Overwatch 2

So sieht die Arbeit an der Engine und den Tools von Overwatch aus

So sieht die Arbeit an der Engine und den Tools von Overwatch aus

Offenbar braucht die Welt jetzt dringender als je zuvor Helden. Und es braucht eine ganze Menge, um digitale Helden zum Leben zu erwecken: dramatische Hintergrundgeschichten, unverwechselbares Äußeres, detailliertes Design. Aber ganz besonders brauchen sie Code. Mehr als 2,7 Millionen Zeilen Code werden heute benötigt, um Overwatch zum Laufen zu bringen.

Die Architekten in den Teams für die Engine und die Tools von Overwatch sind die Hüter dieses Erbes, denn ohne ihre Arbeit würde es das Spiel nicht geben.

Die „Lobby“ von TED, dem Editor von Overwatch.

Das Team für die Engine

Das Team für die Engine von Overwatch baut die technische Infrastruktur für die vielen Systeme des Spiels auf. Dazu gehören Grafik, Effekte, Gameplay-Physik und Audio – die „Bausteine“, die die Entwicklung ermöglichen. Lead Software Engineer Phil Teschner hat vor seiner Zeit bei Blizzard an der Halo-Reihe und Kingdoms of Amalur: Reckoning gearbeitet und ist der oberste Baumeister des Engine-Teams.

Teschner hat laut eigener Aussage „viel zu viele Stunden“ damit verbracht, jedes einzelne Blizzard-Spiel zu spielen, bevor seine Erfahrung in plattformübergreifender und grafischer Entwicklung ihm im Jahr 2012 seinen Job hier eingebracht hat, wo er an einem neuen MMO mit dem Codenamen „Project Titan“ zu arbeiten begonnen hat. Obwohl Titan schließlich verworfen wurde, hat er seither mitgeholfen, einige der Bausteine dieses Projekts neu anzuordnen, um sicherzustellen, dass seine Grundstruktur in Overwatch weiterlebt.

Phil und der Rest des Engine-Teams sorgen dafür, dass Overwatch auf verschiedenen Plattformen (wie PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch) mit der bestmöglichen Bildrate läuft. Ihre Arbeit an den komplizierten Programmieraspekten dieser unterschiedlichen Hardwaretypen erlaubt anderen Overwatch-Programmierern, sich auf die Entwicklung von Features für das Spiel zu konzentrieren, anstatt sich mit den Anforderungen der verschiedenen Plattformen zu beschäftigen. Wie so gut wie alle Aufgaben im Overwatch-Team ist auch das eine Teamarbeit. Phil merkt an: „Ich kann mich an kein Problem erinnern, das wir nicht gemeinsam als Gruppe ausgearbeitet haben, um eine Lösung zu finden.“

Ein weiteres Aufgabenfeld des Engine-Teams ist die Aufzeichnung und Verbesserung von Leistungsstatistiken, Speicherverbrauch, Größe von Patches und Ladezeiten. Nicht nur, um diese Features selbst zu verbessern, sondern auch, um Platz für neue Features zu schaffen. Beispielsweise arbeiten Künstler, die die Haut von Charakteren realistischer gestalten oder neue Möglichkeiten zum Simulieren von Kleidung implementieren wollen, mit dem Engine-Team zusammen, um diese grundlegenden Bausteine anzupassen, ohne das Spiel von Grund auf neu aufbauen zu müssen.

Natürlich müssen neue Bausteine trotzdem den Designern, Künstlern und anderen Programmierern im Team von Overwatch auf anwendbare und effiziente Weise präsentiert werden, um ein spielbares und ansprechendes Spiel zu entwickeln. Und genau hier kommen die Entwicklungstools ins Spiel.


Das Team für die Tools

Der Aufgabenbereich des Tool-Teams von Overwatch ist „TED“, der Editor des Spiels. Das ist eine grafische Oberfläche, in der Künstler, Designer und andere Programmierer diese Bausteine der Engine anordnen und abstimmen können. So entwickeln sie Karten, schreiben Skripts für Helden, passen Abklingzeiten an, erschaffen Animationen und Sounds, die all das zum Leben erwecken, und verbinden all diese Aspekte miteinander. Bei ihrer Arbeit stellen sie sich stets zwei Fragen:

1. Worauf verwenden andere Teammitglieder bei der Entwicklung des Spiels den Großteil ihrer Zeit?
2. Können wir das einfacher und angenehmer gestalten?

Lead Software Engineer Rowan Hamilton, der an der Killzone-Reihe (und wie Phil vor Overwatch an Project Titan) gearbeitet hat, entwickelte sein erstes Spiel während seines Studiums. Er beschreibt es als „Diablo-Klon“ und schiebt die Schuld an mindestens einer nicht bestandenen Prüfung auf die Zeit, die er mit dem Spielen von Diablo und StarCraft verbracht hat.

