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Nächster Halt: Kanezaka

Nächster Halt: Kanezaka

Kanezaka liegt im Schatten von Schloss Hanamura und ist eine ruhige Gegend, die Tradition und Moderne vereint. Verwitterte Holzgebäude und ein Shintō-Schrein, vor dem ernst dreinblickende Steinfüchse Wache halten, grenzen an das geschäftige Treiben zwischen Hochhäusern, das ins Stadtzentrum übergeht. Kanezaka steckt voller verspielter Details und kleiner, subtiler Hommagen an das Overwatch-Team. Spieler können es sich im Katzencafé gemütlich machen, in der örtlichen zwielichtigen Bar vorbeischauen oder ausgelassen ein paar Greifautomaten in der Pachimari FunFun!-Spielhalle zerdeppern.

Erfahrt aus erster Hand, wie die Entwickler und Entwicklerinnen von Kanezaka über die Distanz zusammengearbeitet und via Zoom kreative Besprechungen abgehalten haben. Senior Lighting Artist Fabien Christin, Senior Artist Thiago Klafke, Senior Level Designer Morten Hedegren und Associate Art Director Dion Rogers stehen euch Rede und Antwort zum Kartendesign und ihren Inspirationen.


Welche Spiele oder andere Medien inspirieren euch? Hat euch bei der Arbeit an Kanezaka etwas Besonderes inspiriert?

Christin: Ich habe in der Vergangenheit an vielen Filmsequenzen für Spiele gearbeitet und lasse mich daher bei der Beleuchtung oft von Filmen inspirieren. Moderne Kunst und Architektur, bei der Design auf Technologie und Alltagstauglichkeit trifft, sind auch eine große Inspiration.

Klafke: Ich mag moderne japanische Architektur und wie sie in den besten Sci-Fi-Animes dargestellt wird. Für diese Karte haben mich zum Beispiel Ghost in the Shell und Akira inspiriert.

Hedegren: Für Deathmatch-Leveldesign waren in den letzten Jahren die Titanfall-Reihe und einige Call of Duty-Spiele sehr inspirierend. Das erste Unreal Tournament und Quake 3 sind auch echte Klassiker. Die meiste Inspiration finde ich in der realen Welt. Ich recherchiere und nehme die Orte zum Vorbild, die den Kern des Kartendesigns von Anfang an beeinflusst haben – in diesem Fall Kyōto und Tokio in Japan.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

Was hat euch in diese Branche verschlagen?

Christin: Ich habe in Frankreich 3 Jahre lang an einer Kunsthochschule Computergrafik für Film und visuelle Effekte studiert. Mein erster Job war bei einem Spieleentwickler und mir hat es so gut gefallen, dass ich in der Branche geblieben bin. Die kreative Freiheit ist sehr groß.

Klafke: Ich habe mit Karten für Counter-Strike und Mods für Half-Life angefangen.

Hedegren: Ich habe auch in der Modding-Community von Half-Life angefangen und Karten für verschiedene Mods wie Counter-Strike, Day of Defeat und The Specialists gemacht. Nach ein paar Jahren habe ich dann meinen ersten wirklichen Job bekommen.

Wenn ihr euch einen beliebigen Ort für eine neue Overwatch-Karte aussuchen könntet, wo wäre es?

Christin und Hedegren: Das werdet ihr in Overwatch 2 sehen!

Klafke: Krakau in Polen. Ich war schon ein paar Mal dort und habe mich in die Stadt verliebt. Die mittelalterliche Architektur ist wunderschön und gut erhalten. Die Stadt hat sehr gemütliche Plätze und bietet offene Flächen mit vielen interessanten Formen und Farben! Außerdem wirkt sie sehr exotisch auf jemanden, der in Brasilien aufgewachsen ist und jetzt in Kalifornien lebt.

Könnt ihr uns einige der kleinen Details verraten, die Spielern auf der Karte eventuell nicht sofort auffallen? Habt ihr Anspielungen auf euch selbst oder auf das Team versteckt?

Christin: Ich habe das unglaublich weiche Haar des Mech-Piloten auf der Werbetafel der virtuellen Reiseagentur animiert. Außerdem dürft ihre gerne in meiner eigenen gemütlichen Cocktailbar – Flamingo – auf einen (alkoholfreien) Drink vorbeischauen. Ihr findet sie im vierten Stock des Kanezaka-Einkaufszentrums. Geht aufs Haus!

