Overwatch 2

Entwicklerblog zu Overwatch 2: Weiterentwicklungen von Heldendesigns

Entwicklerblog zu Overwatch 2: Weiterentwicklungen von Heldendesigns

Das Overwatch-Team hat seit dem Ende der PvP-Beta mit einer Handvoll Helden herumexperimentiert und Neues ausprobiert. Hier ist ein kleiner Hinweis auf eine der Heldinnen, an der wir gearbeitet haben:

"Der wahre Kampf findet zwischen verschiedenen Ideen statt."

Wir haben an ein paar Ideen für Moira gearbeitet und überlegen uns, wie sie sich in der Zukunft des Spiels zurechtfinden wird.

Geleitet von Associate Hero Designer Alex Kwok sucht das Team für Heldenbalance und -design nach Möglichkeiten, wie Moiras Fähigkeiten am besten für Overwatch 2 aktualisiert werden können. Sie ist eine effiziente Unterstützerin – und in bestimmten Metas wie GOATS manchmal zu effizient. Trotzdem finden wir, dass sie in Bezug auf Einfluss auf das Spiel und Nützlichkeit nicht mit anderen Unterstützern mithalten kann. Damit sich ihr Gameplay besser anfühlt, arbeiten wir an neuen Änderungen, die ihren Fähigkeiten mehr Tiefgang verleihen. Bei dieser Gelegenheit wollten wir euch einen Blick hinter die Kulissen auf die Arbeit an Heldendesigns geben.

Entwicklungsprozess für Balance und Design von Helden

Mit Moiras Fähigkeiten verfolgen wir zwei Ziele: Wir wollen sie nützlicher machen und ihr die Möglichkeit verleihen, bedeutsame Spielzüge an den Tag zu legen. Der Designprozess ist vielschichtig und läuft manchmal spontan ab. Neue Ideen werden mit dem gesamten Team für Heldenbalance und -design geteilt und alle Mitglieder arbeiten zusammen an diesen Konzepten, um herauszufinden, was am besten funktioniert. Manche dieser Ideen schaffen es in einen internen Test, andere werden verworfen oder erneut überarbeitet.

Wenn eine Idee unsere ersten internen Tests besteht, wird sie Leitern im gesamten Overwatch-Team gezeigt, um diese Idee in eine Fähigkeit zu verwandeln. Sobald die Fähigkeit zum Leben erweckt und ihr etwas Feinschliff verpasst wurde, wandert sie in einen größeren Test, bei dem alle in Team 4 und unsere erweiterten Support-Teams sie spielen und ihre Meinungen beitragen können. Sollte die Fähigkeit diesen letzten Test bestehen, ist sie bereit, Spielern vorgestellt zu werden.

Die folgenden Versionen von Moiras Fähigkeiten befinden sich noch in der frühen Phase unseres Entwicklungsprozesses. Sie wurden also noch nicht außerhalb des Teams für Heldenbalance und -design getestet.

Version 1: Der Schmerzwandler

Eine der ersten Änderungen, die sich das Team überlegt hatte, wurde „Schmerzwandler“ genannt. Diese Fähigkeit war eine Schadensverringerung, die auf Verbündete eingesetzt werden konnte und Moira ermöglichte, den verringerten Schaden umzuwandeln und so ihre Heilungsleiste anzufüllen. Schmerzwandler verhinderte einen Teil des erlittenen Schadens eines Verbündeten und ermöglichte ihr gleichzeitig, Verbündete mit Biotische Hand zu heilen, was die Widerstandsfähigkeit ihres Ziels stark erhöhte.

Diese Version hat sich wegen ein paar Problemen nicht durchgesetzt: Der Schmerzwandler ähnelte existierenden Fähigkeiten wie Baptistes Lebenserhaltungsfeld, das verhindert, dass Teammitglieder sterben. Außerdem fühlte sie sich zu situationsabhängig an: Man erhält den meisten Wert aus ihr, wenn man sie auf den Tank einsetzt und nicht auf Teammitglieder, die gerade flankiert oder angegriffen werden. Und zu guter Letzt waren Moiras Fähigkeiten bereits gut abgerundet, weshalb wir nicht richtig Platz für eine weitere Fähigkeit finden konnten.