Rowans Leitsatz für das Tool-Team ist kurz und treffend: Jeder, der Änderungen am Gameplay von Overwatch vornimmt, sollte diese Änderungen schnell und oft testen können. „Je mehr Spaß man an der Entwicklung seines Spiels hat“, so Hamilton, „umso besser wird das Spiel.“

Zu diesem Zweck ist TED auf die Erfahrungen der Entwickler von Overwatch zugeschnitten und auf Lektionen aufgebaut, die das Team im Lauf der Jahre gelernt hat. TED enthält einzigartige Prozesse zur Modifikation von spezifischen Inhalten wie der Heldenauswahl oder der Erstellung von Highlights des Spiels sowie Darstellungen von Overwatch-Konzepten wie Skins und Teamfarben.

TED dient aber nicht nur dazu, Overwatch wie wir es heute kennen zu entwickeln, sondern ist auch flexibel genug, um kreative Experimente für das Overwatch von morgen anzustellen. „Was auch immer Entwickler ausprobieren“, so Hamilton, „sie wissen, dass sie das Spiel nicht kaputtmachen können und dass es einfach ist, Änderungen rückgängig zu machen und andere Ideen auszuprobieren.“ Dank der Visualisierung von TED können Entwickler sehen, wie die 3 Millionen Assets und Terabytes von Quelldaten von Overwatch ineinandergreifen, damit sie problemlos existierende Teile von Overwatch nehmen und etwas Bekanntes abändern … oder sogar Prototypen von völlig neuen Ideen ausprobieren können.

Ein Trägerschiff der Omnics im Himmel über Rio, gezeigt im Build von Overwatch 2 auf der BlizzCon 2019.

Explosive Horizonte

Die Arbeit an den Features, die Overwatch ermöglichen, besteht nicht nur aus Feinabstimmung und Updates. Jeden Tag stehen neue Tests an, einige von ihnen äußerst umfangreich. Die Entwicklungstools und die Engine müssen neue Fortschritte im Bereich der Hardware für Overwatch sowie neue Gameplay-Erfahrungen in Overwatch 2 unterstützen.

Auf der BlizzCon 2019 zeigte das Team den ersten spielbaren Build von Rio, einer Karte für Overwatch 2, erstmals einem großen Publikum außerhalb von Blizzard. Bevor aber Rio auf der Bühne der BlizzCon vorgeführt werden konnte, standen Phil Teschner und das Engine-Team vor einer täuschend einfach wirkenden Herausforderung: Die Designer wollten ein Flugobjekt in die Luft jagen.

Das sollte nicht nur eine kleine, vorgefertigte Explosion im Himmel sein, sondern vielmehr eine komplette Zerstörung eines riesigen Trägerschiffs der Omnics, während die Agenten von Overwatch im Inneren des Schiffs kämpfen und rund um sie Brände ausbrechen. Weil sich die Beleuchtung auf der Karte ändern sollte, wenn der Reaktor des Raumschiffs kritischen Zustand erreicht, würde die Engine noch weiter an ihre Leistungsgrenzen getrieben werden.

Wenn Teile einer Karte explodieren, gehen wir davon aus, dass sich auch ihre Beleuchtung ändert. Im echten Leben ändert sich die Beleuchtung über Zeit, während sich die Sichtverhältnisse wandeln und unsere Augen sich an sie anpassen. Diese Änderungen sind besser zu erkennen, je näher man sich an der Beleuchtungsquelle befindet, und Unterschiede in der Beleuchtung eines Raums können sich auf die Beleuchtung in einem benachbarten Raum auswirken.

TED, der Editor von Overwatch, wurde für die dynamische Beleuchtung der Karte Rio für die BlizzCon 2019 verwendet.

Diese „dynamische“ Beleuchtung in Echtzeit kann Hardware ihre Grenzen aufzeigen, besonders, wenn es um die Änderung der Beleuchtung auf einer ganzen Karte geht. Overwatch wurde entwickelt, um auf verschiedensten Systemen zu laufen, also musste das Engine-Team eine Lösung finden, die ein gigantisches Ereignis wie dieses ermöglicht, ohne die Leistung des Spiels zu beeinträchtigen.

Zunächst wurden diese dynamischen Änderungen der Beleuchtung auf bestimmte Teile der Karte Rio eingeschränkt. Die Beleuchtungsprofis im Team platzierten auf der ganzen in Entwicklung befindlichen Karte kleine Testsonden, um Oberflächen zu finden, die von Änderungen an der Beleuchtung (zum Beispiel durch einen Brand) „besonders“ betroffen sein sollten. Danach schrieben die Programmierer ein Skript, um nur auf diesen betroffenen Oberflächen dynamische Beleuchtung zu aktivieren, wenn das Schiff zu explodieren beginnt, und sie nach dem Ereignis wieder zu deaktivieren.

Die PvE-Karten („Player vs. Environment“, also „Spieler gegen die Umgebung“) von Overwatch 2 sind größer und komplexer als Overwatch-Karten wie Vergeltung und Sturmzeichen. Das bedeutet nicht nur, dass größere Entfernungen abgedeckt werden müssen, sondern auch, dass umfangreichere Missionen mit mehr Gegnern und ausgefeilteren Kämpfen möglich sein müssen. Neue Gegnertypen führen zu komplexen Wechselwirkungen von Fähigkeiten nicht nur zwischen Gegnern und Helden, sondern auch zwischen den Gegnern selbst. Ein Beispiel dafür ist, wenn Einheiten mit niedriger und hoher Reichweite ihre Angriffe aufeinander abstimmen.

