Die Sicht des Directors: Juno, Clash und ein Ausblick auf die Mitte der Saison
Hallo, zusammen. Alec hier. In der dieswöchigen Ausgabe von Die Sicht des Directors blicken wir etwas auf die Veröffentlichung von Juno und Clash in der ersten Hälfte von Saison 12 zurück und wagen zudem einen kurzen Ausblick auf einige Änderungen, die mit dem Patch zur Saisonhalbzeit und darüber hinaus geplant sind.
Juno im Check
Fangen wir mit Juno an! Wie schnell die Community unsere Lieblingsheldin vom Mars in ihr Herz geschlossen hat, hat uns außerordentlich gefreut. Erste Prototypen für Juno entstanden Ende letzten Jahres und durchliefen viele verschiedene Iterationen, bis die Juno von heute bereit war. Selbst zur Veröffentlichung waren wir noch etwas nervös, wie eine zielsuchende Schadensfähigkeit ankommen würde, aber ihr scheint euch schnell an das Kontern ihrer Neutronentorpedos gewöhnt zu haben. Seit der ersten Runde von Buffs kurz nach ihrer Veröffentlichung liegt Juno zuverlässig im angepeilten grünen Bereich. Obwohl Juno in fast allen Modi erfolgreich sein kann, sticht sie besonders auf Fracht- und Hybridkarten wie Circuit Royal, King’s Row und Blizzard World hervor. Damit steht sie im Kontrast zu Helden wie Lúcio, die üblicherweise eher in den Modi Flashpoint und Kontrolle überzeugen können. Es ist noch zu früh für eindeutige Aussagen, aber es gibt gewisse Hinweise darauf, dass ihr hohes Bewegungstempo besonders in engen Gängen und weniger offenem Gelände von Nutzen ist. In den Ranglisten hat sie sich noch nicht ganz eingependelt, aber falls OWCS Korea gerade einen Trend setzt, könnt ihr Juno in den kommenden Wochen besonders häufig mit Ana oder Brigitte zusammen in einem Team spielen sehen.
Insgesamt sind wir sehr zufrieden mit Junos Einführung in Overwatch 2. Euer Feedback während des Probewochenendes hatte einige Änderungen zum Start von Saison 12 zur Folge und das Team hat sich sehr über all die Fankunstwerke, Gameplay-Videos und Vorfreude auf Juno in den letzten Wochen gefreut. Im weiteren Verlauf der Saison werden wir Juno vorerst in ihrer aktuellen Fassung belassen und beobachten, wie manche Elemente ihres Kits sich mit der Zeit entwickeln, bevor wir weitere Änderungen vornehmen (zum Beispiel, welche Synergien mit ihrem Ultimate sich entwickeln). Danke, dass ihr sie so herzlich empfangen habt!
Nächste Schritte für Clash
Eine weitere große Neuerung in Saison 12 war unser neuer Spielmodus Clash. Zu Beginn der Entwicklung von Clash wollten wir in diesem mehr konstante Action als in den anderen Modi, damit Spieler nicht erst einen langen Fußmarsch zum nächsten Teamkampf oder Zielpunkt unternehmen müssen. An einem Punkt während der Entwicklung gab es tatsächlich so viel Action, dass die Übersicht verloren ging und niemand mehr so richtig wusste, welcher Zielpunkt gerade aktiv ist – nichts ist schlimmer als einen Teamkampf am falschen Zielpunkt zu gewinnen! Jetzt ist Clash live und hebt sich nicht nur durch sein hohes Tempo von den anderen Modi ab – Clash ist rasant und actiongeladen – sondern auch durch die klare Übersicht über den aktuellen Stand des Matches. Euer Feedback war sehr hilfreich dabei, um unsere Befürchtung zu bestätigen: dass die Einnahme des letzten Zielpunkts (A oder E) eine gewaltige Herausforderung darstellte, die in den allermeisten Fällen das Risiko schlicht nicht wert war. Daher haben wir die letzten Zielpunkte in drei Segmente unterteilt, um es zu erleichtern, wenigstens einen Punkt bei A oder E zu erringen.
Trotz dieser frühen Änderungen an Clash sind unserer Einschätzung nach noch weitere Anpassungen erforderlich. Konkret möchten wir unter anderem die folgenden Änderungen an Clash vornehmen, sortiert nach Priorität:
- Verringerung der Anzahl einseitiger Matches und Matches mit extrem kurzer Spielzeit
- Schaffung weiterer Anreize für Angriffe auf Zielpunkte A oder E für Angreifer
- Erhöhung eines allgemeinen Gefühls der Fairness
- Bewahrung der leicht verständlichen Übersicht in Clash
Letztlich werden wir eine Reihe von Änderungen implementieren, die unabhängig voneinander verschiedene Aspekte von Clash angehen können und zugleich der obigen Prioritätenliste entsprechen. Warum diese Prioritäten so wichtig sind? Sehen wir uns das genauer an.
