Heroes of the Storm

Eröffnungszüge: Von den Profis lernen

Eröffnungszüge: Von den Profis lernen

Für 2018 haben wir uns hier bei Blizzard überlegt, unserer Spielergemeinde mit neuen Inhalten zu zeigen, auf welche verschiedenen Arten man ein kompetitives Match beginnen kann. Dabei greifen uns einige der weltbesten Spieler unter die Arme. Unten findet ihr eine Auswahl von Tipps, die euch in Heroes of the Storm zu besseren Teamspielern machen können.

Die 4:1-Aufteilung: Alles, was ihr wissen müsst

Die 4:1-Aufteilung ist eine der beliebtesten Aufteilungen für Wege in der Wettkampfszene von Heroes of the Storm. Auf den Punkt gebracht bedeutet das, dass ein Team einen einzelnen Helden auf seinen eigenen Weg schickt, während der Rest des Teams zwischen den verbleibenden Wegen – normalerweise zwischen dem mittleren und unteren oder zwischen dem mittleren und oberen – wechselt und Dienerwellen aus dem Weg räumt. Diese Strategie ist am beliebtesten und erfolgreichsten auf Schlachtfeldern mit zwei Wegen wie Endstation Braxis, Schlachtfeld der Ewigkeit oder Geisterminen.

So stellt ihr eine erfolgreiche Vierertruppe zusammen

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Was braucht man für eine starke Vierertruppe?

„Das ändert sich ständig“, so Fernkampf-Flexspieler Adrian „adrd“ Wojcik von Method. „Früher ging es bei solchen Viererteams nur darum, die Gegner zu überrollen oder Helden zu wählen, die länger als ihre Gegner durchhalten können, um sich dann in Viererkämpfe zu stürzen. Oft kam man so allerdings in Situationen, in denen die eigene Vierergruppe schwächer als die der Gegner war. Ab dann muss man seinen Plan ändern.“

Um heute eine mächtige Rotation mit vier Spielern durchzuziehen, muss man sich auf langfristige Ziele konzentrieren und verstehen, wo und wann auf dem Schlachtfeld Brennpunkte entstehen werden. Am einfachsten sieht man das auf Wegen: wenn eine Dienerwelle auf die eigenen Gebäude zustürmt und beseitigt werden muss. Etwas schwieriger zu erkennen ist, wenn ein gegnerischer Held von der Karte verschwindet. Besonders brenzlig wird es dann, wenn der Held über viele Massenkontrolleffekte verfügt oder hohen Sofortschaden austeilt. Wenn das passiert, müsst ihr damit rechnen, dass er überall sein könnte und entsprechend vorsichtig spielen. Sollte die ganze gegnerische Vierertruppe verschwinden, solltet ihr euch lieber aus dem Staub machen. Ansonsten seid ihr vielleicht das nächste Opfer eines fiesen Ganks, bei dem euch das ganze Team überwältigt. Wir haben euch gewarnt.

Die Rolle des einsamen Helden

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„Man kann wahrscheinlich alleine gegen zwei Gegner durchhalten.“

Ruft euch diesen Satz in Erinnerung, wenn ihr euch das nächste Mal in Unterzahl auf einen Weg wagt.

Nehmen wir an, eurer Vierertruppe geht es gut. Sie heimsen Kills ein und sind bei den Rotationen effizienter. Dieser Vorteil bringt aber herzlich wenig, wenn der einzelne Held Probleme hat. Die „1“ in der 4:1-Aufteilung ist der wichtigste Teil dieser Rechnung.

„Ich glaube, dass die meisten gewöhnlichen 1vs1-Helden auch in einem 1vs2 nicht völlig untergehen“, so adrd. „Auf einigen Karten ist es ungemein wichtig, dass der eigene Soloheld nicht allzu sehr ins Hintertreffen gerät. Auf Braxis ist es zum Beispiel sehr wichtig, dass der Soloheld seinen Weg gewinnen kann, weil man dadurch einen krassen Vorteil bekommt. Wenn man den eigenen Weg dominiert, kann man eines der Signale mehr oder weniger ungestört halten. Auf den meisten Schlachtfeldern muss man auch in Betracht ziehen, wie viel der einzelne Held zu Teamkämpfen beitragen kann.“

Je nach Schlachtfeld könnt ihr selbst entscheiden, ob ihr lieber die Rolle des einsamen Helden einnehmen oder euch der Vierergruppe anschließen wollt, um eure Gegner zu überrollen. Wenn ihr den Tipps des „verrückten Wissenschaftlers“ adrd folgt, werdet ihr eure Rotationen im Handumdrehen gewinnen.

5vs5 in der Mitte. Warum tun wir uns das überhaupt an?

Wieso rennt jeder zu Beginn des Spiels auf den mittleren Weg? Der legendäre Flex-Spieler Simon „scHwimpi“ Svensson hat diese Frage mit erfrischender Ehrlichkeit beantwortet:

„Ich habe keine Ahnung, warum fünf Leute in die Mitte laufen. Ich hasse das.“

Stapel, Stapel, Stapel

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„Ich glaube, das hat alles damals begonnen, als viele Teams für gewöhnlich drei Helden auf den mittleren Weg abgestellt haben, wenn sie noch nicht wussten, wo das gegnerische Team auftauchen würde“, erklärt scHwimpi. „Wenn sie sich auf einem der äußeren Wege zeigen, kann man gehörig Druck machen. Wenn sie weniger als drei Helden in die Mitte schicken, kann man Kills sichern usw. Im Esports ist die Strategie mit fünf Helden in der Mitte wahrscheinlich als Konter dagegen entstanden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob je ein komplexerer Gedanke dahintergesteckt hat, außer vielleicht sich auf großen Karten auf Stufe 1 Stapel zu holen.“

Helden mit einer Grundquest oder einem Questtalent auf Stufe 1 müssen manchmal gegnerische Helden mit einer bestimmten Anzahl an Fähigkeiten treffen, um stärker zu werden.

