richtig interessante Idee – vielleicht probiere ich das aus!
Ich war in Tokio, Japan. Mein Sohn war in Boston, also gab es natürlich eine Zeitverschiebung. Also musste entweder er frühmorgens aufstehen oder ich. Andernfalls hätten wir nie Zeit zum Spielen gefunden. Es war früher Morgen in Boston und Abend in Tokio, und wir spielten dieses Co-op-Spiel. Und es funktionierte prächtig, wir spielten richtig gut.
Ich werde nie vergessen, wie er gesagt hat: „Dad, ich muss zur Schule.“ Immerhin war es 07:00 Uhr morgens. Ich rief nur: „VERGISS DIE SCHULE, WIR MÜSSEN DIESE MISSION ABSCHLIESSEN!“ Und er meinte nur: „Okay!“
Also spielten wir weiter, und plötzlich erhielt ich Nachrichten von meiner Frau, die fragte: „Was soll das?“ Ich antwortete: „Komm schon, wir sind mitten im Spiel.“ Sie sagte: „Er muss zur Schule gehen!“ Also schrieb ich ihr: „Schau ihm über die Schulter und beobachte, wie viel er nachdenkt, während wir diese letzte Basis angreifen. Wenn du glaubst, er würde mehr lernen, wenn er jetzt zur Schule ginge, beende ich das Spiel und wir schicken ihn zur Schule. Aber wenn du denkst, er lernt mehr dabei, indem er darüber nachdenkt, wie er diese Zerg besiegen kann, dann lass uns diese Partie fertig spielen und er kommt heute einfach etwas später in die Schule.“
Also sieht sie ihm eine Weile zu und schreibt: „Du hast recht.“ [lacht]. Wir haben also noch ein paar Stunden gespielt, er kam zu spät in die Schule, doch manchmal muss man Möglichkeiten finden, Kindern zu zeigen, dass Lernen Spaß machen kann. Es geht nicht darum, ihnen beizubringen, wie man zwei Zahlen multipliziert, sondern darum, ihnen beizubringen, zwei Zahlen multiplizieren zu wollen, sodass sie eine Aufgabe lösen können. Und StarCraft bietet so etwas in Hülle und Fülle. Nicht wahr? Es ist ein intellektuelles Spiel. Und diese Vorstellung von genauem Nachdenken und Entwickeln von Strategien … Ich glaube, viele Menschen Denken, bei Videospielen geht es nur um schnelle Handbewegungen. Dabei liegen sie falsch. Es fühlte sich wirklich so an, als würde mein Sohn an diesem Tag zehntausendmal so viel lernen, indem er diese Aufgabe löst, als wenn er Multiplikationstabellen auswendig lernen würde.
Ich will damit nicht frühe Mathematik schlechtreden, sondern nur sagen, dass die Motivation für akademische Tätigkeiten für mich, meine Kinder und meine Frau das Lösen von Aufgaben ist. Dass man eine Aufgabe lösen will. Und sie nicht lösen kann, weil man nicht die dafür nötigen Mittel hat. Also geht man zur Schule, lernt diese Mittel und kommt dann zurück und löst die Aufgabe – genau darum geht es. Diese Philosophie vertrete ich seit Langem – tu, was du jetzt tun musst, um darin besser zu werden, worin du besser werden willst. Das ist eine gute Motivation für akademische Erfolge.
Ja, das Ende der Geschichte ist etwas traurig. So, als würde man eine Reihe von Romanen lesen und irgendwann enden sie und man denkt: „Oh, schade“. Aber gleichzeitig ist es schön, wenn alle Handlungsstränge abgeschlossen werden. Es hat etwas Befriedigendes, ein Ergebnis zu sehen. Und ich finde, das Ende war großartig, und genau das will man ja. Man will nicht den Punkt erreichen, an dem man denkt: „Eigentlich ist es mir schon egal, wir sind bei der 32. Folge und es interessiert mich nicht mehr wirklich.“
Ich mochte das Ende. Ich war zwar traurig, dass die Geschichte nicht mehr weitergehen und ich keine Einzelspielermissionen mehr bekommen würde, doch es gibt immer etwas Neues, worauf man sich freuen kann. Mir gefällt die Vorstellung von einem krönenden Abschluss, und genau das hat StarCraft II gemacht.
Wenn es um die Reise zum Mars, das Besiedeln vom Mars geht … Als ich klein war, dachte ich, dass das meine Aufgabe als Astronaut sein würde. Ich dachte: „Den Mond hatten wir bereits …“ Ich glaubte, ich würde irgendwann auf dem Mars stehen. Das wirkt wie ein Ziel, von dem man immer 20 Jahre entfernt ist. Doch eigentlich ist es vielmehr eine politische als eine technologische Frage. Ich glaube, wir könnten heute zum Mars reisen. Wir haben die Technologie, wir haben die dafür nötigen Raketen oder zumindest das Wissen, um solche Raketen zu bauen. Ganz bestimmt haben wir die Technologie, um in den Höhlen dort überleben zu können. Meiner Meinung nach ist es vielmehr eine Frage des politischen Willens.