Verringerung der Anzahl einseitiger Matches und Matches mit extrem kurzer Spielzeit
Niemand verbringt gerne mehr Zeit in der Warteschlange als im eigentlichen Match, aber manche Matches in Clash sind sehr schnell vorbei. Während das Pendel in Overwatch gerne etwas hin- und herschwingt, stabilisieren sich die Ergebnisse doch oft nach einer bestimmten Anzahl von Teamkämpfen. Teams ein oder zwei zusätzliche Chancen zu geben, nicht überrollt zu werden, wird Clash insgesamt sehr gut tun.
Schaffung weiterer Anreize für Angriffe auf Zielpunkte A oder E für Angreifer
Es kann in Clash sehr schwierig sein, Punkte im letzten Eroberungsgebiet in Clash zu erzielen. Die Aufteilung dieser Zielpunkte in drei Ticks hat geholfen, aber wir sind der Auffassung, dass das angreifende Team mit mehr Selbstvertrauen diesem ersten Punkt nachgehen sollte, anstatt nur zu versuchen, den Verteidigern Ultimates abzuringen. Die richtige Strategie sollte nicht zu oft daraus bestehen, sich zurückzuhalten, schließlich entsteht durch den Kampf um die letzten Punkte enorm viel Spannung im Match.
Erhöhung eines allgemeinen Gefühls der Fairness
Angriffe auf die gegnerische Seite der Karte sollten das Risiko auch wert sein, aber aktuell gibt es Matches im Clash-Modus, bei denen ein Team verliert, obwohl es gefühlt die Meiste Zeit des Matches die Oberhand hatte. Ein verteidigendes Team kann zwei Kämpfe sehr schnell in einen finalen Kampf um den zentralen Zielpunkt ummünzen, wenn das nun plötzlich in die Defensive gedrängte Team (vormals die Angreifer) nicht genügend Zeit hatte, sich neu zu formieren. Wir möchten daher eine Reihe von kleinen Anpassungen vornehmen, um das Gefühl der Fairness für die Angreifer zu verbessern, insbesondere bei den Zielpunkten B und D.
Bewahrung der leicht verständlichen Übersicht in Clash
Clash kann zuweilen etwas chaotisch sein. Das macht einen Teil des Reizes dieses Modus aus, aber muss auch in klare Schranken gewiesen werden. Wenn wir das Punktesystem zu komplex gestalten, riskieren wir damit einen Verlust an Übersichtlichkeit über den Matchfortschritt und wie kurz vor dem entscheidenden Punkt die beiden Teams stehen. Wir denken, es gibt schon eine gute Grundlage, mit der wir arbeiten können, ohne die Grundregeln von Clash über den Haufen werfen zu müssen.
Obwohl sich manche Macken von Clash mit der Zeit ganz natürlich einrenken werden, haben wir Anpassungen am Modus anhand der oben genannten Prioritäten getestet. Manche der kleineren Anpassungen werden im Patch zur Mitte von Saison 12 enthalten sein, erste umfassendere Änderungen kommen dann zur Veröffentlichung von Saison 13. Danke für euer Feedback!
Heldenbalance zur Saisonmitte
Für den Patch zur Mitte von Saison 12 liegt unser Hauptaugenmerk auf der Überlebensfähigkeit von Tanks. Seit unserem größeren Tank-Patch in 2.11.1 ist die Überlebensfähigkeit von Tanks in die Höhe geschossen und es ist mitunter sehr schwer, Tanks effektiv zu bestrafen (besonders D.Va). Wir wollen die Änderungen daher leicht zurückfahren, insbesondere hinsichtlich der Rüstung und manchen defensiven passiven Fähigkeiten für Tanks. Diese Änderungen und mehr werden nächste Woche im Spiel verfügbar sein.
Für die Zeit nach den Balanceänderungen zur Saisonmitte experimentieren wir derzeit damit, die Wirksamkeit bestimmter Heldenkonter zu verringern, so zum Beispiel Strahlschaden gegen eine Unterkategorie von Tanks, während diese ihre defensiven Fähigkeiten einsetzen. Sombra wurde in letzter Zeit immer wieder in Foren und sozialen Medien genannt und wir arbeiten unter anderem daran, die Wirkzeit von Camouflage anzupassen.
Auf diese Updates könnt ihr euch im Update zur Saisonmitte nächste Woche freuen, mit dem auch das besondere Event Overwatch 2 x World of Warcraft startet. Eigentlich wollte ich an dieser Stelle einige WoW-Wortspiele einstreuen, aber ein großer Windstoß hat sie durchs Lager gefegt und im ganzen Schlingendorntal verstreut. Danke für eure Aufmerksamkeit. Zusammen erschaffen wir ein großartiges Spiel!