Die Sicht des Directors – Einblicke eines Designers in die Überarbeitungen von Sombra
Hola amigos! Hier ist Andre Abrahamian vom Hero-Design-Team, ich übernehme diese Woche für Aaron. Ich wollte euch mit auf eine Reise durch die jüngsten Änderungen an Sombra, unserer berüchtigten verstohlenen Hackerin, mitnehmen. Seit ihrer ursprünglichen Veröffentlichung im Jahr 2016 hat Sombra viele Änderungen durchgemacht, darunter auch eine Überarbeitung für den Start von Overwatch 2. Jetzt nimmt das Team erneut Änderungen an dieser neuesten Version von Sombra vor.
Wenn wir uns jeden der Overwatch-Helden ansehen, orientieren wir uns an allgemeinen Werten, um eine großartige Heldenerfahrung zu bieten. Jeder Held sollte klare Stärken und Schwächen haben, die entsprechend angepasst werden können. Der Einfluss eines Helden auf ein Spiel sollte für euch, euer Team und das gegnerische Team spürbar sein. Dieser Einfluss sollte klar genug erkennbar sein, um Konter zu ermöglichen, damit Gegner ableiten können, wie sie auf einen bestimmten Helden oder dessen Fähigkeiten reagieren können. Mit diesen Punkten im Hinterkopf hatten wir das Gefühl, dass Sombra nicht die richtigen Bausteine für einen langfristigen Platz im Spiel hatte. Das war der Ausgangspunkt für unseren jüngsten Ansatz zur Überarbeitung.
Die Ziele etablieren
Bei der Überarbeitung von Sombra legten wir die wichtigsten Ziele fest, an denen sich die Entscheidungen während des gesamten Iterationsprozesses orientieren sollten:
- Sombra sollte sich entschlossener am Kampf beteiligen.
- Ihr gesamtes Fähigkeiten-Kit sollte sich aktiver anfühlen.
- Ihre Identität als Hackerin und ihr Spielstil sollte bewahrt werden.
Um diese Ziele anzugehen, gab es verschiedene Herangehensweisen an ihr bestehendes Kit. Natürlich waren viele Ideen auch dazu gedacht, Frustrationen beim Spielen gegen den Charakter zu beseitigen und sicherzustellen, dass es angemessene Konter für das gegnerische Team gibt.
Der Translokator ist ein vielseitiges Tool zum Durchqueren der Karte und um sicher zu entkommen. Teleportation wird oft als eine Art Freibrief für Sombra bezeichnet, mit dem sie jederzeit fliehen kann, bevor sie ein tödlicher Treffer eines Gegners erwischt. Aufgrund des schnellen Gameplays von Overwatch kommt es gewöhnlich beim Kontern nicht zu einer Jagd nach Sombras Translokator. In Overwatch 2 ist es besonders schwierig, Sombra zu fangen, da die Einsatzhäufigkeit von Betäubung im Spiel reduziert wurde. Ein häufiger Spielstil war es auch, den Translokator in sicheren Regionen, z. B. in der Nähe eines Medikits, zurückzulassen und diese Strategie des Alleingangs gegen Gegner einfach zu wiederholen. Auch wenn es manchmal sinnvoll sein kann, als Einzelkämpfer aufzutreten, wollten wir auch die aktive Zusammenarbeit mit Verbündeten in der Nähe fördern. Als wir mit unserer Überarbeitung begannen, haben wir jeden dieser Aspekte für Translokator in Angriff genommen, um ihn stärker in den Kampf einzubinden.
Camouflage ist ein mächtiges und einzigartiges Tool in Sombras Arsenal, das ihr Unsichtbarkeit verleiht. Natürlich kann Unsichtbarkeit in einem kompetitiven Mehrspielerspiel schwierig auszubalancieren sein. Wir haben oft über bestimmte Stärken der Camouflage-Mechanik diskutiert, wie z. B. die Möglichkeit, während der Verwendung von Camouflage auch Hacken einzusetzen, Camouflage jederzeit zu aktivieren, wenn die Abklingzeit verfügbar ist, und die unbegrenzte Dauer. Wir wollten jedes dieser Probleme während unserer Iterationen angehen, um zu sehen, was wir aus den Änderungen lernen können.
Hacken ist eine der stärksten Komponenten von Sombra und wurde in der Geschichte von Overwatch zahlreiche Male geändert. Wir haben diese Mechanik sehr ausführlich diskutiert, da dies eine Gelegenheit war, neue Ideen auszuprobieren und daraus zu lernen. Während der Überarbeitung haben wir viele verschiedene Versionen von Hacken ausprobiert, und am häufigsten wurde darüber diskutiert, wie Hacken während der Unsichtbarkeit eingesetzt werden könnte. Wir wollten neue Möglichkeiten zur Schwächung von Hacken erforschen.