„Wir haben versucht, die Nachladen-Taste mit Schmerzwandler zu belegen, aber das fühlte sich seltsam an, weil Moira ja schließlich nicht eine Waffe nachgeladen hat“, erklärt Kwok. „Kurz haben wir eine Version ausprobiert, bei der Spieler ihn aktivieren konnten, indem sie gleichzeitig die Tasten für den primären und den sekundären Feuermodus gedrückt hielten, aber dadurch fühlten sich ihre Fähigkeiten umständlich an. Moira wechselt oft zwischen ihrem primären und ihrem sekundären Feuermodus, also wurde die Fähigkeit häufig versehentlich ausgelöst.“

Version 2: Läutern & Annullieren

Die nächsten beiden Fähigkeiten, Läutern und Annullieren, waren eigenständige Versionen, die an die schadensverursachende Biotische Sphäre gebunden waren.Läutern war stark von der Schamanenklasse aus World of Warcraft inspiriert und konnte Stärkungseffekte von Gegnern entfernen.

„Weil diese Fähigkeit zu Moiras Charakter passt, haben wir darüber nachgedacht, welche Stärkungseffekte entfernt werden konnten“, so Kwok. „Wir haben an Anas Nanoboost oder Soldier: 76s Sprint gedacht, aber es war nicht wirklich intuitiv, was sonst noch entfernt werden konnte. Beispielsweise verleiht Drachenklinge Genji während der Dauer einen kleinen Tempoboost und es war nicht klar, ob so etwas von Läutern entfernt werden sollte.“ Man konnte nur schwer sagen, welche Fähigkeiten von Läutern entfernt werden konnten, also wurde die Fähigkeit verworfen und das Konzept hinter ihr für die Entwicklung von Annullieren verwendet.

Annullieren entstand, als wir begannen, den Umfang von Läutern einzuschränken. Annullieren hob während der Dauer Schadensverringerung, Schadensboosts und Bewegungsgeschwindigkeitsboosts auf.Beispielsweise wurden die Effekte von Nanoboost ein paar Sekunden lang unterdrückt. „Mit Annullieren wollte das Team Einstimmigkeit darüber erreichen, welche Arten von Fähigkeiten unterdrückt werden sollten“, so Kwok.

Das Team versuchte, Annullieren mehr Tiefgang zu verleihen, indem Moira ihre Sphären an Ort und Stelle anhalten und so für Teammitglieder und Gegner Bereiche erzeugen konnte, in denen sie geheilt bzw. annulliert wurden. Eine andere Version von Annullieren verursachte Bonusschaden gegen Trefferpunkte über dem Maximum. Wenn also Lúcio in Reichweite von Annullieren seine Soundbarriere einsetzte, wurden seine Schilde blitzschnell zerstört. Diese Änderung fühlte sich bemüht und unverständlich an, also wurde der Schaden gegen Überheilung schließlich entfernt.

Und es war immer noch nicht offensichtlich, was genau Annullieren in einem Match leisten konnte. Die Fähigkeit fiel einem hauptsächlich auf, wenn der eigene Schaden oder die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht oder verringert waren. Ansonsten fühlte man die Fähigkeit nicht richtig, besonders im Vergleich mit etwas sehr Auffälligem wie Betäubungspfeil. Aus diesem Grund entstand die Entwicklung einer dritten neuen Fähigkeit: Schwächen.

Version 3: Schwächen

Schwächen ist die aktuelle Version, an der das Team gerade arbeitet. Diese Fähigkeit beginnt sich aufzuladen, wenn die Nachladen-Taste einmal gedrückt wird, wodurch Moira in ihrer Hand Energie aufbaut. Sobald Schwächen aufgeladen ist, kann Moira ein Projektil abfeuern, das den Schaden und die Heilung stark verringert. Sie kann sich aussuchen, ob sie das Projektil abfeuern oder in der Hinterhand behalten will. Im Gegenzug kann sie aber ihren primären oder sekundären Feuermodus nicht gleichzeitig verwenden.