„Wenn ihr Stapel sammeln wollt und eure Gegner in einem 5vs5 keine Chance haben, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, zu fünft in der Mitte zu beginnen“, so scHwimpi. „Das hängt sehr stark von den Teamzusammenstellungen ab. Wenn ein Team besonders schnell Diener beseitigen und Gebäude belagern kann und das andere Team seine Ressourcen auf alle Wege aufgeteilt hat, wird es wahrscheinlich in der Mitte zerstört.“

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Obwohl er diese Strategie hasst, kann es scHwimpi ebenso wenig wie die anderen Großmeister der europäischen Heldenliga lassen. „Ich laufe in der Heldenliga in die Mitte, damit meine Teammitglieder keinen Blödsinn anstellen. Wenn ich einen starken 1vs1-Helden spiele, täusche ich oft eine Rotation auf einen äußeren Weg an. Das bedeutet, ich warte in einem Gebüsch zwischen dem mittleren und dem oberen oder unteren Weg und warte darauf, dass einer ihrer Helden zum freien Weg wandert, um dort Erfahrung zu sammeln. Wenn er an mir vorbeimarschiert, schalte ich ihn entweder aus oder setze ihm zumindest gehörig zu.“

Buschfallen

Buschfallen, auch als die „chinesische Gebüschmeta“ bekannt, stehen für einen sehr einfachen Spielstil. Ihr und eure Teammitglieder warten in einem Gebüsch auf ein ahnungsloses Opfer und schaltet es gemeinsam aus. Diese Taktik kommt normalerweise im späten Spielverlauf zum Einsatz, um sich den letzten Kill für einen Ansturm auf die Zitadelle zu sichern, sie kann aber auch zu Beginn einer Partie nützlich sein.

Herkunft

Daniel „Artosis“ Stemkoski hat bei der Spring Championship 2016 zum ersten Mal den Begriff „chinesische Gebüschmeta“ verwendet. Bei diesem Turnier hat die Region China wohl ihre bis zum heutigen Tag besten Leistungen auf internationaler Bühne gezeigt, als die früheren Weltklasseteams eStar und EDward Gaming (EDG) es bis ins Halbfinale geschafft haben.

Warum gibt es Buschfallen überhaupt? Der Ursprung findet sich womöglich in einer Zeit des Heroes-Esports, als viele der besten westlichen Teams aufgrund der heroischen Fähigkeit Mächtige Böe Falstad gespielt und den Than der Wildhämmer in der Teamwahl häufig sogar als einen der ersten Helden ausgewählt haben. Asiatische Teams haben darauf mit Zusammenstellungen voller Betäubungseffekte reagiert und dem arglosen Assassinen geduldig im Gebüsch aufgelauert.

Ausführung

Viele Experten bezeichnen das chinesische Team EDG, das es auf den zweiten Platz der Spring Championship 2016 gebracht hat, als Vorreiter dieser Taktik. Ein ideales Beispiel für EDGs Taktik findet sich in ihrem Match der Gruppenphase gegen das Team von Cloud9, das nach seinem Sieg auf der BlizzCon 2015 naturgemäß als Favorit galt.

EDG beginnt das Spiel mit einer frechen Buschfallenstrategie auf dem oberen Weg, und obwohl sie damit anfangs gegen Kun „iDream“ Fangs Chen keinen Erfolg hatten, hat der Zug doch etwas bewirkt: Sie konnten damit Druck ausüben und die Gegner mussten anschließend immer und überall auf der Hut sein. Das restliche Spiel über musste Cloud9 jedes Gebüsch fürchten und hoffen, dass sie nicht in eine von Tyrande angeführte Betäubungssalve und so in ihren Tod stolpern würden.

Im Ernst: Lauft nicht blind ins Gebüsch

Profispieler würden euch wahrscheinlich einstimmig erklären, dass Respekt vor dem Nebel des Krieges wichtiger ist als Respekt vor dem Gegner auf dem Weg. In jedem Gebüsch und in jedem Schatten könnte ein Gegner (oder fünf) lauern. Solange sie nicht dazu gezwungen werden, zeigen sich die besten Teams nur dann auf der Karte, wenn sie es wollen. Damit möchten sie ihre Gegner in die Irre führen oder sie in falscher Sicherheit wiegen. Meistens – ganz besonders mit Helden wie Kleiner, Li-Ming und Malfurion – werden euch Profis raten, dass ihr ruhig blind eure Fähigkeiten auf unbekanntes Gebiet einsetzen könnt, wenn es nur eine kleine Chance gibt, mit ihnen zu treffen.

Wie bei traditionellen Sportarten gilt auch in Heroes of the Storm das Sprichwort „die beste Verteidigung ist ein starker Angriff“. Probiert also selbst mal die Buschfallen aus. Hauptsache, ihr seid bereit für einen Kampf, wenn das richtige Ziel an euch vorbeiwandert.

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