Designer, die mit den Entwicklungstools von Overwatch arbeiten, müssen Kämpfe mit mehreren Gegnerwellen darstellen können, die mehrere Minuten lang dauern. Um etwas Aufregendes erschaffen zu können, müssen sie testen können, wo ein Gegner erscheint und wie seine Wegfindung (die Bewegung über die Karte) funktioniert, bevor ihn ein Overwatch-Agent außer Gefecht setzen kann. Und natürlich darf diese zusätzliche Komplexität die Leistung des Spiels nicht zu stark beeinträchtigen.

Diese Herausforderung konnte das Tool-Team noch nicht vollständig überwinden, aber für genau solche Probleme sind sie da.


So läuft die Arbeit ab

Entwickler von Tools und Engine arbeiten mit anderen Mitgliedern des Overwatch-Teams zusammen, um neue Gameplay-Elemente zum Leben zu erwecken. Die Entwicklung aller großen Features wie zum Beispiel neue Techniken, mit denen Einheiten erschaffen werden, beginnt mit einem Kickoff-Meeting zwischen den Gameplay-Programmierern und den Designern, die an den Karten, Helden und Fähigkeiten von Overwatch arbeiten, damit beide Gruppen verstehen können, welche Ziele sie haben und wie sie sie erreichen können. Dabei sucht das Tool-Team nach Aspekten dieser Gameplay-Elemente, die aufwändig herzustellen sind, und entwickelt dann Prototypen, bis diese Aspekte „kinderleicht“ erstellt werden können.

Änderungen an existierenden Features können ebenfalls gewaltige Auswirkungen haben. Als sich das Design-Team daran machte, Symmetras ultimative Fähigkeit zu überarbeiten und den Teleporter gegen die Photonenbarriere zu tauschen, wussten sie, dass die Projizierte Barriere die ganze Karte überspannen muss, um greifbare Auswirkungen auf das Gameplay zu haben. Mitglieder des Engine-Teams und Effect Artists stimmten gemeinsam das Aussehen und das Verhalten der Barriere ab, ohne hässliche Grafikprobleme oder Leistungsprobleme zu verursachen.

Das Engine-Team hilft sogar Künstlern und Designern dabei, „verrückte Ideen“ zu ermöglichen – wie zum Beispiel eine ultimative Fähigkeit, die einen Helden klonen kann. Sie finden heraus, wie sie das scheinbar Unmögliche möglich machen können, während sie innerhalb der Grenzen jeder unterstützten Plattform arbeiten. Beispielsweise haben sie Echos Fähigkeit Duplikat so definiert, dass geklonte Helden, die eliminiert werden, keinen neuen Helden auswählen können (weil das Spiel in diesem Fall einen 13. Helden laden müsste).

Momentan arbeiten die Teams für Engine und Tools wie viele von uns von zu Hause aus – und stellen fest, dass sie trotz der räumlichen Entfernung zu ihren Kollegen in mancher Hinsicht enger zusammengewachsen sind. Sie lassen mehrmals pro Woche in internen Testspielen gemeinsam Dampf ab, schreiben einander begeisterte Nachrichten über alles, was seit der letzten Woche geändert oder hinzugefügt wurde und grenzen über diese Diskussionen ein, was sie als Nächstes machen wollen.

Phil und Rowan haben ähnliche Gründe, warum ihnen ihre Arbeit so sehr gefällt. Ihre Kollegen sind talentiert und leidenschaftlich. Jeder im Team kann seine Meinung zu wichtigen Entscheidungen einbringen. Sie können zu einem Spiel beitragen, das sie gerne spielen und entwickeln.

Und beide sind sich einig, dass es etwas ganz Besonderes an Overwatch gibt.

Teschner glaubt, dass es die Spieler von Overwatch sind. „Ich habe an unzähligen verschiedenen Spielen gearbeitet, aber die Art, wie die Community unserer Fans auf die Welt von Overwatch reagiert hat, ist das Highlight meiner Karriere. Die Begeisterung für das Spiel, die Fankunst, die wir erhalten, die Cosplays unserer Charaktere – das alles war für mich völlig neu.“

Für Hamilton, der vor 7 Jahren aus den Niederlanden nach Irvine, Kalifornien gekommen ist, ist das Team zu einer Art Familie geworden. „Ich bin ans andere Ende der Welt gezogen, um an diesem Spiel zu arbeiten“, erzählt er. „Wenn man mit einer festen Gruppe so lange an einem einzigen Produkt arbeitet, entstehen wirklich enge Beziehungen.“

„Ich kann mir nicht vorstellen, etwas Anderes zu machen.“

Das Overwatch-Team ist auf der Suche nach schlauen und motivierten Engineers. Auf unserer englischsprachigen Karriereseite findet ihr weitere Details!

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