Klafke: Ich war vor zwei Jahren in Japan und hatte großen Spaß daran, am städtischen Aspekt der Karte zu arbeiten. Meine Reise hat mich dazu inspiriert, neue Umgebungen in Overwatch zu gestalten. Ich habe damals jede Menge Referenzfotos gemacht und konnte damit das Flair der Orte einfangen und rüberbringen. Ich freue mich schon, wieder nach Japan zu kommen und weitere Erkundungen anzustellen!

Hedegren: Die niedlichsten Anspielungen sind wahrscheinlich die Katzenporträts im Katzencafé. Sie basieren auf den Katzen von Mitgliedern des Overwatch-Teams. Außerdem gibt es eine Überführung, auf der Autos fahren. Die liebe ich auch. Mit sehr mobilen Helden kann man sie mit spektakulären Stunts nutzen, um anderen Spielern auszuweichen oder sie zu flankieren. Man muss nur aufpassen, dass man dabei nicht überfahren wird!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Concept Artist: Peter Lee

Was können Spieler von Kanezaka erwarten?

Christin: Wahrscheinlich, dass sich Pharah zwischen den hohen Gebäuden versteckt und euch umnietet.

Klafke: Intensive Deathmatches! Auf dieser Karte können Pharah, Ashe und McCree so richtig glänzen. Es gibt viel vertikale Action und jede Menge Ecken und Winkel, die erforscht werden wollen.

Hedegren: Kanezaka ist eine Karte mit vielen Kontrasten. Der ältere, traditionelle Teil der Stadt steht im Kontrast zum modernen Teil. Außerdem bietet das Kartendesign viele enge Gassen und größere offene Bereiche. Das Endergebnis fühlt sich hoffentlich authentisch japanisch an und bereichert Overwatch mit frischen, neuen Elementen.

Hat die Zusammenarbeit bei einem so großen Projekt wie einer neuen Karte von zu Hause aus geklappt?

Christin: Ich würde sagen, dass die Zusammenarbeit super lief!

Klafke: Absolut! Wir haben einen Chatraum, wo wir täglich über die Karte reden, Screenshots unseres Fortschritts teilen und Fragen stellen. In der Hinsicht war die Zusammenarbeit sogar einfacher als im Büro, weil in diesem Chatraum alle Beteiligten der Kartenproduktion sind. Alle bekommen mit, was gerade aktuell ist, wie die Lage aussieht und was noch getan werden muss.

Hedegren: Die Karte ist komplett in Heimarbeit entstanden. Ich habe so noch nie gearbeitet und musste mich erst daran gewöhnen. Allerdings hat sich das gesamte Overwatch-Team sehr schnell an die Arbeit zu Hause angepasst. Obwohl wir nicht im selben Raum sind, hat es das Team nie versäumt, Ideen zu teilen, die Karte zu testen und regelmäßig Rückmeldung zu geben. Insgesamt war die Erfahrung also sehr gut.

Photograph of a traditional Japanese street.

Foto des Overwatch-Teams

Wie trägt jedes kleine Element dazu bei, die größere Geschichte der Karte zu erzählen?

Christin: Beleuchtungstechnisch war es eine Herausforderung, eine einzigartige Stimmung mit Wiedererkennungswert für Gebäude und Straßen zu schaffen. Das Licht muss Spielern helfen sich zurechtzufinden, gleichzeitig soll die Karte aber wie aus einem Guss wirken.

Hedegren: Alle Details einer Karte – einzigartige Läden, Requisiten und unterschiedliche Themen – sind wichtig, um eine glaubwürdige Umgebung zu erzeugen und als Anhaltspunkte für Spieler zu dienen.

 Wie entscheidet ihr, welche Gebäude auf eine Karte kommen?

Klafke: Das ist ein längerer Prozess. Für Kanezaka habe ich Mortens Kartenentwurf sowie meine persönlichen Referenzbilder genommen und bin in Google Maps herumgelaufen, um zu sehen, was wo hinpassen könnte. Ein paar Gebäude, wie die Bar, kamen vom Story-Team, aber für andere, wie die Pachimari-Spielhalle, das Katzencafé, das Einkaufszentrum und den Pugtato-Laden hatten wir kreative Freiheit.

Hedegren: Die detaillierte Ausarbeitung der einzelnen Bereiche ist ein gemeinschaftlicher Prozess. Alle an der Karte Beteiligten können Ideen in den Raum werfen, vom Design eines ganzen Gebäudes bis hin zu kleineren Aspekten, wie den Requisiten auf einem Tisch. Für Kanezaka hatten wir jede Menge Referenzmaterial aus der realen Welt und daher hatte das Team auch viele Ideen für verschiedene Teile der Karte.