Basierend auf diesen hervorgehobenen Aspekten jeder der genannten Fähigkeiten haben wir verschiedene Änderungskombinationen in Angriff genommen, um eine Formel zu finden, die sich für Sombra-Spieler und alle anderen Spieler richtig anfühlt. Wir wollten Sombra aber nicht nur einfach schwächen. Unser Ziel war es, sicherstellen, dass Sombra mehr Konter hat und noch spannender zu spielen ist. Dies führte zu mehreren Iterationszyklen mit Spieltests und Reaktionen auf internes Feedback, um die beste Version von Sombra zu finden, mit der wir alle zufrieden waren.
Iteration und Feedback
Die ersten Iterationen für Sombra begannen mit ziemlich drastischen Änderungen an den einzelnen Fähigkeiten, um neue Erkenntnisse über das Design zu gewinnen.
Eine der frühen Ideen für Änderungen an Hacken war es, dafür zu sorgen, dass sie andere Fähigkeiten nicht mehr zum Schweigen bringen würde, sondern dem Gegner nun Schaden zufügte, wenn dieser eine Fähigkeit einsetzt. Es stellte sich heraus, dass die Gegner hierbei nicht klar genug erkennen konnten, wie sie Schaden erleiden. Außerdem war die Wirkung nicht bei jedem Einsatz gleichbleibend, da sie auf der Reaktion des gegnerischen Spielers basiert. Eine andere Variante bestand darin, dass Gegner für eine bestimmte Zeit weniger Schaden zufügen. Diese Änderung war problematisch, denn wenn der Wert der Schadensreduzierung niedrig war, blieb er unbemerkt. War der Wert hingegen hoch, wurde er schnell repressiv. Andere Änderungen an Hacken wurden ausprobiert, konnten sich aber nicht durchsetzen, weil es ihnen an Klarheit und Wirksamkeit auf Gegner mangelte. Letztendlich behielten wir den Hacken-Schwächungseffekt bei, aber dafür hebt Hacken eines Gegners Camouflage auf. Das funktionierte gut, weil Sombra dadurch engagierter den Gegner angreifen konnte und das gegnerische Team eine beständige Gelegenheit hatte, auf sie zu reagieren.
Translokator hatte mehrere Iterationen zusammen mit Camouflage, da sie beide Sombras Mobilitäts- und Fluchtmittel sind. Eine frühe Idee war, Translokator mit einer kurzen Dauer auszustatten, so dass er während des Kampfes eingesetzt werden musste. Wir stellten schnell fest, dass Sombra-Spieler es dennoch vorzogen, Translokator an sicheren Orten zu verwenden, bevor sie angriffen. Außerdem lernten wir so, dass diese Änderung Sombras Spielstil näher an Teamkämpfe heranführt, was wir bei anderen Änderungen im Auge behalten haben. Camouflage wurde anfangs in eine Sprintfähigkeit umgewandelt, mit Bewegungsschub und einer unbrechbaren Camouflage mit kurzer Dauer. Es war zwar interessant, dass Sombra während des Kampfes schnell in die Camouflage hinein- und wieder herausschlüpfen konnte, aber die gegnerischen Spieler waren unzufrieden damit, dass es keine Konter für die unbrechbare Camouflage gab, und Sombra-Spieler wollten mehr Zeit haben, um hinter den feindlichen Linien zu flankieren.
Schließlich haben wir die Änderungen dahingehend konsolidiert, dass wir Translokator zu einer schnellen Teleportations- und Camouflage zu einer passiven Fähigkeit gemacht haben. Das ermöglicht Sombra schnellere Manöver im Kampf und gibt Feinden mehr Möglichkeiten, auf sie zu reagieren. Wir haben über die passive Fähigkeit "Opportunistin" gesprochen und beschlossen, sie zu entfernen, um Platz für die neue passive Fähigkeit "Camouflage" zu schaffen und gleichzeitig die passiven Elemente der automatischen Entdeckung von Gegnern und des Bonus-Aufprallschadens durch Waffen zu entfernen. Wir wollten diese passiven Elemente von Opportunistin in etwas merklich Aktiveres verwandeln. Mit dieser kampfbetonten Version von Translokator und Camouflage begannen wir dann, diese Überlebensfähigkeit mit etwas mehr Tödlichkeit auszugleichen, was uns dazu brachte, die vielen Möglichkeiten einer neuen Schadensfähigkeit zu erforschen.
