Heroes of the Storm

Die Künstler von Heroes sprechen über ihren Schaffensprozess … und enthüllen ein paar Infos zum diesjährigen Ereignis. Stichwort: griechische Götter!

Die Künstler von Heroes sprechen über ihren Schaffensprozess … und enthüllen ein paar Infos zum diesjährigen Ereignis. Stichwort: griechische Götter!

„Brew ist unglaublich. Brew ist super“, erklärt Trevor Jacobs.

„Ich bin okay“, sagt Andrew Kinabrew, während er sich mit einem leichten Lächeln und verschränkten Armen in seinem Stuhl zurücklehnt.

„Er ist super okay“, sagt Jacobs.

Das Interview mit Jacobs und Kinabrew – Art Director und Senior Artist für Heroes of the Storm – ähnelt ein wenig einem Verhör mit zwei übermütigen Verdächtigen, denen es nicht gelingt, sich auf eine Version der Geschichte zu einigen. Nur dass sie dabei eine so unterhaltsame Dynamik entwickeln, dass es einem fast egal wird, weshalb man sie ursprünglich befragen wollte. Ihr Verbrechen in diesem Fall? Die Unterstützung unzähliger tödlicher Nexushelden mit immer neuen Outfits. Wir haben uns mit den Künstlern zusammengesetzt, um herauszufinden, was genau bei der Entstehung ihrer absurd kreativen Skinpakete vor sich geht.

Doch zuerst ein paar Hintergrundinformationen zu unseren Verdächtigen. Der unglaubliche Super-Kinabrew begann vor acht Jahren bei Blizzard und arbeitete zunächst an einem Projekt, das bald darauf Overwatch werden sollte. Nach einem Jahr wechselte er zu Heroes of the Storm, wo er seitdem mit Jacobs zusammenarbeitet.

Jacobs hat in seinen bereits 24 Jahren bei Blizzard an einer Reihe verschiedener Projekte gearbeitet, einschließlich Warcraft II und III sowie StarCraft. Heroes hat jedoch wie kein anderes seine Leidenschaft geweckt.

Heroes lässt so viele tolle Dinge zu,“ erklärt Jacobs. „Es ist, als wäre man ein Kind mit einer riesigen Spielzeugkiste. Man darf mit allem spielen. Und wir können uns selbstsüchtig alle unsere Träume erfüllen.“

Na, ein Kind mit einer Spielzeugkiste klingt ja gar nicht so verbrecherisch.

Die Spielzeuge in der Spielzeugkiste

Wo genau beginnen diese Träume und was ist der Prozess, der sie schließlich im Spiel zum Leben erweckt? Wie sich herausstellt, entstammen die Konzepte für Skins den verschiedensten Quellen. Einige Skins entspringen den persönlichen Erlebnissen der Grafiker, oder ihren Kindheitserinnerungen an Blizzard-IPs und Popkultur. Andere wiederum wurden von der Community inspiriert oder während des alljährlichen teamweiten Hackathons entworfen. Und es gibt sicher noch weitere. (Es wäre albern zu glauben, Kinder würden all ihre Spielzeuge teilen.) Das Art-Team hat inzwischen über 200 Ideen für Skin-Konzepte gesammelt, die im Verlauf der Zeit ihre eigenen Geschichten und Mythen entwickeln. Es aus diesem Katalog in die Entwicklung zu schaffen, ist alles andere als einfach: Dafür muss ein Skin vermutlich mehrere der oben aufgeführten Einflüsse in sich vereinen und außerdem genug Anerkennung vom Rest des Teams angesammelt haben, damit er es bis in den Nexus schafft.

Der Skin Diablo, el Chamuco aus der Nexomania befand sich zum Beispiel zwei Jahre lang im Katalog. Wir wollen uns gar nicht vorstellen, wie viele Spielerseelen ihm seit seiner Veröffentlichung verfallen sind.

Kinabrew, der auch für Overwatch den legendären Mariachi-Skin für Reaper entworfen hatte, entwickelte kurz nach seinem Beitritt zum Heroes-Team das Konzept von Diablo als Luchador. Er war der Ansicht, der Skin könne Teil eines größeren Ereignisses sein und arbeitete Jahre daran, die anderen Leute im Team von seiner Idee zu überzeugen. Schließlich zündete die Idee von Diablo als Luchador und auch andere begannen, dieses Konzept zu verfolgen. Ein Design Manager griff auf seine Erfahrung als Texter für ein Wrestlingspiel zurück, um dem Team zu helfen, sich Wrestler-Moves zu überlegen. Ein weiterer Künstler, der als Kind mit seiner Familie Lucha Libre (mexikanisches Wrestling) geschaut hatte, entwickelte Konzepte für weitere Nexomania-Skins.

