Heroes of the Storm

Schlachtfeld-Analyse: Der neue Tempel von Hanamura

Schlachtfeld-Analyse: Der neue Tempel von Hanamura

Das Update zum Tempel von Hanamura hat soeben den Nexus erreicht. Aus diesem Anlass würden wir gerne näher erläutern, warum sich das Design-Team für Schlachtfelder zu den spezifischen Änderungen entschlossen hat, die ihr auf dem öffentlichen Testrealm und dem Update-Video zum Schlachtfeld gesehen habt. Lest weiter für eine detaillierte Zusammenfassung dieser Änderungen und die Gedanken und Beweggründe der Designer:


Die Zitadelle, des Schlachtfelds Kern

Die Interaktion mit der Zitadelle gehörte zu den ersten Dingen, die wir auf Hanamura verbessern wollten. Mit einfachen Worten: Es fühlt sich gut an, eine Zitadelle anzugreifen. Beim Spielen der vorherigen Version von Hanamura hat uns die Möglichkeit gefehlt, in die Basis des Gegners eindringen und die Sache fachmännisch zu Ende bringen zu können. Also war es unser vorrangiges Ziel, den Zitadellenbereich für direkte Angriffe zu öffnen. Damit können wir außerdem sicherstellen, dass ein Team stets weiß, was es tun muss (oder zumindest kann). Vorher standen Spieler oftmals sinnlos in der Gegend herum und drehten Däumchen, wenn gerade keine Fracht oder Söldner vorhanden waren. Jetzt habt ihr jederzeit etwas zu tun, das zu eurem Sieg beitragen könnte.

HanamuraRework_Core.gif


Überfrachtet

Die Zitadellen sind also offen. Der nächste Punkt auf unserer Liste waren die Frachten selbst. Wir haben das System wirklich gemocht. Das Eskortieren eines beweglichen Konfliktherdes ist eine bewährte und effektive Mechanik, die schon in unzähligen Spielen und Spielstilen für Spaß gesorgt hat. Allerdings sind wir mit gleich vier davon etwas über das Ziel hinausgeschossen. Unser ursprünglicher Gedanke dahinter war, die Spieler zu interessanten und zwiespältigen Entscheidungen zu zwingen, da beide Teams zu jedem Zeitpunkt bis zu zwei davon aktiv haben können. Eskortieren und beschützen wir unsere Fracht oder halten wir die Fracht des Gegners auf? Welche beschützen wir? Welche greifen wir an? Wir wollten für interessante Entscheidungen sorgen und überforderten die Spieler damit oder brachten sie dazu, sich nur auf einen einzigen Aspekt des Ziels zu fixieren. Es kam nur allzu häufig vor, dass sich Teams einzig und allein auf die Eskorte und die schnelle Lieferung ihrer Fracht konzentrierten, wodurch das Spiel zu einem reinen Wettrennen verkommen ist. Oder die Spieler kampierten einfach nur an der Fracht des Gegners und ließen das komplette Spiel lang die Gegner nicht an ihr Ziel. In Verbindung mit den unzerstörbaren Zitadellen fand sich das verteidigende Team schnell in einer Position wieder, in der sie wortwörtlich nichts zu ihrem Sieg beitragen konnten.

HanamuraRework_Payload.gif

Wir haben uns entschieden, dass eine einzige Fracht für unsere Ziele ausreicht. Sie erscheint im Zentrum der Karte und beide Teams müssen um Kontrolle und Besitz der Fracht kämpfen. Zusätzlich dazu sind die Wege, die die Fracht zurücklegen muss, teamabhängig. Die erste Fracht, die ihr auf der Karte seht, nimmt auf ihrem Weg zum Ziel einen relativ sicheren, zentralen Pfad nach Norden oder Süden. Der Pfad für eure zweite Fracht ist etwas tückischer und führt euch auf dem Weg zum Ziel ins gegnerische Gebiet. Der dritte Pfad ist gefährlich und etwas länger. Diese Mechanik ähnelt denen auf Grabkammer oder Schwarzherzbucht, wo jede Eroberung der Mechanik etwas schwieriger als die vorherige ausfällt. Dies sollte Teams bei der Verteidigung helfen und dem zurückliegenden Team eine Chance zum Kämpfen geben. Wird eine Fracht erfolgreich erobert, verhält sie sich ähnlich wie auf Schwarzherzbucht und greift Gebäude in der Reihenfolge der Höhe ihrer Lebenspunkte an, mit der Zitadelle als letztes Ziel.


Fokus auf Belagerungscamps und Aufklärungscamps

Nachdem wir uns den Zitadellen und der Fracht gewidmet hatten, überkam uns das Gefühl, dass es an der Zeit für etwas Neues und Interessantes war. Wir stellen vor: die Aufklärungscamps. Dabei handelt es sich um eine neue und noch die dagewesene Art von Söldnern. Diese Söldner begeben sich NICHT auf die Wege. Stattdessen erscheinen sie bei der Einnahme des Lagers und dienen eurem Team dann als Verteidiger dieses Gebietes. Das Lager selbst wird zum äußerst wertvollen Beobachtungspunkt, mit dem ihr das Geschehen im Zentrum der Karte im Auge behalten könnt. Diese Lager sind heiß umkämpft und sorgen für viele Kämpfe auf der Karte. Vergesst nicht, dass sie auch EP geben! Der Kampf um die Kontrolle und die Verteidigung von Lagern ist also lohnenswert!

HanamuraRework_ReconCamps.gif

Außerdem haben wir dem Schlachtfeld einige Geschützcamps hinzugefügt und das klassische Belagerungscamp in einen einzelnen Schwertkämpfer verwandelt, der für euch auf den Wegen kämpft. Diese mächtigen Söldner können auf einem Weg ernsthaften Schaden anrichten, wenn sie ignoriert werden. Versucht also, sie möglichst kurz vor Beginn der Frachteskortierung in die entgegengesetzte Richtung einzunehmen. Dadurch muss euer Gegner sich entweder aufteilen, was euch eine Menge zusätzliche Zeit zur Eskortierung der Fracht verschafft, oder den Schwertkämpfer ignorieren und dadurch erheblichen Schaden an seinen Gebäuden riskieren.


Wir hoffen, euch gefallen diese Änderungen, die wir an (Tempel von) Hanamura vorgenommen haben. Wir sehen uns im Nexus an der Fracht!

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