Neue Fähigkeiten austesten
Nachdem wir mit der Mobilität und Überlebensfähigkeit zufrieden waren, begannen wir, neue Schadensformen zu entwickeln. Wir arbeiteten eine lange Liste von Ideen ab, die von kybernetischen Geräten bis hin zu digitaler Malware reichte.
Ganz oben auf der Liste stand eine Laserdrahtfalle. Diese Idee stammte von ihrem ursprünglichen Design: Sombra platziert eine Falle an einer Wand, die automatisch bei Gegnern in der Nähe ausgelöst wird und Schaden und Verlangsamung verursacht. Spieltests zeigten aber, dass die Vorbereitung der Falle zu viel Zeit in Anspruch nahm und während des Kampfes wenig bis gar keine Wirkung zeigte, also haben wir das Konzept erneut überdacht.
Eine weitere Fähigkeit namens "Kybernetischer Draht" verursachte Schaden in einem Bogen, der Gegnern mit niedriger Gesundheit zusätzlichen Schaden zufügte. Die Absicht war, Kills mit einer Art "Todesschlag" zu sichern. Dies fühlte sich aufgrund des hohen Sofortschadens, der mehreren Gegnern auf einmal zugefügt werden kann, zu repressiv an. Auch war es für Sombra manchmal schwierig, die physische Reichweite in der Ego-Perspektive wahrzunehmen, während sie gleichzeitig die Maschinenpistole benutzte. Obwohl es Probleme gab, war die Begeisterung für diese neue Form des Schadens groß, und wir haben uns dann auf Ideen für Timing-Fähigkeiten konzentriert.
Schließlich wurde die heute als "Virus" bekannte Fähigkeit geboren – ein Projektil, das über einen längeren Zeitraum Schaden verursacht. Sie verfügte über gute Synergien mit dem Fernkampfspielstil, und die Gegner hatten mehr Zeit, auf den Schaden zu reagieren. Wir haben festgestellt, dass diese neue Form des Schadens die Wahrscheinlichkeit verringert, dass Sombra-Spieler ihre Gegner hacken, wenn sie aus dem Camouflage-Modus heraus angreifen, also haben wir eine Bonus-Interaktion erforscht, wenn Virus gehackte Ziele trifft. Zu den Ideen für eine erhöhte Wirksamkeit von Virus gehörte die Verringerung der Abklingzeit, wenn gehackte Gegner getroffen werden, oder die Verteilung des Schadens auf nahe gelegene Ziele. Beides war für die gegnerischen Spieler nicht sehr klar erkennbar. Wir einigten uns auf die Idee, dass der Virus bei gehackten Zielen schneller regelmäßigen Schaden anrichtet, da dies eine bessere Balance dafür bietet, dass die Gegner die Auswirkungen bemerken und darauf reagieren.
Sobald wir mit der Richtung dieser Überarbeitung zufrieden waren, wurden mehrere Spieltests im Team durchgeführt, um mehr Feedback zu sammeln und die numerische Balance zu verfeinern. Weitere Spieltests halfen uns dabei, die Änderungen in der Überarbeitung zu optimieren, wie z. B. die Verringerung der Abklingzeit der passiven Camouflage-Fähigkeit durch Translokator, was Sombra ein wenig zusätzliche Überlebensfähigkeit zurückgibt.
Insgesamt haben wir die Überarbeitung mit den Änderungen abgeschlossen, die ihr ab Saison 7 sehen werdet: eine schnelle Teleport-Version von Translokator, damit Sombra verbindlicher und besser aufspürbar ist, eine passive Camouflage, die Gegnern Zeit gibt, auf Sombra zu reagieren, bevor sie flieht, und die neue Virus-Fähigkeit, die Sombra mehr Tödlichkeit verleiht.
SombraMaschinenpistole
Hacken
Opportunistin
Camouflage
Virus
Translokator
EMP
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Ein Weg in die Zukunft
Wir hoffen, dass wir euch damit einen besseren Einblick in unseren Entwicklungsprozess für die Überarbeitung der Helden geben konnten und was unsere Absichten für die Änderungen an Sombras Fähigkeiten waren. Bei diesen Versionen haben wir uns darauf konzentriert, Sombra spannender und aufregender zu gestalten, und es weniger frustrierend zu machen, gegen sie zu kämpfen. Wir glauben, dass diese neue Version von Sombra euch neue kämpferische Spielstile und eine klarere Erfahrung für alle Spieler bieten wird. Wir werden auch weiterhin beobachten, wie sich Sombra in Zukunft entwickelt, und die Spielbalance zum richtigen Zeitpunkt anpassen. Wie alle Helden in Overwatch ist uns auch Sombra sehr wichtig, und wir wissen das Feedback unserer großartigen Community zu schätzen.
Vielen Dank fürs Lesen!
Buup.