Eine weitere Frage ist: Warum? Viele Leute sagen: „Wir können doch einfach Roboter hinschicken! Wenn es um Wissenschaft geht, ist es besser, wir schicken Roboter hin!“ Andere sagen: „Die Roboter können aber nicht alles Nötige erledigen.“ Es ist ein Hin und Her. Ich glaube, das ist ein fadenscheiniges Argument. Wenn man einen Stein vom Mars will, kann man ja ruhig einen Roboter hinschicken, das ergibt Sinn. Das ist aber nicht der Grund, zum Mars zu reisen. Es gibt zwei Gründe für die Reise zum Mars. Der erste Grund ist, wenn wir zum Mars fliegen und eindeutige Beweise finden, dass es Leben auf dem Mars gab, und dass dieses Leben sich grundlegend vom Leben auf der Erde unterschieden hat (das heißt, dass es keine DNA oder RNA verwendete oder dass die Aminosäuren völlig anders waren), wir also Beweise finden, dass diese Lebensformen eigenständig auf dem Mars entstanden sind, dann wissen wir, dass Leben sich unabhängig voneinander an zwei verschiedenen Orten entwickelt hat. Auf der Erde und auf dem Mars. Wenn es zweimal passiert ist, dann gibt es in der ganzen Galaxie Leben, E.T. ist irgendwo da draußen, und wir hören einfach nicht richtig hin. Damit hätten wir die Frage beantwortet: Wir sind nicht alleine.
Andererseits, wenn wir zum Mars fliegen und keine Beweise für Leben finden – nichts, nada, steril – und wir so unsere Theorien bestätigen, dass vor Millionen von Jahren der Mars warm, feucht und lebensförderlich war, dort aber nie Leben entstanden ist … Dann müssen wir uns fragen … Obwohl es so unwahrscheinlich erscheint, gibt es außer uns vielleicht niemanden.
Sollte das der Fall sein, ist der zweite Grund, zum Mars zu fliegen, ziemlich wichtig: Wenn wir zum Mars reisen und eine eigenständige Kolonie gründen, die überleben kann, wenn die Erde zugrunde gehen sollte, wäre die Menschheit vor riesigen, einzelnen Katastrophen geschützt. Im Moment kann ein Ereignis die gesamte Spezies auslöschen. Ein Asteroideneinschlag, oder die Umwelt gerät außer Kontrolle, biologischer Terrorismus – die Menschheit stirbt aus, weil wir alle auf der Erde leben. Wenn wir auch auf dem Mars leben, kann kein einzelnes Ereignis die gesamte Spezies vernichten. Im Grunde genommen garantieren wir damit die Unsterblichkeit der Menschheit. Wir werden den Rest der Galaxie bereisen. Irgendwann wird ein Jim Kirk geboren werden. Das ist der Grund, zum Mars zu fliegen. Das ist der Grund für eine eigenständige Kolonie, und das ist der Grund, warum Roboter nicht ausreichen. Festzustellen, ob wir im Universum alleine sind oder nicht und unsere Spezies unsterblich zu machen, sind ziemlich überzeugende Gründe, zum Mars zu reisen. Und ich glaube, dass wir es dorthin schaffen werden … irgendwann.
Wir haben nicht über meinen Besuch bei Blizzard gesprochen. Ich habe Blizzard besucht und durfte Tony Hsu, Mike Morhaime und Chris Sigaty kennenlernen. Das war großartig! Mein Sohn ist auch mitgekommen. Ihr habt dort ein kleines Museum, in dem sich die CD-ROM, die ich mit nach oben gebracht hatte, und andere Artefakte befinden.
Es ist eine großartige Erfahrung, einfach nur durch die Blizzard-Gebäude zu streifen! Man findet Modelle von Kreaturen, die man bisher nur auf dem Bildschirm gesehen hatte, aber nie im wirklichen Leben. Es war wundervoll, die Leute dort zu treffen. Ich hatte keine Ahnung, wie ausgefeilt die Kunst, der Sound, die Musik, die Storyboards und die Geschichte sind … all die verschiedenen Leute bei Blizzard zu treffen, war wirklich beeindruckend. Einfach nur mit den Künstlern zu plaudern, zu sehen, wie die Kreaturen und Charaktere entwickelt wurden, und frühe Versionen der Musikstücke zu hören. Die Tische der Mitarbeiter zu sehen – sie haben die verschiedensten Werkzeuge und Gegenstände für Warcraft und StarCraft. Wenn man lange genug dort gearbeitet hat, bekommt man doch ein Schwert, nicht wahr? Man bekommt einen Schild und ein Schwert … manche Leute hatten ganze Rüstungen in ihren Büros!
Dann haben wir natürlich die Spiele gespielt. Wir spielten StarCraft gegen den Typen, der das Spiel produziert hat! Das war unglaublich cool. Danach gingen wir zum Mittagessen in die Kantine und sprachen mit Leuten, die so ungemein viel Leidenschaft für ihren Beruf haben.
Bei NASA war ich von Leuten umgeben, die meine Leidenschaft für die Raumfahrt teilten, deren ganzes Leben sich darum drehte. Wenn man von solchen Menschen umgeben ist, spricht man den ganzen Tag über genau das, was für einen selbst das Wichtigste im Leben ist. Es gibt eine ganze Armee von Menschen, die einen beim Flug ins Weltall unterstützen. Das ist das beste an der Arbeit bei NASA – zu dieser Gruppe von Menschen zu gehören, die dieselbe Leidenschaft teilen. Genau das konnte ich auch bei Blizzard erleben. Dort konnte man die Leidenschaft spüren. Ich habe verstanden, warum diese Spiele so gut sind. Weil nämlich die Leute, die sie entwickeln, nicht nur einen stumpfen Bürojob machen. Sie sind mit Leidenschaft dahinter. Ihnen ist wichtig, dass ihre Spiele sich gut spielen, schön aussehen, ausbalanciert sind und dass Spieler ein positives Spielerlebnis haben. Sie verstehen, dass es nicht nur irgendein Job ist. Es ist eine Berufung. Das wird glasklar, wenn man diese Menschen kennenlernt.