Woher habt ihr die Inspiration für Kanezaka und seine Bereiche genommen?

Christin: Kyōto war unsere Hauptinspiration, besonders die Bezirke Gion und Higashiyama.

Klafke: Für den städtischen Teil haben wir uns hauptsächlich von Tokio inspirieren lassen – und zwar von den Bezirken Ikebukuro und Shimokitazawa.

Hedegren: Mehrere Mitglieder des Kanezaka-Teams haben Japan schon einmal selbst besucht. Also gab es jede Menge Ideen für die Kulissen. Dazu zählen auch die älteren, traditionellen Bereiche, wie die Straßen in der Nähe von Kiyomizu-dera. Dort ist es dank der kleineren Gebäude gemütlicher.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Concept Artist: Peter Lee

Welche Einschränkungen oder Freiheiten gibt es bei Deathmatch-Karten im Vergleich zu traditionellen Karten?

Klafke: Besonders diese Karte ist viel kompakter als eine traditionelle Karte. Bei traditionellen Karten lassen sich größere Teile besser verschieben. Das war hier ein bisschen schwierig.

Hedegren: Traditionelle Spielmodi müssen oft einer gewissen Struktur und einem gewissen Aufbau folgen, damit sie fair und ausgewogen sind. Bei Deathmatch-Karten hat man größere Freiheiten und kann einzigartige Kartenanordnungen kreieren. Kontrollkarten müssen beispielsweise symmetrisch sein, damit sie für beide Teams ausgeglichen sind. Eskortekarten benötigen einen Hauptweg, dem die Fracht folgen kann. Bei beiden Modi muss man sicherstellen, dass man in angemessener Zeit von den Startbereichen zum Ziel kommt.

Bei Deathmatch-Karten kommt es vor allem darauf an, Bereiche für spannende Kämpfe zu bauen. Der allgemeine Grundriss kann da fast beliebig aussehen. Natürlich muss die Spielbalance von Deathmatch-Karten stimmen und eine gute Mischung für Kämpfe auf kurze, mittlere und große Entfernung bieten. Schließlich sollen alle Helden ihren Spaß haben.

Wie entscheidet das Team, wo neue Karten angesiedelt sind?

Klafke: Meistens entscheiden das die Game Directors und Teamleiter, aber eigentlich kann jeder oder jede mit Leidenschaft für eine besondere Thematik einen Vorschlag für eine Karte machen. Ich habe auch schon ein paar Ideen eingebracht.

Rogers: Wir haben eine Liste mit verschiedenen Standorten überall auf der Welt, die uns interessieren. Meistens suchen wir uns den Ort heraus, der dem Team am besten gefällt. Manchmal hat der Ort auch mit einem Ereignis der Story oder einem Overwatch-Charakter zu tun.

Photograph of a modern Japanese city street.

Foto des Overwatch-Teams

Wie sieht der Prozess hinter den zerstörbaren Objekten einer Umgebung aus?

Rogers: Wir fragen uns meistens: „Wie spaßig wäre es, wenn man dieses Objekt zerstören könnte?“ Oder: „Was könnten wir noch machen, anstatt das Objekt nur kaputtgehen zu lassen?“ Wenn ein Spielautomat zerstört wird, fliegen zum Beispiel Preise durch die Luft. Ein kaputter Feuerlöscher verliert Druck und saust durch die Gegend. Wir wollen unsere Umwelt immer interaktiver gestalten, vor allem mit zerstörbaren Objekten.

Was, hofft ihr, wird Spielern an Kanezaka am besten gefallen?

Christin: Es gibt so viele kleine Details und unterschiedliche Läden auf dieser kleinen Karte. Ich hoffe, ihnen gefällt der Abwechslungsreichtum von Kanezaka. Wir haben hart daran gearbeitet, die Atmosphäre eines japanischen Städtchens nachzubilden. Hoffentlich fühlen sich Spieler nach Japan versetzt, bis wir alle wieder im echten Leben Reisen unternehmen können.

Klafke: Ich hoffe auch, dass sie sich wie in Japan fühlen. Wenn die Spieler sich auf diese coole kleine Karte einlassen können, haben wir unseren Job als Künstler für die Levelumgebung gut gemacht.

Hedegren: Ich wollte schon immer auf einer Overwatch-Karte spielen, die in einem größeren Teil der Stadtbereiche von Hanamura angesiedelt ist. Das war auch die Idee hinter Kanezaka. Ich hoffe, dass die Spieler und Spielerinnen ihre Zeit dort genießen werden. Alle Teammitglieder lieben das Setting ungemein und ich hoffe, dass man das merkt.


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