„Wir denken über ein kleines Projektil wie Anas Betäubungspfeil nach“, erklärt Kwok. „Wenn wir eine Fähigkeit haben, für die Spieler Dinge wie Timing, Ultimate-Aufladungsraten oder Zielgenauigkeit brauchen, sollte sie sich einflussreich anfühlen und gleichzeitig nicht unfair sein.“ Gezielte Fähigkeiten lassen sich allgemein besser kontern, also können wir sie im Spiel mächtiger machen. Wir mögen Betäubungspfeil, obwohl wir aus Overwatch 2 eine Menge Kontrollverlustfähigkeiten entfernen, weil er einem mehr abverlangt als Fähigkeiten, für die man nicht genau zielen muss.

Das Team hat auch mit der Idee gespielt, ihrem sekundären Feuermodus einen passiven Effekt zu verpassen. Allerdings haben wir festgestellt, dass wir ihn insgesamt schwächen müssten, weil der Schadensstrahl ständig verfügbar ist. Schwächen wird nicht so oft verfügbar sein, also haben wir mehr Spielraum, die Fähigkeit einflussreicher zu gestalten. Es wird nicht einfach sein, mit ihr zu treffen, und Moira muss Timing, Positionierung und Richtung der Fähigkeit bedenken, um Schwächen erfolgreich einzusetzen.

Wir sind uns noch nicht sicher, ob diese Version es ins Spiel schaffen wird, weil wir sie noch im Team testen, aber bisher sieht sie vielversprechend aus.

Designen einer neuen Ära von Overwatch

Ideen und Versionen werden nicht immer verworfen, wenn wir sie nicht sofort verwenden. Oft werden sie wieder aus dem Archiv geholt und für zukünftige Helden verwendet – ein Beispiel dafür ist Ana, die erste Heldin, die nach der Veröffentlichung von Overwatch erschienen ist. Ursprünglich hatte sie den Codenamen „Alchemist“ und ihre erste Version warf Tränke auf ihre Teammitglieder und verwendete einen heilenden Granatwerfer. Als wir beschlossen, dass Alchemist zu Ana werden sollte, wurden ihre Tränke zu einer Biotischen Granate und ihre Waffe verwandelte sich in ihr heilendes Gewehr, das zu ihrer Hintergrundgeschichte passte. Die ursprüngliche Waffe von Alchemist wurde später zu Baptistes Biotikwerfer.

Die Ideen, die wir euch verraten, sollten euch mehr Einblicke in unseren Entwicklungsprozess und eine Vorschau auf die Arten von Änderungen geben, die wir möglicherweise in Zukunft an Moira vornehmen werden. Bei diesen Versionen haben wir noch gar nicht an Spielbalance gedacht, sondern nur daran, Moira spannender und aufregender zu machen. Wir balancieren Helden, wenn wir uns alle ihre Fähigkeiten in Kombination ansehen können.Balance und Design schließen einander nicht aus, aber oft widersprechen sie sich etwas, weil viele Faktoren auf sie beide einwirken.

Diese Versionen von Moira sind ein Teil dessen, was im Team für Heldenbalance und -design passiert. Für alle unsere Helden werden gerade viele weitere Änderungen getestet und in Betracht gezogen! Wir sind uns zwar nicht ganz sicher, was genau an Moira geändert wird oder wann diese Änderungen vorgenommen werden, aber wir werden bestimmt nicht etwas hinzufügen, das für unsere Community und unser Spiel schädlich ist. Wie alle anderen Helden in Overwatch ist uns Moira unheimlich wichtig. Wir wollen ihrer Persönlichkeit und ihren Fähigkeiten gerecht werden und freuen uns schon auf alles, das auf sie zukommt!

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