„Die Animatoren ließen sich richtig coole Posen einfallen. Und dann hat unser Community-Team diese tollen Luchadormasken für uns gemacht“, sagt Jacobs. „Wir haben sogar einen Ansager bekommen, was für gewöhnlich ein riesiger Aufwand ist, weil man ihn in jede Sprache lokalisieren muss. Leute, von denen wir es nicht gedacht hätten, haben sich mit uns für das Ereignis eingesetzt.“

Das Ereignis inspirierte alle dazu, ein wenig von sich selbst dazu beizusteuern. Kinabrew, der ursprünglich aus New Mexico stammt, fügt hinzu, dass das Ereignis für ihn eine Gelegenheit war, seine Heimat und Familie in einem seiner liebsten Spiele zu repräsentieren.

„In New Mexico gibt es viele lateinamerikanische Einflüsse. Meine Frau hat mexikanische Wurzeln“, so Kinabrew. „Es erinnert mich einfach an zu Hause.“

Eine griechische Verheißung

Die Nexomania war nicht das einzige Ereignis, das aus der Spielzeugkiste purzelte wie ein von der innigen Liebe eines Kindes zum Leben erweckter Teddybär. Wir sollten nicht vergessen, warum wir überhaupt mit diesen beiden kriminell kreativen Künstlern sprechen wollten – wir haben Hinweise über eine neue kriminelle Verschwörung erhalten.

„Ich muss mal überlegen, was ich verraten kann. Griechische Götter sind ziemlich spannend, was?“, sagt Jacobs und wirft dabei Kinabrew einen Blick zu.

Kinabrew kichert nervös, wobei ihm die Augenbrauen beinahe vom Gesicht zu hüpfen scheinen.

„Griechische Götter waren eine weitere Idee, über die wir seit Jahren nachgedacht haben“, so Jacobs.

Dieses thematische Skinpaket, das später in diesem Jahr als Mini-Ereignis in den Nexus einzieht, entspringt ebenfalls einer breiten Spanne an Einflüssen und einem mehrjährigen Aufenthalt im Katalog. Teil der Inspiration war ein Skin-Konzept für Uther namens „Uthor“ – nach dem nordischen Gott Thor. Doch erst als das Team dieses Konzept auf Cassia übertrug und sie mit einem Blitz als Waffe ausstattete, kam das Ereignis wirklich ins Rollen.

„Wir dachten darüber nach, wie cool, Cassia mit einem Zeus-Skin aussehen würde. Schließlich basieren ihre Fähigkeiten auf Blitzen. Und dann ging es los mit: ‚Was, wenn wir diesen Charakter hinzufügen? Oder den hier?‘, erklärt Jacobs und schnippst dabei nach jedem Satz mit den Fingern, jeder Schnippser ein Blitzschlag im Ideengewitter.

Konzeptzeichnung für Cassia als Zeus

Die von der Donnergöttin Cassia ausgehende Inspiration setzte das ganze Team unter Strom, sodass in kurzer Folge eine von Hermes inspirierte Tracer und die Reittiere Zerberus und Pegasus entstanden. Das Team kann es kaum erwarten, sie auf den Live-Server loszulassen.

Konzeptzeichnung für Tracer als Hermes

Konzeptzeichnung des Pegasus-Reittiers

Konzeptzeichnung der Zerberus-Reittiers

Die Skins sind jetzt kurz vor der Fertigstellung. Kinabrew hat erst kürzlich seine Überprüfung abgeschlossen, ob das gesamte Skinpaket visuell im Einklang ist. Bald schon werden er und Jacobs sich an das nächste Projekt setzen. Denn im Art Team von Heroes of the Storm jagt ein Traum den nächsten.

Probiert noch heute einen neuen Look für euren Lieblingshelden aus. Haltet nach dem kommenden Mini-Ereignis Ausschau und freut euch auf weitere Infos auf der offiziellen Website von Heroes of the Storm.

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